Операция выполнена!
Закрыть

5 причин, по которым видеоигры должны более широко использоваться в школе

Стремясь сократить количество времени, которое молодые люди проводят за видеоиграми, Китай запретил школьникам играть в них в течение учебной недели и ограничил их время одним часом в день по пятницам, выходным и праздникам.

Новое правило вступило в силу 1 сентября 2021 года.

С точки зрения одного дизайнера видеоигр и ученого, специализирующегося на обучении на основе игр, он не видит необходимости ограничивать время на видеоигры среди учащихся в течение учебной недели. Напротив, он видит необходимость расширить ее - и делать это в течение обычного учебного дня.

Видеоигры - одно из самых популярных средств массовой информации в наше время. По одной из оценок, к 2025 году объем мирового игрового рынка составит 268,8 млрд долларов США в год - значительно больше, чем 178 млрд долларов США в 2021 году.

Деньги, потраченные на игры, не просто способствуют виртуальному уходу от реального мира. Такие ученые, как Джеймс Пол Ги, давний профессор в области грамотности, неоднократно доказывали, что видеоигры могут быть использованы для содействия обучению в классе. Писатель об образовании Грег Топпо пришел к такому же выводу в своей получившей широкую известность книге "Игра верит в тебя: Как цифровая игра может сделать наших детей умнее".

Использование видеоигр в классе не является чем-то новым. Многие, кто ходил в школу в 1970-1990-х годах, могут вспомнить культовую видеоигру The Oregon Trail, которая дебютировала в классе в 1971 году.

В игре игроки ведут группу поселенцев через Средний Запад, следуя по стопам Льюиса и Кларка. Эта игра появилась незадолго до того, как в 1972 году была создана индустрия видеоигр, выпустив видеоигру Pong, электронную версию настольного тенниса.

Несмотря на то, что образовательные видеоигры используются в классах уже 50 лет - и несмотря на то, что исследования показывают, что образовательные игры могут быть эффективными - сегодня они не так часто встречаются в классах.

Со времен "Орегонской тропы" было выпущено множество образовательных игр. Среди самых популярных можно назвать следующие: Where in the World Is Carmen Sandiego?, Math Blaster!, Zoombinis, iCivics, DragonBox Algebra и History Maker VR. Большинство игр предназначены для учеников начальной и средней школы.

Вот пять причин, по которым я считаю, что видеоигры должны использоваться в каждом классе.

1. Видеоигры могут помочь студентам оставаться в STEM

В 2020 году Совет президента по науке и технологиям пришел к выводу, что стране необходимо создать кадры STEM будущего. Одной из причин, по которой студенты бросают или уходят с программ по науке, технологиям, инженерии и математике, является сложность вводных курсов, таких как калькуляция.

Университет Оклахомы разработал игру по исчислению, которая может помочь студентам преуспеть в этом. Исследования показали, что успеваемость студентов по калькуляции повышается при использовании целенаправленно разработанной учебной игры, такой как Variant: Пределы" - еще одна игра по исчислению, разработанная в Техасском университете A&M.

2. Они обеспечивают экспериментальное обучение

По данным Организации экономического сотрудничества и развития, обучение студентов навыкам 21 века, таким как творческое решение проблем, важно для будущей рабочей силы. Такие игры, как DragonBox Algebra, где учащиеся решают математические задачи в фантастической среде, могут помочь им овладеть такими навыками, как критическое мышление.

В таких играх, как Civilization, игроки могут стать гражданским лидером и управлять процветанием наций. В игре ARTé: Mecenas учащиеся могут стать членами семьи Медичи, покровителями искусств и успешными банкирами. Учащиеся учатся в процессе деятельности и могут приобретать навыки и знания в ходе экспериментального обучения, которые не могут быть получены в традиционных классах.

3. Игроки учатся на неудачах

Игры - это естественный способ дать учащимся возможность потерпеть неудачу в безопасной форме, учиться на неудачах и пробовать снова, пока не добьются успеха.

Некоторые игры, например Burnout Paradise, делают неудачи веселыми. В игре игроки могут разбивать свои машины - и чем эффектнее авария, тем больше очков. Это позволяет игрокам, по сути, учиться на своих ошибках, исправлять их и пробовать снова.

Теоретик видеоигр и автор Джеспер Юул в своей книге "Искусство неудачи" пишет, что проигрыш в видеоиграх - это часть того, что делает игры такими увлекательными. Неудача в игре заставляет игрока чувствовать себя неполноценным, но при этом он может немедленно искупить свою вину и улучшить свои навыки.

4. Студенты остаются вовлеченными в содержание

В среднем ученик тратит на обучение в классе только 60% от отведенного времени. Увеличение продолжительности учебного дня, чтобы дать учащимся больше времени на обучение, оказалось лишь малоэффективным. Более эффективным способом максимизации времени на обучение является время, проведенное за выполнением заданий. Когда ученики интересуются темой и заботятся о ней, когда она актуальна, им интересно. Это обеспечивает гораздо лучший опыт обучения.

В классе учителя могут вовлекать учеников. Но когда речь идет о домашнем задании, преподавателям приходится прибегать к другим способам мотивации учащихся. Один из способов - игры. Образовательные игры могут быть разработаны для повышения мотивации и вовлеченности, обеспечивая учащимся больше времени на выполнение заданий.

5. Игры делают сложные знания увлекательными

Теории образования утверждают, что учащимся нельзя давать знания; они конструируют знания в своем собственном сознании. Учащиеся опираются на ранее изученные понятия для построения более высокого уровня и более сложных знаний, чтобы сделать их своими собственными.

Периодическая таблица элементов сложна для изучения и запоминания для многих учащихся. Однако изучение сложной трехмерной матрицы с 27 624 значениями легко дается ученикам средней школы, играющим в популярную видеоигру "Покемон". Суть игры заключается в том, чтобы понять, как комбинировать 17 различных типов атак при сражении с другими покемонами. У каждого покемона есть один или два типа атак, которые он может использовать. Игроки изучают различные возможные комбинации не путем изучения большой таблицы с 27 624 записями, а играя в игру. Играя в игру, ученики постепенно приобретают более глубокие знания об игре и развивают основные навыки, такие как грамотность, умение соревноваться с изяществом и спортивным мастерством, а также абстрактное мышление.

Покемон не разрабатывалась как образовательная игра, но принципы ее дизайна - как и принципы дизайна других популярных видеоигр - легко могут быть использованы для разработки видеоигр для классных комнат, которые улучшат их образовательный опыт.

ДРУГИЕ СТАТЬИ
27.04.2026
«Зачем вы приклеили ватные шарики к палке?» — как один вопрос учителя изменил подход к преподаванию Когда я преподавал естественные науки в старшей школе в Оклахоме, я однажды принёс на урок стебель хлопчатника с коробочками хлопка. Ученики спросили меня, зачем я приклеил ватные шарики к палке. Мы жили в сельском городке, окружённом пастбищами с коровами и козами и полями пшеницы, сои и хлопка. Меня поразило, насколько мало мои ученики понимают в сельском хозяйстве. После ещё нескольких подобных случаев я начал включать элементы агрономии в
24.04.2026
Диабет 1 типа: первые подсказки могут скрываться в пуповинной крови Ваша ранняя жизнь может тихо задать сценарий для развития диабета 1 типа — хронического заболевания, которое становится всё более распространённым и серьёзно влияет на повседневную жизнь. Исследование нашей команды, опубликованное в журнале Nature Communications, показывает, что биологические пути, связанные с будущим диабетом 1 типа, могут запускаться ещё во время беременности, и эти признаки можно обнаружить в пуповинной крови. Понимание ранней биологии диабета 1 типа помогает об
23.04.2026
Плацебо — не обман и не магия. Это биология, которую мы отдали на откуп врачам в белых халатах Впервые эффект плацебо задел меня за живое, когда я прочитал: примерно треть людей с синдромом раздражённого кишечника улучшают состояние на одном только плацебо. Обычно эту статистику преподносят как забавную медицинскую особенность. Моя реакция была — гнев. У человечества есть чрезвычайно эффективное лечение с практически нулевыми побочными эффектами — и пациентам нужно чужое разрешение, чтобы им воспользоваться. Эффект плацебо — это улучше
22.04.2026
Младенцы обоих полов рождаются с одинаковой способностью к социальным связям Девочки и мальчики одинаково социальны при рождении. Это открытие, основанное на синтезе шести десятилетий исследований, может стать неожиданностью. Гендерные различия в социальной чувствительности у взрослых хорошо известны. Женщины лучше распознают лица и эмоции, получают чуть более высокие баллы по шкале эмпатии. Они чаще выбирают работу с людьми (учителя, врачи), тогда как мужчины — работу с «вещами» (инженеры, сантехники). Но когда именно возникают эти разл
ПИШИТЕ

Техническая поддержка проекта ВсеТут

info@vsetut.pro