Операция выполнена!
Закрыть

Питер Молиньё о последней игре, ИИ, упадке британской индустрии и почему он наконец научился молчать

22.04.2026 | IT-Сфера | ВСЕТУТ | |

«Я бы пораньше заткнулся в прессе»: Питер Молиньё — о своей последней игре, ИИ и упадке британской индустрии

Питер Молиньё (OBE) размышляет о будущем британской игровой индустрии в своём офисе в Гилфорде. И о том, как скоро он может из неё уйти. 66-летний создатель культовых серий Fable, Black & White и Theme Park говорит мне: Masters of Albion — его последний проект в качестве креативного директора 22cans. Он считает эту игру «возвращением к корням»: переосмыслением жанра «бог-игра», который он сам представил в Populous (1989). В новой версии игроки днём строят и управляют поселениями, а ночью защищают их от атак. В любой момент можно взять под контроль отдельного персонажа. Для Молиньё ключевая идея — «свобода»: системы, которые реагируют на любопытство игрока, а не ведут его по рельсам. «Я бы хотел, чтобы меня запомнили как человека, который — иногда до абсурда — пробовал себя в самых разных жанрах», — замечает он.

Почему уходит и что думает об ИИ

Молиньё объясняет, что у него больше нет «жизненной энергии», чтобы заново разрабатывать ещё одну игру от начала до конца. Но элементы разработки, которые его волнуют, остаются. В том числе возможности ИИ — экспериментировать с идеями при гораздо меньших затратах. Однако он не считает, что технология уже готова. «ИИ сейчас недостаточно высокого качества, чтобы реально использовать его в играх, — говорит он. — Мы должны быть очень, очень осторожны с механизмами безопасности, чтобы не злоупотреблять этой силой». Но при этом он твёрдо убеждён: последние достижения ИИ сопоставимы с крупнейшими технологическими сдвигами прошлого — например, с промышленной революцией в Британии. «Это вызовет потрясения, — говорит он. — Но знаете что? Мы люди. Мы всегда эволюционировали. Мы никогда не стояли на месте. Общества менялись, и мы просто с этим справляемся».

Британская индустрия под давлением

Мы говорим в его офисе в Гилфорде, который стал центром игровой индустрии UK с тех пор, как Молиньё и несколько разработчиков основали там Bullfrog Productions в 1987 году. Теперь здесь около 30 компаний, включая подразделения EA и Ubisoft. Он упоминает другую студию поблизости — Hello Games (создатели No Mans Sky) — как пример того, что у Великобритании всегда было преимущество в готовности рисковать и креативности. Но он предупреждает: эта позиция под давлением. Разработчикам трудно конкурировать с Китаем («который может создавать игры за долю времени, что и мы») и США («с их невероятными ресурсами»). Глава ассоциации Ukie, Ник Пул, говорит, что сектор правильно подчёркивает глобальную конкурентоспособность, но добавляет: Великобритания остаётся «одной из мировых творческих сверхдержав в видеоиграх».
Что нужно изменить, по мнению Молиньё? «Первое — и это медленно меняется — осознание того, что игры — это не только про стрельбу и убийства, — говорит он. — Это невероятные способы для людей исследовать свою собственную креативность. И если бы на уровне правительства и почти на уровне населения это действительно ценили — это помогло бы во всём». На прошлой неделе на London Games Festival открыли приём заявок на финансирование в £28,5 млн от правительства для поддержки студий (гранты от £20 000 для новых компаний до £250 000 для расширяющихся). Молиньё называет это «добрыми новостями», особенно для «малых и возникающих студий с амбициозными идеями».

Маленькая студия — огромный стресс

Управлять маленькой независимой студией вроде 22cans (около 24 сотрудников) — «чрезвычайно стрессово», говорит он. «Каждую игру ты выкладываешь все фишки на стол, ставишь на одно число — и это очень страшно». Masters of Albion вышла в раннем доступе в Steam — модель, которая позволяет покупать и играть в игры в активной разработке до официального релиза. Это один из способов снизить стресс, особенно для маленьких студий, где меньше людей для тестирования.

О несбывшихся обещаниях и сожалениях

Молиньё раньше критиковали за преувеличение игровых возможностей и увлечённость идеями. Печально известный питч Fable обещал, что игроки посадят жёлудь, который вырастет в полностью реактивное дерево — интерактивность, которой в финальной игре не было. «Когда я проводил демонстрацию, я так возбуждался. Я был как ребёнок, — признаёт Молиньё. — Это было больше про моё возбуждение игрой, но люди начинали воспринимать это как абсолютные обещания. И я был недостаточно умён, чтобы это понять». Если Masters of Albion — его последняя игра (как он настаивает), сделал бы он что-то в своей карьере иначе? «Я бы, наверное, заткнулся в прессе гораздо раньше», — говорит он со смехом. — «У каждого есть сожаления. Но невероятный опыт, который я получил как создатель, перевешивает эти сожаления во много раз».

Ключевые факты

  • Питер Молиньё: 66 лет, OBE, создатель Fable, Black & White, Theme Park, Populous.
  • Masters of Albion: последняя игра (как он утверждает). Возвращение к жанру «бог-игра» (днём строишь, ночью защищаешься).
  • 22cans: независимая студия в Гилфорде, ~24 сотрудника.
  • ИИ: потенциал огромен, но качество пока недостаточно высокое для реального использования в играх. Нужны механизмы безопасности.
  • Британская индустрия: под давлением Китая (скорость) и США (ресурсы). Грантовый фонд £28,5 млн.
  • Известные преувеличения: жёлудь в Fable, который должен был расти в реальном времени.
  • Главное сожаление: «Заткнулся бы в прессе гораздо раньше».

От Populous до Masters of Albion

Проект Год Жанр / Инновация
Populous 1989 Первый «бог-симулятор» — игрок как божество, управляющее миром
Theme Park 1994 Симулятор управления парком развлечений
Black & White 2001 Бог-симулятор с обучаемым ручным существом
Fable 2004 RPG с моральным выбором и последствиями (и нереализованным жёлудем)
Masters of Albion 2026 (early access) «Бог-игра» + управление героем + защита поселений
Итог: Питер Молиньё уходит — но не молча. Он оставляет после себя жанр, который сам придумал, гору несбывшихся обещаний и одну очень честную фразу: «Я бы заткнулся пораньше». Его последняя игра — не попытка догнать прошлое, а прощание с ним. И, как всегда у Молиньё, даже в прощании есть что-то грандиозное, немного нелепое и очень человеческое.

ДРУГИЕ СТАТЬИ
27.04.2026
Пароли больше не короли: почему NCSC советует переходить на passkeys Жителям Великобритании официально порекомендовали начать отказываться от паролей в пользу passkeys (ключей доступа) везде, где это возможно. Такой способ лучше защищает онлайн-аккаунты. Пароли долгое время оставались стандартным методом входа в цифровые сервисы. Но в четверг Национальный центр кибербезопасности (NCSC) заявил, что намерен «пересмотреть многолетнюю практику» и теперь рекомендует passkeys как самый безопасный вариант. Платформы вроде Apple, Google и X уже позволяют использоват
24.04.2026
Game Pass падает в цене — но фанаты Call of Duty в пролёте Всего через шесть месяцев после повышения цен более чем на 50%, Microsoft снижает стоимость своей подписочной услуги Xbox Game Pass. Однако радость фанатов омрачена другим решением: новые игры Call of Duty будут добавляться в более дорогую подписку Game Pass Ultimate и в PC Game Pass только «примерно через год» после их выхода. Реакция подписчиков оказалась неоднозначной. Одни хвалят Xbox за то, что компания «прислушалась к отзывам» о ценах. Другие отмечают, что это создаёт «проблему доверия» — непонятно, какие ещё игры из чис
23.04.2026
ИИ-модель, которую считали слишком мощной для массового выпуска, могла попасть в чужие руки Anthropic расследует заявление о том, что небольшая группа людей получила доступ к её модели Claude Mythos — инструменту кибербезопасности, который компания считает слишком мощным, чтобы выпускать в открытый доступ. «Мы расследуем сообщение о несанкционированном доступе к Claude Mythos Preview через одну из сред наших сторонних вендоров», — говорится в заявлении компании. Это ответ на репортаж Bloomberg, согласно которому пользователи в частном форуме смогли получить дос
21.04.2026
Стелларатор против токамака: почему «тупая машина» может оказаться умнее «Я помню, как несколько человек говорили, что то, что делает Proxima сегодня, — невозможно», — вспоминает Франческо Шортино, сооснователь и генеральный директор Proxima Fusion. Быть обвинённым в попытке невозможного — обычное дело для учёных и инженеров по всему миру, работающих над ядерным синтезом. В конце концов, они пытаются воссоздать на Земле реакцию, которая питает Солнце. Успех может означать обильную, дешёвую и безуглеродную электроэнергию. Но вызовы огромны, а работа
ПИШИТЕ

Техническая поддержка проекта ВсеТут

info@vsetut.pro