Операция выполнена!
Закрыть
5 причин, по которым видеоигры должны более широко использоваться в школе
13.03.2023 | Наука | Владимир Видаль | | |

Стремясь сократить количество времени, которое молодые люди проводят за видеоиграми, Китай запретил школьникам играть в них в течение учебной недели и ограничил их время одним часом в день по пятницам, выходным и праздникам.

Новое правило вступило в силу 1 сентября 2021 года.

С точки зрения одного дизайнера видеоигр и ученого, специализирующегося на обучении на основе игр, он не видит необходимости ограничивать время на видеоигры среди учащихся в течение учебной недели. Напротив, он видит необходимость расширить ее - и делать это в течение обычного учебного дня.

Видеоигры - одно из самых популярных средств массовой информации в наше время. По одной из оценок, к 2025 году объем мирового игрового рынка составит 268,8 млрд долларов США в год - значительно больше, чем 178 млрд долларов США в 2021 году.

Деньги, потраченные на игры, не просто способствуют виртуальному уходу от реального мира. Такие ученые, как Джеймс Пол Ги, давний профессор в области грамотности, неоднократно доказывали, что видеоигры могут быть использованы для содействия обучению в классе. Писатель об образовании Грег Топпо пришел к такому же выводу в своей получившей широкую известность книге "Игра верит в тебя: Как цифровая игра может сделать наших детей умнее".

Использование видеоигр в классе не является чем-то новым. Многие, кто ходил в школу в 1970-1990-х годах, могут вспомнить культовую видеоигру The Oregon Trail, которая дебютировала в классе в 1971 году.

В игре игроки ведут группу поселенцев через Средний Запад, следуя по стопам Льюиса и Кларка. Эта игра появилась незадолго до того, как в 1972 году была создана индустрия видеоигр, выпустив видеоигру Pong, электронную версию настольного тенниса.

Несмотря на то, что образовательные видеоигры используются в классах уже 50 лет - и несмотря на то, что исследования показывают, что образовательные игры могут быть эффективными - сегодня они не так часто встречаются в классах.

Со времен "Орегонской тропы" было выпущено множество образовательных игр. Среди самых популярных можно назвать следующие: Where in the World Is Carmen Sandiego?, Math Blaster!, Zoombinis, iCivics, DragonBox Algebra и History Maker VR. Большинство игр предназначены для учеников начальной и средней школы.

Вот пять причин, по которым я считаю, что видеоигры должны использоваться в каждом классе.

1. Видеоигры могут помочь студентам оставаться в STEM

В 2020 году Совет президента по науке и технологиям пришел к выводу, что стране необходимо создать кадры STEM будущего. Одной из причин, по которой студенты бросают или уходят с программ по науке, технологиям, инженерии и математике, является сложность вводных курсов, таких как калькуляция.

Университет Оклахомы разработал игру по исчислению, которая может помочь студентам преуспеть в этом. Исследования показали, что успеваемость студентов по калькуляции повышается при использовании целенаправленно разработанной учебной игры, такой как Variant: Пределы" - еще одна игра по исчислению, разработанная в Техасском университете A&M.

2. Они обеспечивают экспериментальное обучение

По данным Организации экономического сотрудничества и развития, обучение студентов навыкам 21 века, таким как творческое решение проблем, важно для будущей рабочей силы. Такие игры, как DragonBox Algebra, где учащиеся решают математические задачи в фантастической среде, могут помочь им овладеть такими навыками, как критическое мышление.

В таких играх, как Civilization, игроки могут стать гражданским лидером и управлять процветанием наций. В игре ARTé: Mecenas учащиеся могут стать членами семьи Медичи, покровителями искусств и успешными банкирами. Учащиеся учатся в процессе деятельности и могут приобретать навыки и знания в ходе экспериментального обучения, которые не могут быть получены в традиционных классах.

3. Игроки учатся на неудачах

Игры - это естественный способ дать учащимся возможность потерпеть неудачу в безопасной форме, учиться на неудачах и пробовать снова, пока не добьются успеха.

Некоторые игры, например Burnout Paradise, делают неудачи веселыми. В игре игроки могут разбивать свои машины - и чем эффектнее авария, тем больше очков. Это позволяет игрокам, по сути, учиться на своих ошибках, исправлять их и пробовать снова.

Теоретик видеоигр и автор Джеспер Юул в своей книге "Искусство неудачи" пишет, что проигрыш в видеоиграх - это часть того, что делает игры такими увлекательными. Неудача в игре заставляет игрока чувствовать себя неполноценным, но при этом он может немедленно искупить свою вину и улучшить свои навыки.

4. Студенты остаются вовлеченными в содержание

В среднем ученик тратит на обучение в классе только 60% от отведенного времени. Увеличение продолжительности учебного дня, чтобы дать учащимся больше времени на обучение, оказалось лишь малоэффективным. Более эффективным способом максимизации времени на обучение является время, проведенное за выполнением заданий. Когда ученики интересуются темой и заботятся о ней, когда она актуальна, им интересно. Это обеспечивает гораздо лучший опыт обучения.

В классе учителя могут вовлекать учеников. Но когда речь идет о домашнем задании, преподавателям приходится прибегать к другим способам мотивации учащихся. Один из способов - игры. Образовательные игры могут быть разработаны для повышения мотивации и вовлеченности, обеспечивая учащимся больше времени на выполнение заданий.

5. Игры делают сложные знания увлекательными

Теории образования утверждают, что учащимся нельзя давать знания; они конструируют знания в своем собственном сознании. Учащиеся опираются на ранее изученные понятия для построения более высокого уровня и более сложных знаний, чтобы сделать их своими собственными.

Периодическая таблица элементов сложна для изучения и запоминания для многих учащихся. Однако изучение сложной трехмерной матрицы с 27 624 значениями легко дается ученикам средней школы, играющим в популярную видеоигру "Покемон". Суть игры заключается в том, чтобы понять, как комбинировать 17 различных типов атак при сражении с другими покемонами. У каждого покемона есть один или два типа атак, которые он может использовать. Игроки изучают различные возможные комбинации не путем изучения большой таблицы с 27 624 записями, а играя в игру. Играя в игру, ученики постепенно приобретают более глубокие знания об игре и развивают основные навыки, такие как грамотность, умение соревноваться с изяществом и спортивным мастерством, а также абстрактное мышление.

Покемон не разрабатывалась как образовательная игра, но принципы ее дизайна - как и принципы дизайна других популярных видеоигр - легко могут быть использованы для разработки видеоигр для классных комнат, которые улучшат их образовательный опыт.

Комментарии: 0
ДРУГИЕ СТАТЬИ
08.04.2024
До того как 27 июля 1921 года был открыт инсулин, диабет был смертельным заболеванием. Столетие назад люди, у которых диагностировали это нарушение обмена веществ, обычно жили всего несколько лет. У врачей не было возможности лечить опасно высокий уровень сахара в крови пациентов с диабетом, который был вызван нехваткой гормона инсулина. Однако сегодня почти 1,6 миллиона людей живут нормальной жизнью с диабетом 1-го типа благодаря открытию инсулина.

Этот прорыв в медицине обычно приписывают одному человеку, Фредерику Бантингу, который искал лекарство от диабета. Но создание надежного средства для лечения диабета зависело от исследований двух других ученых, Оскара Минковского и Сёрена Сёренсена, которые ранее проводили исследования на, казалось бы, несвязанные темы.

История инсулина иллюстрирует тот факт, что медицинские инновации строятся на фундаменте науки, а затем требуются квалифицированные инженеры, чтобы вывести лечение из лаборатории и доставить его людям, которые в нем нуждаются.
12.03.2024
Будучи бегуном на короткие дистанции в школе и колледже, я часто задавался вопросом, какая из восьми, а иногда и девяти дорожек на треке самая быстрая. Было принято считать, что средние дорожки - с третьей по шестую - самые лучшие.

Эта идея, в некотором роде, заложена в правилах легкой атлетики. В соревнованиях с несколькими забегами - от студенческого уровня до Олимпийских игр - люди, показавшие более высокое время в ранних забегах, назначаются на средние дорожки в последующих забегах. Другими словами, самые быстрые бегуны получают вознаграждение в виде, как предполагается, лучших дорожек.

Моя недолгая беговая карьера давно позади, но в своей профессиональной деятельности я много думаю об использовании статистики для извлечения смысла из данных. В преддверии Олимпийских игр я решил проверить достоверность фольклора о распределении дорожек, оставшегося со времен моей спринтерской карьеры.

Используя данные Международной ассоциации легкоатлетических федераций за 20 лет, я обнаружил, что давние убеждения о преимуществе дорожки не подтверждаются данными. И на самом деле, в спринте на 200 метров данные свидетельствуют о том, что дорожки, которые часто воспринимаются как наименее желательные, на самом деле являются самыми быстрыми.
16.02.2024
В сотрудничестве с отделом подводной археологии ученые научили компьютер распознавать затонувшие корабли на дне океана по снимкам, сделанным самолетами и кораблями на поверхности. Созданная компьютерная модель с точностью 92 % находит известные затонувшие корабли. Теперь она готова к использованию для поиска неизвестных или не нанесенных на карту затонувших кораблей.

Первым шагом в создании модели затонувшего корабля было обучение компьютера тому, как выглядит затонувший корабль. Также важно было научить компьютер отличать затонувшие корабли от рельефа морского дна. Для этого понадобилось множество примеров кораблекрушений. Также нужно было научить модель тому, как выглядит естественное дно океана.

Удобно, что Национальное управление океанических и атмосферных исследований ведет общедоступную базу данных о затонувших кораблях. У нее также есть большая общедоступная база данных различных видов изображений, собранных по всему миру, включая сонарные и лидарные снимки морского дна.
29.01.2024
Как попасть на Олимпийские игры? Тренироваться, тренироваться, тренироваться... но при этом знать, на чем концентрироваться во время соревнований.

Скорость бега, плавания или гребли, высота или длина прыжка, точность попадания в цель, равновесие или подъем веса в значительной степени зависят от того, на чем сосредоточено внимание спортсмена.

Исследования показывают, что то, на чем концентрируется внимание спортсмена, может стать разницей между завоеванием золота и непопаданием в команду. Удивительным может оказаться тот факт, что переключение внимания с себя - того, что происходит в вашем теле, - на то, что находится снаружи - то, чего вы пытаетесь достичь, - является выигрышной стратегией.
ПИШИТЕ

Техническая поддержка проекта ВсеТут

info@vsetut.pro