Операция выполнена!
Закрыть
Хабы: Блог компании OTUS, Unity, Разработка игр, C#

ИИ врагов в Unity часто начинается с пары аккуратных if/else, а заканчивается кодом, где новое поведение ломает старое, приоритеты конфликтуют, а отладка превращается в раскопки.

В статье разберём, почему такая логика быстро перестаёт масштабироваться, где FSM тоже начинает буксовать, и как Behaviour Tree помогает собрать поведение врага из понятных, переиспользуемых узлов — на C#-примерах с Selector, Sequence, Decorator, Blackboard и типичными ошибками, которые всплывают уже в реальном проекте на Unity.

Разобрать подход
Читайте также
НОВОСТИ

ПИШИТЕ

Техническая поддержка проекта ВсеТут

info@vsetut.pro