Операция выполнена!
Закрыть
Хабы: C++, Программирование, Разработка игр, Игры и игровые консоли, Сетевые технологии

В прошлой статье мы уже немного врали игроку самым наглым образом, когда брали вполне корректную с точки зрения физики проверку земли, растягивали её на несколько миллисекунд и разрешали персонажу прыгнуть уже после того, как он фактически покинул платформу. Всё это делали не из-за криворукости нашего программиста физики, который не умеет написать нормальную проверку столкновений, а чтобы игрок вообще не знал, что там у нас происходит со столкновениями… да он и не обязан об этом знать.

В сетевой игрой происходит примерно то же самое, но приходится немножечко врать уже не о положении персонажа, а о времени и если coyote time был маленькой ложью о том, где заканчивается платформа, то lag compensation, будет маленькой ложь о том, когда именно существовал игровой мир.

Здесь тоже все интересно и сервер действительно может быть прав что игрок не попал, а игрок всё равно будет уверен, что игра украла у него попадание, не будем разочаровывать игроков и терять прибыль из-за плохих отзывов.

Читать далее
Читайте также
НОВОСТИ

ПИШИТЕ

Техническая поддержка проекта ВсеТут

info@vsetut.pro