Clive Barker’s Hellraiser: Revival — лучшая часть франшизы со времён оригинала
Hellraiser: Revival — игра, которая не боится быть отвратительной (и это комплимент)
Давайте сразу проясним: Clive Barker’s Hellraiser: Revival — это гротескная игра. Она ставит секс и крайние изображения человеческих увечий в центр внимания от первого лица и просит вас столкнуться с этим — даже засунуть руку. Она бескомпромиссна в переносе видения Клайва Баркера на уровень достоверности, о котором не могли мечтать даже фильмы. Это выглядит невероятно. Хотя по своей природе она может показаться скандальной, легко — даже снисходительно — зациклиться на Hellraiser: Revival из-за её жуткого материала и промчаться мимо более продуманных тем желания, злоупотребления и самых тёмных уголков человеческого разума. Но за ощущением насилия Revival скрывается игра, которая осмеливается быть амбициозной как в геймплее, так и в нарративе.
Clive Barker’s Hellraiser: Revival иногда может казаться носящей кожу других игр. Каждое из её вдохновений ощущается как франкенштейновская конечность, прикреплённая к другой. Но к концу этого хоррор-экшен-сурвайвала Revival становится зверем самим по себе. Хотя она спотыкается через кризис идентичности в первые часы своего 10-часового хронометража, она не стесняется демонстрировать свою гротескность и сексуальность и возвышается как игра, которую стоит пройти до конца.
Сюжет: из Лабиринта с любовью
Укоренённая в оригинальной повести Клайва Баркера «Восставший из ада» и первых двух фильмах, Hellraiser: Revival происходит через 20 лет после первого фильма. Но не волнуйтесь — знание франшизы не требуется, чтобы понять историю Revival. Она сосредоточена на Эйдане Линче и его девушке Санни — двух людях из обеспеченных семей, чьи пути пересеклись в совместном поиске табу и маргинальных форм стимуляции через сексуальные желания и злоупотребление веществами. Санни питает особую страсть к коллекционированию оккультных артефактов и заполучает Genesis Configuration: одну из многих мистических головоломок, открывающую врата в жуткое царство бесконечного бетонного лабиринта — дом Ценофитов, демонических жрецов, которые собирают души и заточают их в вечный ад боли и удовольствия.
Эйдан, не подозревая о потусторонних силах Genesis Configuration, использует куб как игрушку, чтобы причинять (по обоюдному согласию) боль Санни во время любовных утех, и в процессе активирует куб, вызывая Ценофитов, которые уродуют Санни на его глазах и утаскивают её в Лабиринт. С Genesis Configuration в руках Эйдан отправляется в ад, чтобы вернуть Санни.
Вскоре Эйдан оказывается в центре Багровой Церкви — культа убийственных психопатов, поклоняющихся Ценофитам и их богу Левиафану и стремящихся вознестись, чтобы стать служителями его силы. Но в своём путешествии Эйдан преследуем не только ужасами Ценофитов, монстров, порождаемых царством, и самой Багровой Церковью. Его собственное тревожное прошлое и пороки тоже терзают его.
Геймплей: пир из жанров
Завязка Revival прокладывает путь для множества игровых стилей и философий дизайна, и Revival пробует их все, с первые часы игры functioning как дегустационная тарелка игрового дизайна. Как Эйдан, вы будете stealth-убивать культистов в один момент, сражаться в ближнем бою в стиле Condemned в следующий, а вскоре после этого стрелять из пулемёта по орде монстров, запускать пилы и выполнять glory kills в духе Doom (2016). О, и ещё управление инвентарём в стиле Resident Evil 4. Хорошая новость в том, что всё это ощущается отлично, но я также чувствовал, как игра напрягается, чтобы выдержать темп своих геймплейных амбиций, ведя меня через сценарий за сценарием.
Секции часто ощущались как самодостаточные миниатюрные декорации того, что вы ожидали бы в особняке в стиле Resident Evil, включая исследование и возвращение назад для поиска нескольких ключей для продвижения. Но в случае Revival большая часть ограничена меньшими пространствами: например, поиск игрушек для доминатрикс в секс-клубе в обмен на ключ от VIP-лаунжа, или буквально мини-особняк, где я открывал одну комнату за раз, каждая из которых открывала ключевой предмет для следующей локации. Этот уменьшенный подход работает в пользу линейного темпа игры, чтобы поддерживать нарратив на протяжении tight хронометража. Это также демонстрировало чёткое понимание классического дизайна RE так, что порадовало мой ветеранский мозг RE.
Всё это вплетено в цикл стелса и напряжённых перестрелок с умелыми и убийственными культистами, пока динамика силы не смещается, когда вы сталкиваетесь с ордами губчатых Недостойных (зомби-подобных монстров). Схватка с толпами Недостойных лучше демонстрирует Genesis Configuration, используя окружение в бою и заманивая монстров в ловушки. Или, в более поздних секциях, используя Configuration, чтобы двигать гигантские вращающиеся лопасти пропеллера по арене и превращать врагов в фарш.
Сначала Configuration функционирует во многом как гравитационная пушка из Half-Life 2 — устройство, которое может поднимать и удерживать предметы из окружения и запускать их как оружие, — хотя гораздо более ограниченное в предметах, которые оно использует, от пильных дисков, железнодорожных шипов и металлических пропеллеров, которые скорее предписанные возможности поднять и использовать, чем что-то столь же динамичное и свободное, как гравитационная пушка. Пильный диск, в частности, отсылает к Рейвенхольму из Half-Life 2, и там даже есть отрубленный торс, насаженный на пильный диск в стене, как прямая отсылка.
С телекинезом Configuration, похожим на гравитационную пушку, вы можете хватать смертельные предметы и запускать их во врагов, разрезая толпу и отрывая конечности, оставляя несколько бедолаг ползти к вам. Со временем Configuration может поглощать огонь, позволяя швырять огненные шары; двигать отдельные структуры для решения головоломок или выпускать их как смертельные ловушки против врагов; и выпускать Адские Цепи, ultimate-способность, которая обвивает толпу врагов крюками и разрывает их в клочья. Это рулит.
Это частое переключение с наступательного на методичный геймплей, включающий стелс и продуманные выстрелы, не отличается от мотива игры об обмене властью, который идёт рука об руку с культурой BDSM. И независимо от роли, которую игра вам даёт, это ощущается хорошо. Revival предлагает много инструментов в бою, и при хорошей игре может привести к отличной синергии насилия. Такие предметы, как канистры с газом, можно экипировать, позволяя разливать дорожки бензина по арене, стратегически готовясь к бою, который я предвидел, и расставлять собственную ловушку для ничего не подозревающих культистов. В одном случае я устроил «Один дома» в комнате с медвежьими капканами и бензином, и результат был удовлетворительной демонстрацией отрубленных ног, обугленных тел и использованных гильз на полу.
Лабиринт: передышка между боями
Есть много опций, и слава Левиафану, что здесь нет дерева навыков или системы перков, чтобы ещё больше всё усложнить. Боевые навыки развиваются с прогрессом нарратива, и учитывая snappiness его длины, Revival использует Лабиринт, чтобы, опять же, встряхнуть всё. Лабиринт часто выступает как замедление темпа, смещая фокус с боевых столкновений на перемещение и решение головоломок, functioning как передышка между боями (несмотря на то, что он удушающий и клаустрофобный сам по себе). Он добавляет ещё один оттенок хоррора и геймплея, часто вводя сцены погони, которые используют способность Эйдана спринтовать и скользить под шипованными цепными препятствиями.
Эти части работают в том, что пытаются accomplish, но их линейность иногда настолько прямолинейна, что они кажутся слишком буквальными в своей цели — замедлить игрока или послужить рутинными возможностями вывалить на игрока экспозицию, чтобы добавить красок Ценофитам, объяснить, что они такое, и раскрыть их мотивации. Как и многие вещи в игре, однако, неуклюжесть игры исчезает всё больше по мере продвижения, особенно когда мир Эйдана сталкивается с жутким царством: холодный камень переплетается с человеческим миром; некогда неоновый BDSM-клуб пронизан серыми стенами удушающего Лабиринта. Миры сливаются, позволяя мне видеть ранние области, теперь обёрнутые в цепи, плоть и далёкие виды фантастического лабиринта.
Уважение к BDSM-культуре и глубина персонажей
Среди многих балансирующих актов — то, как игра взвешивает изображение культуры BDSM и кинка. Табуированная субкультура обрабатывается с consideration и заботой, никогда не размывая границы между людьми, практикующими фетиш, и убийственными культистами, которые стремятся пытать и убивать других ради удовольствия. Это подчёркивается плакатами на стенах о согласии и уважении, а также диалогами игры. В одной конкретной сцене Эйдана поправляет торговка Зора. Войдя в BDSM секс-клуб, он заявляет, что ему нужно уйти от этих маньяков (имея в виду культистов), и Зора отвечает: «Осторожнее, большинство этих посетителей — невинные маньяки, просто жаждущие чего-то, что утолит их желания».
Более того, опора Revival на секс и откровенную наготу — хотя и обильную, особенно в ранние часы игры — не ощущается gratuitous. Демонстрация секса используется с намеренной целью, часто чтобы нарисовать образ тех, кто ищет физического желания, или, в случае Эйдана и Санни, чтобы развить их персонажей, а также их мотивации. Несмотря на то, что это экшен-хоррор-развлечение, ядро Revival — об отношениях между желаниями и потребностями, и это crux всего путешествия Эйдана через ад, чтобы вернуть его спутницу. Но по мере развития истории мотивации Эйдана подвергаются сомнению в процессе. «Я люблю её, она мне нужна», — заявляет он Зоре, на что та отвечает, довольно буднично: «Это две разные вещи». Это сквозная линия, которая anchoring его арку от начала до конца и хорошо окупается.
Эйдан — хорошо реализованный персонаж, балансирующий на грани кэмпа, но это кэмп, который я приветствую. Эйдан в некотором роде похож на Итана Уинтерса из Resident Evil Biohazard и Village — обычного парня, брошенного в глубокий конец, который один момент обычный человек, а в следующий — вооружённый пистолетом, размахивающий мачете, самолечащийся травник. Разница между Эйданом и Итаном в том, что навыки Эйдана объяснены: он недоучившийся медик, искавший возвышения жизненных предложений, обратившись к преступной жизни и присоединившись к байкерской банде, где научился использовать оружие и драться. Как я сказал, это campy, но я полностью за. Это также работает, потому что предыстория Эйдана играет роль в его путешествии через Revival, часто используя его природу хорошего мальчика, ставшего плохим, чтобы inform, как он сюда попал. Именно characterization заставила меня искренне заботиться об Эйдане, включая его недостатки.
Hellraiser: Revival последовательно ходит по тонкой линии, никогда не воспринимая себя слишком серьёзно, не срываясь полностью с более серьёзных и щекотливых тем злоупотребления, как наркотиками, так и в отношениях. Большую часть тяжёлой работы выполняют его гротескные злодеи, которые эксцентричные cornballs (приветствуемые cornballs), особенно Бруно, «художник», чьё искусство — уродование трупов в абсурдные зрелища плоти и костей. Revival окрашена широким массивом разнообразных антагонистов, включая лидера Багровой Церкви Марлоу; его спутницу Сестру Милосердия; или Шарлотту, молодую женщину, которая добровольно вызвалась вознестись как эксперимент для Ценофитов и превращается в ужасное существо, действующее как сталкер игры, вроде Немезиды из Resident Evil, которая терроризирует Эйдана. Каждый персонаж, и часто тот, кем они себя окружают, имеют удивительное количество глубины и characterization. К концу я знал и понимал каждого злодея, с которым сражался.
Самый grounded и compelling из этих персонажей — Зора, торговка, которая следит за Эйданом. Она также служит адвокатом дьявола Эйдана, questioning его мотивы за каждым углом и заставляя Эйдана иногда сомневаться в себе в процессе. Она якорь в нарративе и так же важна для истории, как Санни, злодеи и сами Ценофиты.
Вердикт
Всё, что игра пытается accomplish, так хорошо синергирует к концу, что я хотел начать всё заново, поэтому я разочарован, что Revival не предлагает режим New Game Plus. Надеюсь, его добавят в будущем обновлении, особенно потому что более сложная сложность игры ощущается несбалансированной и несправедливо карающей. После завершения игры на нормальной сложности, которая представляла умеренный, хотя и доступный вызов, я всё ещё жаждал увеличенного количества боли, чтобы удовлетворить моё удовольствие от проверки моих навыков выживания. Однако сложность Hard игры не дополняет существующий дизайн. Hard не имеет быстрых сохранений и имеет меньше точек сохранения, причём эти точки сохранения иногда расположены далеко друг от друга. Сложность изменена добавлением большего количества врагов в любой данной области, и предупреждение одного отправит всех их бежать точно к вашей локации. Одна область включала длинную stealth-секцию, где одно неверное движение могло отбросить меня на 15 минут назад, заставляя опыт ощущаться менее вознаграждающим мои навыки и более утомительным для повторения снова и снова. Я бы не рекомендовал Hard при первом прохождении или даже втором (если только вы действительно не ищете мазохистского вознесения).
К концу Hellraiser: Revival стояла более уверенно и самосознательно, чем в ранние часы, стряхнув синдром самозванца ради наряда, который сидит на ней идеально. И чёрт возьми, она выглядит в нём хорошо. В момент, когда разговоры о современной аудитории становятся всё более враждебными к сексуальным сценам, а мейнстримные видеоигры берут всё меньше и меньше рисков, Clive Barker’s Hellraiser: Revival ощущается как заявление и в сексе, и в насилии. Хотя и откровенная, Revival подвешивает эти реальные темы до таких фантастических крайностей, что мне трудно воспринимать её буквально. Но темы, которые она затрагивает, от злоупотребления до сексуального исследования, всё ещё как-то остаются tasteful, будучи обёрнутыми в её иначе over-the-top изображения. Но, эй, именно это сделало оригинальную повесть Клайва Баркера и оригинальный фильм Hellraiser такими compelling. И Hellraiser: Revival — заслуженное дополнение к наследию Hellraiser.
Плюсы и минусы
- Плюсы: Замечательная и верная адаптация работы Клайва Баркера; разнообразные геймплейные предложения, все из которых ощущаются хорошо и синергируют; уважительное изображение BDSM-культуры; визуальный пир хоррор-фэнтези.
- Минусы: Требуется несколько часов, чтобы найти footing, и геймплей может казаться громоздким в результате; отсутствие NG+ и несбалансированные более сложные уровни снижают стимул к перепрохождению.
Сравнение с франшизой Hellraiser
| Часть | Год | Особенность |
|---|---|---|
| Hellraiser (фильм) | 1987 | Оригинал, видение Клайва Баркера |
| Hellbound: Hellraiser II | 1988 | Расширение мифологии Лабиринта |
| Hellraiser: Revival (игра) | 2026 | Лучшая часть со времён оригинала |
Итог: Clive Barker’s Hellraiser: Revival — это не просто игра по франшизе. Это заявление. Она не боится быть отвратительной, не извиняется за секс и насилие и при этом уважительно относится к BDSM-культуре. Геймплей разнообразен, нарратив глубок, персонажи запоминаются. Да, первые часы могут казаться неуклюжими, а Hard-сложность несправедлива. Но к концу Revival становится тем, чем должна быть: достойным дополнением к наследию Клайва Баркера. И если вы фанат хоррора, который ищет что-то смелое и непохожее на всё остальное, — не пропустите.
ДРУГИЕ СТАТЬИ
13.10.2026
Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen — больше приключений, меньше риска
Capcom, выбравшая точно такое же подзаголовок для двух отдельных дополнений в двух разных играх, поступает очень логично. Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen — не только тематически уместное название, но и благодаря дополнению с тем же именем в первой игре оно даёт давним фанатам понять, чего ожидать: новый игровой цикл, сосредоточенный на переработанном луте и множестве подземелий. Ключевое отличие на этот раз в том, что вместо того, чтобы углубляться в лабиринтные глубины проклятого острова, вы получаете соÐ
07.10.2026
Minecraft Dungeons 2: больше свободы, больше глубины — и больше багов
Когда Minecraft Dungeons вышла в 2020 году, было трудно понять, что именно о ней думать и где она стоит во франшизе в целом. Одна из самых популярных игр в мире была превращена в экшен-RPG в стиле Diablo-lite, лишившись добычи и крафта, которые дали Minecraft его имя. На их месте было нечто гораздо более прямолинейное: убивай монстров, собирай лут, повторяй.
Простота Minecraft Dungeons была одновременно её величайшей силой и главной слабостью. Упрощённая система снаряжения делала её понятной, а зачарования постепенÐ
05.10.2026
Star Wars Galactic Racer: как глупая гоночная рогалита стала одной из лучших игр года
Я бы никогда не догадался, что добавление рогалик-элементов в гонку создаст выигрышную формулу. Я почувствовал такой резкий контраст, прыгнув в Star Wars Galactic Racer после игры в Zero Company. В отличие от Zero Company — и многих других игр по «Звёздным войнам», которые мы получили за последние годы, вроде Survivor и Squadrons, — Galactic Racer не пытается подражать научно-фантастической драме, определяющей большинство фильмов и другой fiction по «Звёздным войнам». Вместо этого она глупая. Мы не принимаем м
01.10.2026
End of Abyss: хоррор-метроидвания, которая предаёт свой главный жанр
Мне понравилась большая часть времени, проведённого с хоррор-дебютом Section 9, но определённо не всё. End of Abyss черпает вдохновение из многих источников. У её жуткого мира та же текстура, что у Little Nightmares, — что логично, учитывая, что в команде Section 9 Interactive есть бывшие создатели этой серии. Она немного заимствует у soulslike: возвышающиеся боссы, которые больно бьют, если не рассчитаешь время уклонения. Фиксированные углы камеры напоминают Resident Evil, особенно когда слышишь что-то чудовищное в ко
ПИШИТЕ
Техническая поддержка проекта ВсеТут