Операция выполнена!
Закрыть
Хабы: 3D-графика, Unreal Engine, GPGPU

В этой статье разберём, как Unreal Engine строит Hierarchical Z Buffer (HZB).

Покажем, как вычисляются размеры mip-уровней, зачем нужно специальное округление float, как используются функции Gather, батчинг нескольких mip-уровней за один Dispatch, groupshared память, wave-операции и Morton Z Curve.

Пошаговый разбор шейдера с примерами поможет понять, какие оптимизации реально применяет движок, и как эти идеи можно использовать в собственных графических проектах.

Читать далее
Читайте также
НОВОСТИ

ПИШИТЕ

Техническая поддержка проекта ВсеТут

info@vsetut.pro