The Adventures of Elliot: The Millennium Tales — когда боевая система отличная, а сценарий убивает темп
Почему иногда лучше молчать: The Adventures of Elliot и сладкая ловушка многословия
За довольно короткое время Team Asano из Square Enix успела заявить о себе. Между сериями Bravely и Octopath студия прославилась свежим взглядом на ретро-RPG — с новыми идеями, визуальными стилями и ощущением одновременной знакомости и новизны. Разработчики применили тот же подход к The Adventures of Elliot: The Millennium Tales — экшн-RPG, которая имитирует дух топ-дауновых Zelda или Mana, но использует фирменный HD-2D-стиль студии. Однако если боевая система и приключения сделаны отлично, то скучный сюжет и многословные персонажи имеют неприятную привычку убивать темп.
Королевство, путешествия во времени и Эллиот — славный малый
Сюжет происходит в вымышленном королевстве Филабильдия, где правит добрый король, а его дочь защищает земли магией. Эллиот — Искатель Приключений (это реальная профессия, что-то между наёмником и странствующим мастером на все руки). Только Искатели отваживаются выходить за стены замка и сражаться с чудовищами. Когда коварный герцог находит способ отправиться в прошлое за могущественным артефактом, Эллиот следует за ним и начинает прыгать между эпохами, уходя всё глубже в историю королевства.
Чисто механически The Adventures of Elliot — скромный, но желанный шаг вперёд для жанра. HD-2D-стиль идеально работает для топ-дауновой Zelda-подобной игры, хотя создавался для пошаговых RPG. Бой резкий и отзывчивый, диорамная подача чётко показывает угрозы. У Эллиота широкий арсенал: от меча до молота, бумеранга, лука, копья и цепного серпа. У каждого оружия свои плюсы и минусы, улучшенные версии дают новые заряженные эффекты. У Эллиота есть щит для блоков и парирований, а также прыжок — для перемещения и лёгкого платформинга (и даже для атак в зависимости от билда). Врагов немного, но с палитровыми заменами, и бои быстрые и динамичные — иногда я останавливался подраться просто ради удовольствия.
Фея Файе и магия гибкости
Вскоре к Эллиоту присоединяется Файе — писклявая фея, которую видит и слышит только он. Она становится его спутницей, комментатором и рупором для размышлений. У неё есть магические способности: зажигать факелы, телепортировать Эллиота через пропасти и другое. Вы можете свободно перемещать Файе в радиусе вокруг Эллиота правым стиком — она ощущается естественным продолжением ваших возможностей. Большинство её способностей не обязательны для прохождения подземелий, но с ними так весело «жульничать» в головоломках, что вы сами ищете руины для улучшения её сил. В одном из зеркальных подземелий я случайно загнал себя в угол с пропастью, но телепортация Файе спасла меня. Возможно, это не было задумано, но приятно иметь свободу искать собственные решения. Дизайн подземелий продуман, хотя большинство из них не особо запоминаются. Они явно вдохновлены классическими Zelda, с идеями вроде отражения лазеров или изменения уровня воды. Добавление Файе даёт больше пространства для творчества.
Магиcайт и аксессуары: гибкая кастомизация
Эллиот может улучшать способности с помощью Магисайта — гибкой системы прокачки. Он даёт бонусы к атаке, пассивные эффекты (увеличение отбрасывания молотом) или меняет свойства оружия (стрелы с пробиванием, второй бумеранг). Каждый предмет экипировки имеет слоты для Магисайта, а сами камни можно найти или получить случайно из фрагментов в стиле гача. Аксессуары дают ещё более значимые изменения: защиту от оглушения, ударную волну при приземлении, превращение всех метательных предметов в бомбы. Я нашёл аксессуар с эффектом парения и носил его всю игру — он сильно помогал в платформинге. Есть и удобные современные фишки: побочные квесты чётко отмечены на карте, вы получаете предупреждение, если следующий шаг в основной сюжетной цепочке отменит активный побочный квест, а между эпохами легко перемещаться по путевым столбам.
А что насчёт истории? Слишком много слов, слишком мало смысла
Пока я играл, я много думал о тропе молчаливого протагониста. Классики вроде Zelda известны тем, что герой молчит, пока вокруг происходит экшн. В Эллиоте мы видим, что происходит, когда такого персонажа наделяют голосом. Эллиот до одури искренен (и даже слащав), и все вокруг считают его просто замечательным парнем. Иногда это переходит в приторность. Но такого персонажа почти невозможно писать иначе — как ещё оправдать его статус вечного благодетеля? Другие персонажи намекают, что он наёмник и берёт плату, но очевидно, что большую часть работы он делает бесплатно. Вместо того чтобы, как Линк, принять судьбу с достоинством и позволить игроку проецировать свои мотивы, мы вынуждены слушать исчерпывающие объяснения, которые почти ничего не добавляют к его характеру. Чего хочет Эллиот? Быть полезным, славным парнем. Что все о нём думают? Что он славный, полезный парень. Такой персонаж — почти шифр, поэтому его делают кристально добрым и мудрым, вместо того чтобы оставить молчаливым.
Но проблема не только в Эллиоте. Файе говорит не меньше, и её тон даже приторнее (хотя можно включить опцию, чтобы она реже встревала). Почти каждый квестодатель в деталях объясняет свои мотивы и историю. Классики, вдохновлявшие Adventures of Elliot, были вынуждены экономить слова и передавали суть парой предложений. Без этих ограничений кат-сцены кажутся затянутыми и излишне разжёванными. Они часто останавливаются, чтобы медленно показать на камеру какую-то точку интереса. Проверка продвижения между подземельями просто замедляет игру до ползучего темпа.
Путешествие во времени: потенциал не реализован
Adventures of Elliot не удаётся в полной мере использовать концепцию прыжков во времени — главным образом потому, что разные эпохи слишком расплывчаты. Визуально и тематически игра явно вдохновлена Chrono Trigger. Но один из элементов, который делал Chrono Trigger таким успешным, — это узнаваемое соответствие реальным историческим периодам: сельский модернизм, тёмные века, постапокалипсис. У каждой эпохи были свои годы — 400 лет между тёмными веками и модерном, 1300 лет между модерном и апокалипсисом, миллионы лет до эпохи динозавров. Эта разница помогала ощущать глубину времени. В Adventures of Elliot четыре эпохи, но они расплывчаты. Было великое магическое общество, которое рухнуло; современная эпоха восстановилась во многом благодаря доброму королю. Но ни одна из эпох не привязана к реальной истории, и их не разделяют чёткие временные промежутки. Карта остаётся почти неизменной — это удобно для навигации, но создаёт ощущение, что в этом мире мало что меняется за целые эпохи.
Бывают моменты, когда идея приключения через поколения действительно работает. Один побочный квест: владелец бара плохо обращался с сотрудниками, пока я не отправился в прошлое и случайно не научил его предка базовой доброте — и я увидел, как этот урок передаётся через поколения и влияет на будущее. Такие моменты (и несколько сюжетных поворотов, которые я не буду спойлерить) напомнили мне, как в Chrono Trigger можно было увидеть эхо своих действий во времени. Но The Adventures of Elliot не достигает тех же высот.
Вердикт
The Adventures of Elliot: The Millennium Tales — сильная первая попытка студии, не известной этим жанром. Бой — отличный, с гибкой кастомизацией. Дизайн подземелий — продуманный, с возможностью творческого решения головоломок. HD-2D-визуал прекрасно подходит этому типу игр. Но мне не хватило истории, за которую я бы переживал, персонажей, которые были бы более объёмными, и мира, который бы чувствовался живым и использовал концепцию путешествий во времени лучше. Эти факторы не дают игре раскрыться полностью, но она закладывает прочный фундамент, на котором Square Enix стоит строить дальше.
Плюсы и минусы
- Плюс: Отличный бой с большим разнообразием оружия
- Плюс: Глубокая кастомизация через Магиcайт и аксессуары
- Плюс: Умный дизайн подземелий, позволяющий находить свои решения с помощью способностей Файе
- Минус: Плоские персонажи, которые чрезмерно разжёвывают историю и свои мотивы
- Минус: Схожие эпохи — концепция путешествий во времени ощущается пустой
Сравнение с классиками
| Аспект | The Adventures of Elliot | The Legend of Zelda (классика) | Chrono Trigger |
|---|---|---|---|
| Протагонист | Говорящий, чрезмерно искренний и добрый | Молчаливый, позволяет игроку проецировать себя | Молчаливый (Кроно), но с глубокими спутниками |
| Путешествия во времени | 4 расплывчатые эпохи, карта почти не меняется | Нет | Чёткие эпохи с разными временными промежутками, карта узнаваемо меняется |
| Диалоги и кат-сцены | Длинные, многословные, замедляют темп | Лаконичные, экономичные | Сбалансированные, с весомыми моментами |
| Боевая система | Экшн с оружием, парированиями и прыжками | Экшн с мечом, щитом и предметами | Пошаговая, но с активными элементами |
Итог: The Adventures of Elliot — хорошая игра, которая могла бы быть великой, если бы разработчики доверяли игроку чуть больше и говорили чуть меньше. Парадокс: в мире, где тишина Линка стала легендарной, Эллиот умудряется потерять часть своего обаяния именно тогда, когда начинает говорить. И это, пожалуй, самое сильное доказательство того, что иногда молчание — действительно золото.
ДРУГИЕ СТАТЬИ
10.11.2026
Ocarina of Time 2026: шедевр, который не нуждается в переосмыслении
The Legend of Zelda: Ocarina of Time 2026 года — это почтительный ремейк, остающийся верным всей глупости и торжественности оригинала, модернизирующий некоторые игровые элементы с элегантностью, которая ощущается настолько естественно, будто они всегда там были, и уважающий исходный дизайн настолько, чтобы доверять: всё исследование и приключение по-прежнему будут ощущаться великолепно. Для фанатов играть в этот ремейк — значит снова и снова вспоминать, почему вы влюбились в Ocarina, и видеть это велиÐ
29.10.2026
Phantom Blade Zero: танец стали, который стоит того, чтобы закрыть глаза на сюжет
S-Game, китайская студия, стоящая за Phantom Blade Zero, явно понимает основные принципы character-action игр. Если ваш ближний бой не отточен, не отзывчив и не сочится крутостью, то в чём смысл? У некоторых игр может быть бой и получше, но мало кто может сравниться со стилем Phantom Blade Zero.
Каждый момент ощущается так, будто вы находитесь в середине китайского фильма о боевых искусствах, выполняя приёмы, которые не должны быть осуществимы — приёмы, идущие вразрез с тем, что мы ожидаем от экшенов о
26.10.2026
Final Fantasy Resonance: как мобильная гача превратилась в классическую JRPG
Нечасто live-service игра получает внимание после закрытия серверов, но в Final Fantasy: Brave Exvius было что-то особенное. Это была не просто посредственная гача-RPG с брендом Final Fantasy — в ней был полностью оригинальный сюжет с уникальными персонажами, проработанный мир и множество того неповторимого вкуса Final Fantasy. Поэтому когда Square-Enix анонсировала Final Fantasy Resonance — полноценный одиночный ремейк части сюжета Brave Exvius — это вызвало волнение. Бывшие игроки Brave Exvius могли вернуться в полюбившийся мир, а Ñ
21.10.2026
Castlevania: Belmonts Curse — серия на пике формы
Castlevania: Belmonts Curse — это новое начало для одной из старейших игровых франшиз. Играя в неё, я не мог перестать думать о Symphony of the Night. Почти 30 лет назад та игра переизобрела Castlevania как search-action игру и сделала это настолько блестяще, что заслужила половину термина «метроидвания». Belmonts Curse не пытается совершить столь драматичный сдвиг. Она не меняет жанр и не переизобретает серию как нечто совершенно новое. Но она достигает блестящего синтеза, где каждый компонент работает на пике производительности, обеспечивая но
ПИШИТЕ
Техническая поддержка проекта ВсеТут