End of Abyss: хоррор-метроидвания, которая предаёт свой главный жанр
Мне понравилась большая часть времени, проведённого с хоррор-дебютом Section 9, но определённо не всё. End of Abyss черпает вдохновение из многих источников. У её жуткого мира та же текстура, что у Little Nightmares, — что логично, учитывая, что в команде Section 9 Interactive есть бывшие создатели этой серии. Она немного заимствует у soulslike: возвышающиеся боссы, которые больно бьют, если не рассчитаешь время уклонения. Фиксированные углы камеры напоминают Resident Evil, особенно когда слышишь что-то чудовищное в комнате раньше, чем видишь. И прежде всего, это метроидвания от третьего лица, в которой ты стреляешь в монстров, решаешь головоломки и регулярно открываешь улучшения, расширяющие исследование.
Некоторые из лучших моментов — это классика жанра, но из-за нескольких недостатков, включая один, который подорвал моё доверие, и плохого смешения этих влияний, игра оказывается непоследовательным лоскутным одеялом, а не вдохновенной амальгамой. В этой 12–15-часовой научно-фантастической хоррор-истории вы играете за Сел, безмолвного техника, отправленного расследовать объект, который по неизвестным причинам погрузился во тьму. В других местах приключения от третьего лица другие персонажи пытаются помочь разгадать тайну, каждый в защитном комбинезоне, пока вы раскрываете огромный комплекс этаж за этажом, секцию за секцией.
Вы регулярно открываете новые предметы, предназначенные для возвращения назад, чтобы решать головоломки, находить секреты и в конечном счёте пройти игру. Конечно, End of Abyss не изобрела эту формулу, но использует её хорошо, постоянно давая мне сильные стимулы возвращаться по своим следам, когда я вспоминал старые маршруты, которые не мог пройти до ключевых моментов истории. Этот проверенный режим исследования — моя любимая часть игры. Было заманчиво пробиваться через сложную область с помощью механик twin-stick-стрельбы и ограниченных ресурсов, как в survival horror, чтобы обнаружить взрывчатку, разрушающую слабые стены, или крюк-кошку, которая срывает недоступные лестницы, открывая огромные новые пути, включая множество опциональных областей.
Карта, которая врёт
Большинство улучшений находится только в опциональных областях, поэтому я всегда находил время их искать, стараясь опережать множество наказывающих врагов, шатающихся по коридорам. Физически исследуемое пространство хорошо спроектировано, часто оставляя меня самого составлять карту комплекса, с ценными картами, спрятанными в стороне от основного пути, которые регулярно вознаграждали мои усилия полным видом области. Однако End of Abyss предаёт свой жанр и игрока одной конкретной областью, лишённой полировки: эти важнейшие карты иногда врут. Из-за явного бага иногда дверь, которую вы открыли, всё ещё отображается на карте как запертая, или дверь, для которой у вас есть ключ, не напоминает об этом иконкой, которую игра использует, чтобы сказать: «Возвращайся! Теперь ты можешь её открыть».
Это только визуальные баги. Я всё ещё мог открыть дверь, если у меня был нужный ключ, даже если карта не говорила мне об этом, а некоторые двери, запертые на карте, были широко открыты, когда я до них добирался. Но это означало необходимость жонглировать двумя версиями запутанных областей игры одновременно: миром согласно карте и миром согласно реальности. Это сделало мою любимую часть End of Abyss более раздражающей, чем нужно, с несколькими случаями этой проблемы до титров. Патч вышел прямо перед финальным боссом и исправил некоторые другие проблемы, но проблема с картой остаётся.
Как бы я ни любил исследовать каждый дюйм мира, находить скрытых боссов и ценные ресурсы, эти иногда ошибочные карты — смертный грех для метроидвании, жанра, который полагается на эти внутриигровые сигналы, чтобы игроки погружались в их лабиринтные миры. Как только я понял, что не всегда могу доверять карте, навигация стала более стрессовой, чем некоторые битвы с боссами.
Мир, который великолепен, и бой, который напряжён
Хотя карта иногда вводила меня в заблуждение, по крайней мере, мир великолепен. Подземный комплекс End of Abyss оживает благодаря потрясающей атмосфере и художественному направлению. Полуночно-синяя палитра придаёт каждому дюйму пространства жуткое, тревожное ощущение. Сел часто едва видит дальше нескольких футов перед собой, и вскоре она, и вы как игрок, поймёте, насколько это может быть неудачно. Я люблю, когда научно-фантастическая история всё ещё может ощущаться как дом с привидениями, и хотя многие враги End of Abyss ближе к мутировавшим зомби, чем к призракам, всё окутано воздухом тревожной неподвижности, который я обожаю.
В бою с определённой дистанции выстрелы Сел в основном точны благодаря мягкому авто-наведению. Но если слишком далеко от врага, прицеливание становится более зависимым от ручного наведения, давая боям классический хоррор-трепет от промахов, которые действительно нужно было попасть. Это хорошее напряжение. В игре нет недостатка в боди-хорроре, черпающем из научно-фантастической классики вроде «Чужого», «Горизонта событий» и «Нечто». Большинство врагов ведут себя как безмозглые дроны, бегущие или ковыляющие к вам, затем царапающие, цепляющиеся за лицо или жалящие, так что быстро становится напряжённо пытаться держать безопасную дистанцию, не теряя авто-наведение.
Вначале каждая встреча ощущалась как напряжённая борьба за жизнь. Моё оружие было слабым, врагов было много, и они быстро сокращали разрыв, а тесные помещения и фиксированные углы камеры добавляли намеренное трение. Временами я расстраивался из-за soulslike-вдохновения. Отчасти это вопрос вкуса. Я не люблю и обычно даже не играю в soulslike, потому что не заинтересован в том, чтобы меня долго бил один босс, и несколько раз в начале это был мой опыт с End of Abyss.
Но примерно на середине всё начало складываться. Оружия стало больше и оно стало мощнее — я открыл дробовик, винтовку и огнемёт, хотя ни один из них не сравнился с моим полностью улучшенным пистолетом с бесконечными патронами. Я стал гораздо лучше рассчитывать время уклонений, и после нескольких ранних боссов, которые меня мучили, я победил нескольких поздних с одной-двух попыток. Отчасти это благодаря удовлетворительному росту силы, который усиливается по мере углубления в историю, хотя также верно, что большинство боссов не предлагают большого разнообразия в плане вызова. Большинство из них просто хотят бить вас вблизи или с дистанции, швыряя в вас плотью с полусекундным предупреждением. Хотя у каждого босса свой вид, а у некоторых есть уникальные игровые нюансы, несколько других почти не отличаются друг от друга. Как только вы научитесь использовать кадры неуязвимости уклонения, всё будет в порядке.
Почему хоррор исчезает
Я шёл в End of Abyss, ожидая сложную хоррор-игру, основываясь на предыдущих сессиях, и хотя она часто сложна, а мир определённо ужасен, я также вышел с ощущением, что soulslike-элементы плохо сочетаются с хоррор-игрой. Первый раз, когда я входил в комнату и меня окружала конкретная волна врагов, было страшно. Но когда я добирался до восстановительной капсулы — точки сохранения и аналога костров Dark Souls — враги сбрасывались. Это означало повторное прохождение областей, которые, будучи захватывающими из-за новых открытых путей и скрытых улучшений, теряли фактор страха, когда я встречал тех же врагов, делающих то же самое. Монстр может выпрыгнуть из шкафа лишь столько раз, прежде чем кто-то заснёт, не моргнув, понимаете?
В результате я перестал видеть в End of Abyss настоящий survival-horror и начал видеть в ней более мрачную, жуткую Metroid. Мне это тоже нравится концептуально, хотя если это то, чем она хочет быть, более надёжная система карт критична. Потеряться из-за ошибочных внутриигровых подсказок случалась слишком часто для игры, настолько зависящей от исследования как ключевого ингредиента. Эта проблема может быть исправлена к моменту, когда вы до неё доберётесь, так что у вас может быть лучшее время, чем у меня.
Вердикт
В конечном счёте, мои 13 часов с End of Abyss были непоследовательными: длинные отрезки волнения, прерываемые регулярными ударами раздражения. Когда я катился по накатанной — находил крупные и мелкие улучшения, открывал важные короткие пути и сражался с ордами врагов в захватывающем бою, — я действительно любил это. Но слишком часто карта вводила меня в заблуждение, некоторые встречи теряли блеск из-за повторения, а некоторые ранние скачки сложности оставляли меня растерянным.
В каком-то смысле то, как End of Abyss черпает из стольких разных источников, придаёт ей большую часть привлекательности. Это редкая игра, где можно собрать суперфанатов Dark Souls, Resident Evil и Metroid, и каждый уйдёт с чем-то своим, что ему понравилось. Но даже если патч исправит мою большую проблему с надёжностью карты, эта же смесь влияний тормозит некоторые части, больше всего — повторяющиеся soulslike-встречи, которые сводят её хоррор-элементы к чистой эстетике.
Плюсы и минусы
- Плюсы: Запутанный мир с множеством секретов и опциональных наград; жуткая атмосфера, похожая на Metroid в стиле Little Nightmares; напряжённые бои с умной работой камеры и дизайном уровней.
- Минусы: Несколько боссов лишены различий; внутриигровая карта часто даёт ошибочную информацию; хоррор-элементы исчезают из-за soulslike-встреч; баланс силы нарушен — ранние часы очень сложны, вторая половина почти слишком лёгкая.
Сравнение с источниками вдохновения
| Аспект | Little Nightmares | Resident Evil | Dark Souls | End of Abyss |
|---|---|---|---|---|
| Атмосфера | Жуткая, кукольная | Клаустрофобный хоррор | Мрачное фэнтези | Полуночно-синий подземный комплекс |
| Камера | Фиксированная | Фиксированные углы | Свободная | Фиксированная, но с прицеливанием |
| Бой | Стелс, побег | Стрельба, ограниченные ресурсы | Ближний бой, уклонения | Twin-stick стрельба, уклонения |
| Смерть и возрождение | Нет боевой системы | Сохранения | Костры, сброс врагов | Капсулы, сброс врагов |
| Исследование | Линейное | Полуоткрытое | Открытое | Метроидвания |
Итог: End of Abyss — это игра, которая могла бы стать отличной метроидванией с хоррор-атмосферой. У неё есть всё: жуткий мир, напряжённые бои, секреты и улучшения. Но карта, которая врёт, боссы, которые повторяются, и soulslike-механики, которые убивают хоррор, мешают ей стать чем-то большим. Если вы готовы простить эти недостатки — возможно, вы получите удовольствие. Если нет — вы будете разочарованы. Как метроидвания, она близка к цели. Как хоррор, она теряет себя.
ДРУГИЕ СТАТЬИ
29.09.2026
Облака, догфайты и призраки: почему Ace Combat 8 стоит вашего времени
Bandai Namco Aces продолжает восхождение серии Ace Combat в стратосферу. Я никогда не думал, что меня могут так очаровать облака. В юности я иногда заворожённо смотрел на причудливые облачные формации из окна поезда или машины. Сегодня телефоны, ноутбуки и портативные консоли отвлекают меня от проносящегося мира, но в Ace Combat 8: Wings of Theve облака — это её вездесущий pièce de résistance. При всех высокотехнологичных реактивных самолётах, взрывном экшене и мелодраме в основе игры именно безбрежное небо и
25.09.2026
Control Resonant: Дилан Фейден, безумный Нью-Йорк и лучший бой, который когда-либо делала Remedy
Фирменный стиль Remedy Entertainment часто делал геймплей второстепенным по отношению к сюжету. В таких играх, как Alan Wake, Quantum Break и Control, были увлекательные игровые крючки, но глубина в основном жила в их нарративных лабиринтах, где ответ на каждую странную загадку порождал ещё три вопроса. Control Resonant великолепно ломает эту традицию, открывая совершенно новую сторону Remedy. Обладая глубокими, захватывающими боевыми механиками в потрясающей версии Манхэттена, Control Resonant — Ñ
23.09.2026
Silent Hill: Townfall — возвращение серии завершено, и это ещё одна отличная игра
Ещё несколько лет назад имя Silent Hill считалось реликтом жанра ужасов. Лучшие игры серии вышли 20 и более лет назад, и с тех пор она сбилась с пути. Но в последнее время она снова обрела почву под ногами: сначала с замечательным ремейком Silent Hill 2 от Bloober Team в 2024 году, затем с блестящей Silent Hill f, нарушающей правила, в 2025-м. Теперь, с Silent Hill: Townfall от Screen Burn, возвращение кажется завершённым. Это третья запоминающаяся игра за три года, возрождающая легендарную серию для новой эпохи.
Как и
21.09.2026
Fire Emblem: Fortunes Weave — новая вершина серии
Даже для серии, известной своим размахом, Fire Emblem: Fortunes Weave выглядит амбициозно. Nintendo и разработчик Intelligent Systems явно подошли к этой части, извлекая уроки из успеха Three Houses, ошибок Engage и даже некоторых исторических странностей серии. Fortunes Weave вознаграждает тех, кто жаждет одновременно глубоких взаимосвязанных историй и сложных, переплетающихся RPG-систем, создавая новую высшую точку для серии.
Структура Fortunes Weave напоминает серию концентрических кругов, постоянно расширяющих и углубляющих ваше понимание её си
ПИШИТЕ
Техническая поддержка проекта ВсеТут