Операция выполнена!
Закрыть

Romeo Is a Dead Man — спи спокойно

25.05.2026 | Игры | ВСЕТУТ | |

Romeo Is a Dead Man: странности ради странностей, но без души и цели

Romeo Is a Dead Man — странная игра. Это не должно шокировать тех, кто знаком с творчеством исполнительного директора Суда 51 и студии Grasshopper Manufacture. The Silver Case, Killer7, Lollipop Chainsaw, No More Heroes — все они полны резких смен тона, интересных визуальных решений и запутанных, порой эзотерических сюжетов. Romeo Is a Dead Man странная во многом так же, как и те игры. Но в ней не хватает кое-чего важного: чувства цели.
В первых сценах шерифский помощник и любитель теорий заговора Ромео Старгейзер жестоко избит монстром посреди своего родного города Дедфорд, Пенсильвания. К счастью, его спасает от смерти собственный путешествующий во времени дедушка, превратив в киборга с системой жизнеобеспечения Dead Gear. Несколько лет спустя, после того как мир разрушен загадочным сингулярным событием, Ромео (теперь известный как Dead Man) быстро зачисляют в подразделение пространственно-временной полиции ФБР, где он вынужден охотиться за альтернативными версиями своей девушки с амнезией Джульет (да, как в «Ромео и Джульетте») и кучкой других девиантов, засевших в прошлом.
Если сюжет звучит как бессмыслица — игра сама это прекрасно знает. Иногда её самоироничный юмор попадает в цель. Забавно, когда тебя отправляют на «обучение» через несколько уровней после начала игры. Уморительно, как игра постоянно показывает флэшбэки «в предыдущих сериях», изображая события, которые произошли до начала игры. Первого босса inexplicably зовут «Каждый день как понедельник». И есть хорошая шутка с тем, что персонажи постоянно поправляют себя, называя протагониста не «Dead Man», а «Ромео». Всё это забавные абсурдистские моменты. Но нет ощущения, что Romeo Is a Dead Man хочет что-то сказать или рассказать большую историю. Сколько бы я ни ценил эти детали, игра ничего интересного с ними не делает, а персонажи так и остаются нераскрытыми. Игра мечется между разными художественными стилями, методами повествования и сюжетными линиями так, что это ощущается скорее бессмысленным, чем ироничным. Странность ради странности — что несвойственно большинству работ Суда 51.

Боевая система: утомительно и однообразно

Romeo Is a Dead Man — это экшен от третьего лица в духе предыдущих игр Grasshopper Manufacture. Большая часть игры — битвы с ордами зомби и монстров. Ромео может переключаться между четырьмя видами холодного оружия и четырьмя видами огнестрельного. Огонь из автомата перезаряжается мучительно медленно, но он необходим против сильных врагов со слабыми точками, куда можно попасть только издалека. Система не глубокая. Комбо в ближнем бою сводятся к закликиванию одной кнопки. Уклоняться можно, но блоков и парирований нет. Игра любит заталкивать вас в маленькую комнату, полную врагов. В такие моменты Ромео часто делает не то, что вы хотите.
Кровь врагов активирует способности Bloody Summer — сверхмощные атаки, восстанавливающие здоровье. Но иногда они не срабатывают по непонятным причинам, промахиваются мимо врагов прямо перед вами или восстанавливают намного меньше здоровья, чем кажется справедливым. Есть редкие моменты удовлетворения (огромный меч выкашивает толпу), но в основном битвы ощущаются одинаково: одни и те же группы врагов повторяются снова и снова. В особо напряжённых сценах падает частота кадров. А когда вас зажимают в углу, атаки Ромео становятся слишком медленными и слабыми для тех ситуаций, в которые игра вас постоянно бросает. Это приводит к неравномерной сложности и общему ощущению, что боевой системе не хватает полировки.
Есть одна оригинальная механика — «Ублюдки» (Bastards). Некоторые враги роняют семена, которые можно вырастить в призываемых миньонов. У каждого свой эффект: прямой урон, ослабление врагов, дополнительные слабые точки, защита. Их можно скрещивать на корабле, создавая более сильных союзников. Но разнообразия недостаточно, чтобы кардинально изменить стиль игры, и к концу у меня был инвентарь, полный дубликатов семян.

Уровни и баги: уныние и технические проблемы

Дизайн уровней не вдохновляет. Миссия в торговом центре (я надеялся на безумства в духе «Рассвета мертвецов») не содержит ни шуток, ни милых магазинчиков, ни умных отсылок к клише зомби-моллов. То же самое касается и всех остальных уровней — даже когда концепция кажется сочной (культовый комплекс с обширной тюремной системой, правительственное здание, полное трупов, заброшенный психушка). Всё выглядит как коридоры с зомби, а не как уникальные локации. Есть головоломки в «подпространствах» (доступ через телевизоры), но умных головоломок там нет — только бег по большим пространствам в попытках запомнить, через какие двери вы ещё не прошли. Особенно раздражает неуклюжая обязательная скрытность на уровне психушки.
Битвы с боссами чуть интереснее. Они редко заставляют переосмысливать основы игры (стратегия «держаться подальше и стрелять» работает почти всегда), но хотя бы один враг даёт игре больше ясности. Однако боссы не заставляют мыслить нестандартно — просто вы и большой монстр в пустой комнате.
Технически игра ощущается как забытый проект с Xbox 360, причём не всегда в хорошем смысле. Уровни выглядят устаревшими: унылые окружения, плоское освещение, ограниченная цветовая палитра. Корабль ФБР между миссиями приятно выполнен в пиксель-арт стиле, на нём можно готовить карри с мамой, проходить викторины у медсестры, играть в мини-игры за ресурсы. Это доза индивидуальности, но не более того. И самое главное: ближе к концу я столкнулся с критическим багом — NPC не мог пройти по маршруту, что блокировало прохождение на двух уровнях от финала. После переустановки игра прошла этот участок, но сразу же сломался звук — диалоги и музыка в кат-сценах пропали, и перезагрузка не помогала. Игра вылетала трижды, и дважды при загрузке сохранения графика превращалась в абстракцию с падением частоты кадров. Возможно, часть проблем поправят патчами, но на момент обзора техническое состояние неприемлемо.

Итог: странность без смысла

Одна фраза из диалога подвела итог моему опыту: «Прими хаос, Dead Man. Смысла нигде нет. А без смысла нет ничего». Это самоотменяющееся двоемыслие. Игра тоже не может придать своему хаосу смысл — будь то глубокая боевая система или увлекательный сюжет. Суда 51 — художник с узнаваемой эстетикой, его почерк виден, но не хватает большого замысла. Иногда игра очаровательна или смешна, но эти моменты мимолётны. Художественный стиль не отменяет утомительности боёв и исследования. Это не трагедия масштаба настоящих Ромео и Джульетты, но этого Dead Man мне не жаль.

Плюсы и минусы

  • Плюс: Моменты индивидуальности, особенно на корабле между миссиями
  • Плюс: Битвы с боссами чуть интереснее обычных схваток
  • Плюс: Фанаты Суда 51 найдут игру достаточно странной
  • Минус: Боевая система повторяющаяся и неотполированная
  • Минус: Мало стратегических возможностей, особенно в защите
  • Минус: Скучные уровни и окружения на протяжении всей игры
  • Минус: Множество багов, включая критический, ломающий прохождение
  • Минус: Не хватает сильного видения или цели

Сравнение с предыдущими играми Suda51

Игра Странность Боевая система Сюжетная цель
No More Heroes Высокая, но осмысленная Глубокая, с разными приёмами Есть (ранг убийц, сатира)
Killer7 Очень высокая, эзотерическая Уникальная, на переключении личностей Есть (политика, психология)
Lollipop Chainsaw Высокая, глупая Аркадная, весёлая Есть (спасение мира через зомби-апокалипсис)
Romeo Is a Dead Man Высокая, но бесцельная Повторяющаяся, неотполированная Нет
Вердикт: Суда 51 умеет делать странные игры, которые при этом остаются захватывающими. Romeo Is a Dead Man странная — но в ней нет ни души, ни цели, ни увлекательного геймплея. Только хаос ради хаоса. И технические проблемы, добивающие последнее терпение.

ДРУГИЕ СТАТЬИ
10.11.2026
Ocarina of Time 2026: шедевр, который не нуждается в переосмыслении The Legend of Zelda: Ocarina of Time 2026 года — это почтительный ремейк, остающийся верным всей глупости и торжественности оригинала, модернизирующий некоторые игровые элементы с элегантностью, которая ощущается настолько естественно, будто они всегда там были, и уважающий исходный дизайн настолько, чтобы доверять: всё исследование и приключение по-прежнему будут ощущаться великолепно. Для фанатов играть в этот ремейк — значит снова и снова вспоминать, почему вы влюбились в Ocarina, и видеть это велиÐ
29.10.2026
Phantom Blade Zero: танец стали, который стоит того, чтобы закрыть глаза на сюжет S-Game, китайская студия, стоящая за Phantom Blade Zero, явно понимает основные принципы character-action игр. Если ваш ближний бой не отточен, не отзывчив и не сочится крутостью, то в чём смысл? У некоторых игр может быть бой и получше, но мало кто может сравниться со стилем Phantom Blade Zero. Каждый момент ощущается так, будто вы находитесь в середине китайского фильма о боевых искусствах, выполняя приёмы, которые не должны быть осуществимы — приёмы, идущие вразрез с тем, что мы ожидаем от экшенов о
26.10.2026
Final Fantasy Resonance: как мобильная гача превратилась в классическую JRPG Нечасто live-service игра получает внимание после закрытия серверов, но в Final Fantasy: Brave Exvius было что-то особенное. Это была не просто посредственная гача-RPG с брендом Final Fantasy — в ней был полностью оригинальный сюжет с уникальными персонажами, проработанный мир и множество того неповторимого вкуса Final Fantasy. Поэтому когда Square-Enix анонсировала Final Fantasy Resonance — полноценный одиночный ремейк части сюжета Brave Exvius — это вызвало волнение. Бывшие игроки Brave Exvius могли вернуться в полюбившийся мир, а Ñ
21.10.2026
Castlevania: Belmonts Curse — серия на пике формы Castlevania: Belmonts Curse — это новое начало для одной из старейших игровых франшиз. Играя в неё, я не мог перестать думать о Symphony of the Night. Почти 30 лет назад та игра переизобрела Castlevania как search-action игру и сделала это настолько блестяще, что заслужила половину термина «метроидвания». Belmonts Curse не пытается совершить столь драматичный сдвиг. Она не меняет жанр и не переизобретает серию как нечто совершенно новое. Но она достигает блестящего синтеза, где каждый компонент работает на пике производительности, обеспечивая но
ПИШИТЕ

Техническая поддержка проекта ВсеТут

info@vsetut.pro