Операция выполнена!
Закрыть
50 лет назад Computer Space положил начало индустрии видеоигр
15.12.2022 | Наука | Владимир Видаль | | |

Вот истинная причина, по которой вы, вероятно, не слышали о нем.

До Pong была Computer Space, первая коммерческая видеоигра. Прародитель сегодняшней индустрии с оборотом 175 миллиардов долларов США дебютировал 15 октября 1971 года на выставке Music Operators of America в Чикаго. Помещенный в футуристический корпус, Computer Space занял свое место рядом с новейшими музыкальными автоматами, пинбольными машинами и другими монетоприемниками, которые производители предлагали владельцам игровых залов и баров.

Computer Space, созданная небольшой компанией Nutting Associates, казалось, имела для этого все возможности. Сценарий игры - полет ракетного корабля через космос в схватке с двумя летающими тарелками - казался идеальным для того времени. Лунная миссия "Аполлон" была в самом разгаре. Игра понравилась тем, кто любит научно-фантастические фильмы, такие как "2001: Космическая одиссея" и "Планета обезьян", и телевизионные шоу, такие как "Звездный путь" и "Затерянные в космосе".

Но когда Computer Space была представлена, она не вызвала потока заказов, и далее никакого потока так и не последовало. Только когда создатели Computer Space покинули компанию, основали Atari и на следующий год выпустили Pong, коммерческий потенциал видеоигр стал очевиден. К 1974 году компания продала 8 000 игр Pong.

Нолан Бушнелл, руководивший разработкой Computer Space и Pong, неоднократно рассказывал о неблагоприятном начале Computer Space. Он утверждал, что Computer Space не смогла взлететь из-за переоценки публики. Широко цитируются слова Бушнелла о том, что игра была слишком сложной для обычных посетителей баров, и что никто не захочет читать инструкции, чтобы играть в видеоигру.

Я немного изучил дизайн и историю видеоигр, и обнаружил, что это не так.

Неудачный запуск

Computer Space была попыткой коммерциализировать первую популярную видеоигру. В феврале 1962 года группа инженеров Массачусетского технологического института создала игру "Spacewar!", в которую могли бесплатно играть те, кому посчастливилось иметь доступ к немногочисленным громоздким и дорогим компьютерам того времени.

Первоначальный дизайн представлял собой два корабля на фоне звездного поля, стреляющие друг в друга. Это было чудо техники, но играть было неинтересно, пока в апреле не добавили гравитацию и большую звезду в центре игрового поля.

Примерно в то же время, когда дебютировала Computer Space, студенты Стэнфордского университета часами стояли в очереди в студенческом союзе, чтобы поиграть в другую версию игры Spacewar!, The Galaxy Game, которая была хитом в качестве одноразовой монетоприемной установки, расположенной вниз по улице от места работы Бушнелла и его коллег.

Действительно ли воспроизведение "Космической войны!", увлекательной игры с темой, идеально подходящей для той эпохи, было слишком сложным для публики, которая заполняла налоговые формы без программного обеспечения и находила книги в библиотеке с помощью бумажных картотек?

В ходе изучения этого вопроса я убедился, что это не так. Напротив, общепринятая история зарождения индустрии коммерческих игр неверна.

Ключевым доказательством того, что сложность не была проблемой, является игра Space Wars, еще одна версия Spacewar!, которая была успешной аркадной видеоигрой, выпущенной в 1977 году.

Отсутствие гравитации

Почему игры The Galaxy Game и Space Wars смогли найти свою аудиторию, а Computer Space - нет? Ответ заключается в том, что в Computer Space отсутствовал критический ингредиент, которым обладали две другие игры: гравитация.

Звезда в Spacewar! создавала гравитационный колодец, который придавал форму игровому полю, притягивая корабли к звезде с силой, зависящей от расстояния. Это позволяло игрокам использовать стратегию - например, позволяло игрокам закручивать свои корабли вокруг звезды.

Почему в компьютерном космосе не было гравитации? Потому что первые коммерческие видеоигры были сделаны с использованием телевизионной технологии, а не компьютеров общего назначения. Эта технология не могла выполнять гравитационные расчеты. Игра Galaxy Game смогла включить гравитацию, поскольку была основана на компьютере общего назначения, но это сделало ее слишком дорогой для выпуска в качестве аркадной игры. Создатели игры Space Wars в конечном итоге обошли эту проблему, добавив в ее корпуса компьютерный процессор.

Без гравитации Computer Space использовала конструкцию, которая, как уже знали создатели Spacewar!, не работала. История Бушнелла о том, что игра была слишком сложной для публики, до сих пор наиболее часто повторяется, но, как сказал бывший сотрудник Atari Джерри Джессоп в интервью The New York Times о Computer Space, "игра была ужасной".

Комментарии: 0
ДРУГИЕ СТАТЬИ
08.04.2024
До того как 27 июля 1921 года был открыт инсулин, диабет был смертельным заболеванием. Столетие назад люди, у которых диагностировали это нарушение обмена веществ, обычно жили всего несколько лет. У врачей не было возможности лечить опасно высокий уровень сахара в крови пациентов с диабетом, который был вызван нехваткой гормона инсулина. Однако сегодня почти 1,6 миллиона людей живут нормальной жизнью с диабетом 1-го типа благодаря открытию инсулина.

Этот прорыв в медицине обычно приписывают одному человеку, Фредерику Бантингу, который искал лекарство от диабета. Но создание надежного средства для лечения диабета зависело от исследований двух других ученых, Оскара Минковского и Сёрена Сёренсена, которые ранее проводили исследования на, казалось бы, несвязанные темы.

История инсулина иллюстрирует тот факт, что медицинские инновации строятся на фундаменте науки, а затем требуются квалифицированные инженеры, чтобы вывести лечение из лаборатории и доставить его людям, которые в нем нуждаются.
12.03.2024
Будучи бегуном на короткие дистанции в школе и колледже, я часто задавался вопросом, какая из восьми, а иногда и девяти дорожек на треке самая быстрая. Было принято считать, что средние дорожки - с третьей по шестую - самые лучшие.

Эта идея, в некотором роде, заложена в правилах легкой атлетики. В соревнованиях с несколькими забегами - от студенческого уровня до Олимпийских игр - люди, показавшие более высокое время в ранних забегах, назначаются на средние дорожки в последующих забегах. Другими словами, самые быстрые бегуны получают вознаграждение в виде, как предполагается, лучших дорожек.

Моя недолгая беговая карьера давно позади, но в своей профессиональной деятельности я много думаю об использовании статистики для извлечения смысла из данных. В преддверии Олимпийских игр я решил проверить достоверность фольклора о распределении дорожек, оставшегося со времен моей спринтерской карьеры.

Используя данные Международной ассоциации легкоатлетических федераций за 20 лет, я обнаружил, что давние убеждения о преимуществе дорожки не подтверждаются данными. И на самом деле, в спринте на 200 метров данные свидетельствуют о том, что дорожки, которые часто воспринимаются как наименее желательные, на самом деле являются самыми быстрыми.
16.02.2024
В сотрудничестве с отделом подводной археологии ученые научили компьютер распознавать затонувшие корабли на дне океана по снимкам, сделанным самолетами и кораблями на поверхности. Созданная компьютерная модель с точностью 92 % находит известные затонувшие корабли. Теперь она готова к использованию для поиска неизвестных или не нанесенных на карту затонувших кораблей.

Первым шагом в создании модели затонувшего корабля было обучение компьютера тому, как выглядит затонувший корабль. Также важно было научить компьютер отличать затонувшие корабли от рельефа морского дна. Для этого понадобилось множество примеров кораблекрушений. Также нужно было научить модель тому, как выглядит естественное дно океана.

Удобно, что Национальное управление океанических и атмосферных исследований ведет общедоступную базу данных о затонувших кораблях. У нее также есть большая общедоступная база данных различных видов изображений, собранных по всему миру, включая сонарные и лидарные снимки морского дна.
29.01.2024
Как попасть на Олимпийские игры? Тренироваться, тренироваться, тренироваться... но при этом знать, на чем концентрироваться во время соревнований.

Скорость бега, плавания или гребли, высота или длина прыжка, точность попадания в цель, равновесие или подъем веса в значительной степени зависят от того, на чем сосредоточено внимание спортсмена.

Исследования показывают, что то, на чем концентрируется внимание спортсмена, может стать разницей между завоеванием золота и непопаданием в команду. Удивительным может оказаться тот факт, что переключение внимания с себя - того, что происходит в вашем теле, - на то, что находится снаружи - то, чего вы пытаетесь достичь, - является выигрышной стратегией.
ПИШИТЕ

Техническая поддержка проекта ВсеТут

info@vsetut.pro