
Вот истинная причина, по которой вы, вероятно, не слышали о нем.
До Pong была Computer Space, первая коммерческая видеоигра. Прародитель сегодняшней индустрии с оборотом 175 миллиардов долларов США дебютировал 15 октября 1971 года на выставке Music Operators of America в Чикаго. Помещенный в футуристический корпус, Computer Space занял свое место рядом с новейшими музыкальными автоматами, пинбольными машинами и другими монетоприемниками, которые производители предлагали владельцам игровых залов и баров.
Computer Space, созданная небольшой компанией Nutting Associates, казалось, имела для этого все возможности. Сценарий игры - полет ракетного корабля через космос в схватке с двумя летающими тарелками - казался идеальным для того времени. Лунная миссия "Аполлон" была в самом разгаре. Игра понравилась тем, кто любит научно-фантастические фильмы, такие как "2001: Космическая одиссея" и "Планета обезьян", и телевизионные шоу, такие как "Звездный путь" и "Затерянные в космосе".

Но когда Computer Space была представлена, она не вызвала потока заказов, и далее никакого потока так и не последовало. Только когда создатели Computer Space покинули компанию, основали Atari и на следующий год выпустили Pong, коммерческий потенциал видеоигр стал очевиден. К 1974 году компания продала 8 000 игр Pong.
Нолан Бушнелл, руководивший разработкой Computer Space и Pong, неоднократно рассказывал о неблагоприятном начале Computer Space. Он утверждал, что Computer Space не смогла взлететь из-за переоценки публики. Широко цитируются слова Бушнелла о том, что игра была слишком сложной для обычных посетителей баров, и что никто не захочет читать инструкции, чтобы играть в видеоигру.
Я немного изучил дизайн и историю видеоигр, и обнаружил, что это не так.
Неудачный запуск

Computer Space была попыткой коммерциализировать первую популярную видеоигру. В феврале 1962 года группа инженеров Массачусетского технологического института создала игру "Spacewar!", в которую могли бесплатно играть те, кому посчастливилось иметь доступ к немногочисленным громоздким и дорогим компьютерам того времени.
Первоначальный дизайн представлял собой два корабля на фоне звездного поля, стреляющие друг в друга. Это было чудо техники, но играть было неинтересно, пока в апреле не добавили гравитацию и большую звезду в центре игрового поля.
Примерно в то же время, когда дебютировала Computer Space, студенты Стэнфордского университета часами стояли в очереди в студенческом союзе, чтобы поиграть в другую версию игры Spacewar!, The Galaxy Game, которая была хитом в качестве одноразовой монетоприемной установки, расположенной вниз по улице от места работы Бушнелла и его коллег.
Действительно ли воспроизведение "Космической войны!", увлекательной игры с темой, идеально подходящей для той эпохи, было слишком сложным для публики, которая заполняла налоговые формы без программного обеспечения и находила книги в библиотеке с помощью бумажных картотек?
В ходе изучения этого вопроса я убедился, что это не так. Напротив, общепринятая история зарождения индустрии коммерческих игр неверна.
Ключевым доказательством того, что сложность не была проблемой, является игра Space Wars, еще одна версия Spacewar!, которая была успешной аркадной видеоигрой, выпущенной в 1977 году.
Отсутствие гравитации
Почему игры The Galaxy Game и Space Wars смогли найти свою аудиторию, а Computer Space - нет? Ответ заключается в том, что в Computer Space отсутствовал критический ингредиент, которым обладали две другие игры: гравитация.
Звезда в Spacewar! создавала гравитационный колодец, который придавал форму игровому полю, притягивая корабли к звезде с силой, зависящей от расстояния. Это позволяло игрокам использовать стратегию - например, позволяло игрокам закручивать свои корабли вокруг звезды.
Почему в компьютерном космосе не было гравитации? Потому что первые коммерческие видеоигры были сделаны с использованием телевизионной технологии, а не компьютеров общего назначения. Эта технология не могла выполнять гравитационные расчеты. Игра Galaxy Game смогла включить гравитацию, поскольку была основана на компьютере общего назначения, но это сделало ее слишком дорогой для выпуска в качестве аркадной игры. Создатели игры Space Wars в конечном итоге обошли эту проблему, добавив в ее корпуса компьютерный процессор.
Без гравитации Computer Space использовала конструкцию, которая, как уже знали создатели Spacewar!, не работала. История Бушнелла о том, что игра была слишком сложной для публики, до сих пор наиболее часто повторяется, но, как сказал бывший сотрудник Atari Джерри Джессоп в интервью The New York Times о Computer Space, "игра была ужасной".

Многие биологи считают, что есть, такие типы вирусов: бактериофаги или вирусы, заражающие бактерии. Когда ДНК этих вирусов попадает в клетку, она может содержать инструкции, позволяющие клетке выполнять новые трюки.
Могучая сила бактериальных вирусов
Бактериофаги, или сокращенно фаги, держат под контролем популяции бактерий как на суше, так и в море. Ежедневно они убивают до 40% бактерий в океанах, помогая контролировать цветение бактерий и перераспределение органических веществ.
Их способность избирательно убивать бактерии также радует врачей. Природные и сконструированные фаги успешно используются для лечения бактериальных инфекций, которые не поддаются антибиотикам. Этот процесс, известный как фаговая терапия, может помочь в борьбе с устойчивостью к антибиотикам.
Последние исследования указывают на еще одну важную функцию фагов: они могут быть самыми лучшими генетическими мастерами природы, создающими новые гены, которые клетки могут перестраивать для получения новых функций.
Фаги являются самой распространенной формой жизни на планете: в любой момент в мире насчитывается не один миллион - это единица с 31 нулем после нее. Как и все вирусы, фаги имеют высокую скорость репликации и мутации, то есть при каждом размножении они образуют множество вариантов с различными характеристиками.
Большинство фагов имеют жесткую оболочку, называемую капсидом, которая заполнена их генетическим материалом. Во многих случаях оболочка имеет больше места, чем требуется фагу для хранения ДНК, необходимой для его репликации. Это означает, что у фагов есть место для хранения дополнительного генетического багажа: генов, которые на самом деле не нужны для выживания фага и которые он может изменять по своему усмотрению.
Как бактерии перенастроили вирусный переключатель?
Чтобы понять, как это происходит, давайте более подробно рассмотрим жизненный цикл фага.
Фаги бывают двух основных видов: умеренные и вирулентные. Вирулентные фаги, как и многие другие вирусы, действуют по программе "вторжение-репликация-убийство". Они проникают в клетку, захватывают ее компоненты, создают свои копии и вырываются наружу.
Фаги умеренного типа, с другой стороны, играют в долгую игру. Они соединяют свою ДНК с ДНК клетки и могут лежать в спящем состоянии годами, пока что-то не вызовет их активацию. Тогда они возвращаются к вирулентному поведению: реплицируются и вырываются наружу.
Многие умеренные фаги используют повреждение ДНК в качестве пускового механизма. Это своего рода сигнал "Хьюстон, у нас проблема". Если ДНК клетки повреждается, это означает, что ДНК фага-резидента, скорее всего, будет повреждена следующей, поэтому фаг мудро решает перепрыгнуть на другой корабль. Гены, которые направляют фаг на репликацию и вырываются наружу, выключены, если не обнаружено повреждение ДНК.
Бактерии перенастроили механизмы, контролирующие этот жизненный цикл, чтобы создать сложную генетическую систему, которую ученые изучают уже более двух десятилетий.
Бактериальные клетки также заинтересованы в том, чтобы знать, не повреждается ли их ДНК. Если это так, они активируют набор генов, которые пытаются восстановить ДНК. Эта реакция известна как бактериальная реакция SOS, потому что если она не сработает, клетка погибнет. Бактерии организуют SOS-ответ с помощью белка, похожего на переключатель, который реагирует на повреждения ДНК: Он включается, если есть повреждение, и выключается, если его нет.
Возможно, что бактериальные и фаговые переключатели эволюционно родственны. В связи с этим возникает вопрос: Кто изобрел переключатель, бактерии или вирусы?
Предыдущие исследования и работы других исследователей показывают, что фаги сделали это первыми. В нашем недавнем докладе мы обнаружили, что SOS-реакция бактерий Bacteroidetes, группы бактерий, составляющих до половины бактерий, живущих в вашем кишечнике, находится под контролем фагового переключателя, который был перенастроен для реализации собственных сложных генетических программ бактерий. Это позволяет предположить, что бактериальные SOS-переключатели на самом деле являются фаговыми переключателями, которые были перенастроены много веков назад.
Не только бактериальные переключатели оказываются изобретениями фага. Прекрасная детективная работа показала, что бактериальный ген, необходимый для деления клеток, также возник в результате "одомашнивания" гена токсина фага. А многие системы бактериальной атаки, такие как токсины и генетическое оружие, используемое для их введения в клетки, а также камуфляж, который они используют для уклонения от иммунной системы, известны или подозреваются в фаговом происхождении.
Положительные стороны вирусов.
Хорошо, подумаете вы, фаги - это здорово, но вирусы, которые нас заражают - это, конечно, не круто. Тем не менее, появляется все больше доказательств того, что вирусы, заражающие растения и животных, также являются основным источником генетических инноваций в этих организмах. Например, было показано, что одомашненные вирусные гены играют ключевую роль в эволюции плаценты млекопитающих и в поддержании влажности кожи человека.
Последние данные свидетельствуют о том, что даже ядро клетки, в котором находится ДНК, также могло быть вирусным изобретением. Исследователи также предположили, что предки современных вирусов могли быть пионерами в использовании ДНК в качестве первичной молекулы для жизни. Не такой уж маленький подвиг.
Поэтому, хотя вы привыкли считать вирусы квинтэссенцией злодея, они, возможно, являются мощным двигателем генетических инноваций в природе. Люди существуют сегодня, скорее всего, благодаря им.

Этот прорыв в медицине обычно приписывают одному человеку, Фредерику Бантингу, который искал лекарство от диабета. Но создание надежного средства для лечения диабета зависело от исследований двух других ученых, Оскара Минковского и Сёрена Сёренсена, которые ранее проводили исследования на, казалось бы, несвязанные темы.
История инсулина иллюстрирует тот факт, что медицинские инновации строятся на фундаменте науки, а затем требуются квалифицированные инженеры, чтобы вывести лечение из лаборатории и доставить его людям, которые в нем нуждаются.

Эта идея, в некотором роде, заложена в правилах легкой атлетики. В соревнованиях с несколькими забегами - от студенческого уровня до Олимпийских игр - люди, показавшие более высокое время в ранних забегах, назначаются на средние дорожки в последующих забегах. Другими словами, самые быстрые бегуны получают вознаграждение в виде, как предполагается, лучших дорожек.
Моя недолгая беговая карьера давно позади, но в своей профессиональной деятельности я много думаю об использовании статистики для извлечения смысла из данных. В преддверии Олимпийских игр я решил проверить достоверность фольклора о распределении дорожек, оставшегося со времен моей спринтерской карьеры.
Используя данные Международной ассоциации легкоатлетических федераций за 20 лет, я обнаружил, что давние убеждения о преимуществе дорожки не подтверждаются данными. И на самом деле, в спринте на 200 метров данные свидетельствуют о том, что дорожки, которые часто воспринимаются как наименее желательные, на самом деле являются самыми быстрыми.

Первым шагом в создании модели затонувшего корабля было обучение компьютера тому, как выглядит затонувший корабль. Также важно было научить компьютер отличать затонувшие корабли от рельефа морского дна. Для этого понадобилось множество примеров кораблекрушений. Также нужно было научить модель тому, как выглядит естественное дно океана.
Удобно, что Национальное управление океанических и атмосферных исследований ведет общедоступную базу данных о затонувших кораблях. У нее также есть большая общедоступная база данных различных видов изображений, собранных по всему миру, включая сонарные и лидарные снимки морского дна.
Техническая поддержка проекта ВсеТут