Операция выполнена!
Закрыть

В компании AMD нашли способ уменьшить объем используемой видеопамяти (VRAM) для 3D-рендеринга деревьев в сотни тысяч раз (666 352 раза). Исследователи AMD недавно разработали процедурную генерацию деревьев с рабочими графами и узлами сетки для оптимизации рендеринга деревьев в видеопамяти.

Чтобы продемонстрировать это, исследователи AMD показали 3D-рендеринг сцены, для генерации которой требуется всего 51 КБ данных. Если бы сцена была визуализирована с помощью обычной геометрии, для ее хранения в видеопамяти потребовалось бы 34,8 ГБ.

Кадр из видео AMD

Эта новая технология экономии VRAM использует технологию процедурной генерации, которая полностью устраняет необходимость в формате 3D-геометрии. Графический процессор использует рабочие графы и узлы сетки для создания 3D-рендеринга деревьев на лету с уровнем детализации, требуемом для текущего кадра.

При использовании традиционных методов видеопамять отвечала бы за хранение геометрии или полигонального формата самих деревьев, что требует гигабайт памяти для хранения. При процедурной генерации деревьев на лету на GPU единственные важные данные, которые необходимо хранить в VRAM, — это код генерации, который сообщает GPU, как генерировать деревья в сцене. Объём кода измеряется в килобайтах.

Рабочие графы (Work Graphs), которые появились в DirectX 12, позволяют GPU самостоятельно управлять задачами рендеринга, снижая нагрузку на CPU. Это повышает производительность в играх, особенно при обработке сложных сцен.

 

Читайте также
СТАТЬ АВТОРОМ
ЛЕНТА

ПИШИТЕ

Техническая поддержка проекта ВсеТут

info@vsetut.pro