Операция выполнена!
Закрыть

Компания Nvidia недавно представила технологию DLSS 5, которая вызвала неоднозначную реакцию геймеров и СМИ. AMD будет отвечать на неё технологией FSR 5 под кодовым именем Scarlet Cortex, и ресурс TechPowerUp уже опубликовал первые впечатления, получив от AMD ранний доступ к этой разработке. 

Сразу нужно сказать, что подход AMD кардинально отличается от того, что показал конкурент. Правда, отличается по технической реализации, а концепция тут примерно та же: нейронный рендеринг с улучшением картинки в визуальном плане. Впрочем, результат всё равно совсем не такой, как у DLSS 5. Изображение не меняется стилистически, что как раз очень не понравилось многим геймерам. 

Фото TechPowerUp

Если вернуться к отличиям, то авторы описывают их так. 

Вместо того чтобы полагаться на статическую модель, обученную в автономном режиме на специально подобранных кинематографических наборах данных, FSR 5 использует адаптивный нейронный рендерер, который обучается на основе самой игры по мере вашего игрового процесса. Нет необходимости загружать профили для каждой игры и нет конвейера для автономного обучения.

Модель поставляется с базовыми весами, обученными на общих принципах рендеринга, а затем постоянно совершенствует свое понимание визуальной идентичности каждой игры — ее цветовой палитры, свойств материалов, языка освещения и художественного замысла — используя данные, собранные в реальном времени из конвейера рендеринга. Поскольку модель адаптируется к тому, что фактически происходит в игре, она стремится по своей сути уважать художественное направление разработчика, а не навязывать внешнее понятие «фотореализма». 

Фото TechPowerUp

Основная особенность, как видим, в обучении в реальном времени непосредственно в игре. В зависимости от режима апскейлера модели нужно будет от 5 до 15 минут для полной адаптации. Чем ниже изначальное разрешение, тем больше времени понадобится. 

Ключевые возможности FSR 5 Scarlet Cortex: 

Нейронная отрисовка в реальном времени, которая улучшает освещение, материалы и атмосферные эффекты на отрисованных кадрах без изменения геометрии или художественного оформления. 

Адаптивное онлайн-обучение, которое постепенно улучшает качество изображения по мере игры — не требуется никаких специальных профилей для игр или загрузок. 

Квантованный вывод и обучение INT8 на ускорителях ИИ RDNA 4, работающих на выделенном оборудовании без конкуренции за ресурсы шейдеров. 

Конвейер глубокого анализа на уровне драйверов, который перехватывает текстуры, геометрию и шейдерные программы во время загрузки для предварительной классификации материалов, поверхностей и намерений рендеринга до отрисовки первого кадра. 

Двухуровневая модель интеграции: универсальная поддержка на уровне драйверов для всех игр, а также опциональный SDK для разработчиков, которые хотят предоставить алгоритму дополнительные данные для рендеринга, чтобы добиться значительно лучших результатов, или ограничить возможности FSR 5 для многопользовательской игры, или для сохранения визуального стиля. 

Несмотря на то, что нейросеть, судя по всему, будет фактически обучаться в каждой игре на каждом конкретном ПК, на момент запуска FSR 5 будет работать только в играх, которые AMD явно проверила и добавила в свою базу данных профилей драйверов.  

Список поддерживаемых игр будет расширяться с каждым обновлением драйверов. Однако AMD сообщила, что планирует в конечном итоге перейти к подходу с черным списком по мере развития технологии, где FSR 5 будет включена по умолчанию во всех играх, за исключением ряда соревновательных многопользовательских игр.  

Авторы смогли опробовать технологию в ряде игр и отметили, что никаких серьёзных изменений в визуальном стиле, как в случае с DLSS 5, у FSR 5 не наблюдается.  

Фото TechPowerUp. Это анимация - нажмите на картинку

На сравнительных скриншотах в Cyberpunk 2077 хорошо видно, что активация FSR 5, во-первых, делает картинку намного более чёткой. Игру, если что, запускали в 1440p на RX 9070 XT. FSR 5, если говорить именно об апскейлере, была включена в режиме Quality. 

В первую очередь бросается в глаза именно повышенная чёткость, как будто разрешение стало заметно выше. Что касается визуала, основное отличие тут в отражениях. Отражения телевизоров стало более размытым, зато появилось отражение неоновой надписи, которого в оригинале вообще нет. Это кажется немного странным. 

Кроме того, в левой части кадра, где позади манекенов висит одежда, в одном месте можно видеть заметный артефакт, где картинка превратилась в кашу. 

Фото TechPowerUp. Это анимация - нажмите на картинку

В Hogwarts Legacy ситуация с чёткостью такая же: картинка выглядит намного резче и детализированней. При этом она становится насыщеннее по цветам. Однако тут можно видеть и то, за что ругали DLSS 5. Лицо главного героя немного поменялось, а лицо продавца изменилось кардинально.  

Что касается третьей игры, тут ситуация больше похожа не Cyberpunk. Картинка снова становится более чёткой, намного лучше проработаны отражения в воде, само изображение стало немного более холодным. На столбе справа можно заметить появление прямоугольных элементов там, где их ранее не было, а столб в центре вдалеке в оригинале, похоже, имеет разрушенную верхушку, но FSR 5 рисует его целым.  

Фото TechPowerUp. Это анимация - нажмите на картинку

Таким образом, в целом мы имеем следующую картину. FSR 5 не перерисовывает картинку так сильно, как это делает DLSS 5 (на демонстрации Nvidia), но сразу нужно оговорить, что Nvidia сконцентрировалась именно на лицах, а скриншоты TechPowerUp больше ориентированы на окружение. Лица в Hogwarts Legacy, как можно видеть, в некоторых случаях тоже меняются. В остальном картинка становится намного более чёткой, может немного измениться баланс белого и уровень насыщенности. Мелкие артефакты тоже могут иметь место, но технология пока не в финальной стадии.  

Важно отметить, что FSR 5, несмотря на слухи, будет работать на видеокартах Radeon RX 9000, хотя, как и FSR 4, только на них, но не на более старых GPU. Ожидается, что FSR 5 станет доступна в конце второго квартала, то есть, возможно, даже раньше, чем DLSS 5. На момент запуска FSR 5 поддерживает только игры с DirectX 12, но AMD сообщает, что активно изучает возможность поддержки Vulkan и DirectX 11. 

Что касается производительности, Nvidia обошла стороной этот вопрос, хотя мы потом и узнали, что демонстрацию проводили на ПК с двумя RTX 5090. В случае FSR 5 всё намного проще. Тут ситуация похожа на DLSS 4.5, когда активация технологии съедает немного производительности. Правда, в случае с FSR 5 ситуация усугубляется тем, что даже в режиме Performance производительность ниже, чем в родном разрешении. Однако падение в целом незначительное. В режиме Quality это около 8-10%. Также в этом режиме потребление видеопамяти повышается на 400 МБ. 

Фото TechPowerUp

Авторы отмечают, что имеет место один первичный предварительный анализ текстур, моделей и шейдеров, который немного увеличивает время загрузки уровней. В тестах это увеличение составляло 1-3 секунды. При последующих запусках кешированные данные анализа используются повторно, и это увеличение сокращается почти до нуля — обычно менее 0,3 секунды для проверки кеша. 

Авторы отмечают, что FSR 5 является наиболее интересным вариантом ответа на DLSS 5, который AMD могла бы разработать.  

На практике это работает замечательно. Уже через несколько минут игры улучшения ощущаются как неотъемлемая часть игры, а не как навязанные ей. Тот факт, что она уважает художественный замысел по своей сути — поскольку она учится на основе фактического художественного оформления, а не навязывает внешнюю эстетику — является существенным философским преимуществом перед подходом DLSS 5, который подвергался обоснованной критике за то, что всё выглядело в одном и том же «кинематографическом» стиле. 

В более широком смысле, Scarlet Cortex представляет собой настоящий переломный момент в нашем понимании рендеринга в реальном времени. И AMD, и NVIDIA сейчас стремятся к улучшению графики с помощью ИИ как к следующему рубежу, но их философии резко расходятся. NVIDIA DLSS 5 опирается на огромные предварительно обученные модели с настройкой для каждой игры. AMD FSR 5 идет по противоположному пути: адаптивное, независимое от игры обучение, которое работает везде без ручного вмешательства. История показывает, что есть место для обоих подходов, но подход AMD предлагает более интригующую концепцию масштабируемости. Каждая новая игра автоматически поддерживается, и система улучшается по мере того, как вы играете. 

Отдельно стоит отметить, что сегодня 1 апреля, так что есть какая-то незначительная вероятность того, что это шутка. Впрочем, статья очень подробна, а сами TechPowerUp обычно такими розыгрышами не занимаются. Как минимум в 2025 и 2024 годах никаких первоапрельских шуточных статей у них не было.

Читайте также
ЛЕНТА

ПИШИТЕ

Техническая поддержка проекта ВсеТут

info@vsetut.pro