Операция выполнена!
Закрыть
Хабы: Дизайн игр

Вот короткая правда, которую лучше принять в начале: Игры запоминают не по графике и не по количеству механик. Их запоминают по моменту, когда у игрока что-то внутри щёлкнуло. Это может быть утрата, вина, сожаление, редкая надежда — но всегда эмоция, а не «ещё один уровень». Маркетинг способен дать всплеск, но если внутри пусто — всплеск затихнет. Если внутри есть эмоциональный якорь — даже маленькая инди может жить годами в памяти.

Мы часто начинаем с «геймплей — король». Верно. Но «король» без истории это картон. Роберт Макки напоминает: история это смысл событий, а не их перечень. Джесси Шелл добавляет: проверяй игру через линзы эмоций, что именно чувствует игрок каждую минуту. Если действие не рождает чувство, оно не останется в голове.

Этот материал не про банальности. Здесь не будет «делайте оптимизацию» и «нужна страница в магазине». Это понятно. Здесь то, что обычно упускают даже сильные команды: как прошить историю в механики, где прячется настоящая атмосфера, почему тишина иногда громче оркестра, и как один продуманный кадр продаёт игру лучше десяти параграфов описаний. И главное — почему негативные эмоции (утрата, сожаление, вина) кодируются мозгом глубже и становятся теми самыми «моментами, которые вспоминают».

Для кого этот текст. Для соло-разработчиков и маленьких команд, которые хотят не просто «выпустить игру», а создать опыт, о котором говорят. Если вы делаете новеллу, метроидванию, рогалик или что-то гибридное — принципы одинаковы: эмоция → история → память игрока. Остальное слои, усиливающие ядро.

Читать далее
Читайте также
СТАТЬ АВТОРОМ
НОВОСТИ

ПИШИТЕ

Техническая поддержка проекта ВсеТут

info@vsetut.pro