Операция выполнена!
Закрыть
Хабы: Разработка игр, Дизайн игр, История IT, Игры и игровые консоли

Около года назад я подарил сыну Steam Deck, как оказалось консоль подходит не только для забегов в Fortnite, но и для старых добрых хитов, которые не удавалось пройти в момент выхода. Первый Bioshock - одна из моих любимых игр, достаточно старая, чтобы показать, что принципы хорошего дизайна уровней известны достаточно давно. И хотя игра при первом прохождении, тогда в 2008, несколько разочаровала, в плане однообразности поведения NPC и боёвки, нечеткой структуры повествования и отрывочного сюжета, это не помешало ей остаться в моем личном топе игр, и архитектурный дизайн уровней сыграл здесь определенно немалую роль.

С первой тростниковой хижины первобытные архитекторы организовали выделенное пространство под задуманную цель, создавая все более сложные и развитые планировки. И конечно это не могло не отразиться на планировке уровней в играх, левел-дизайнеры выросли среди эти квадратных форм и часто вынуждены следовать устоявшимся традициям, как общечеловеческих знаний так и игровой индустрии. Немногие из них готовы рискнуть и "сделать не как все", нарушая организацию пространства в рамках существующих ограничений и придумывая действительно интересные "архитектурные решения", которые вполне могли бы существовать в реальной жизни, и поэтому не вызывающие раздражения у игроков. В дополнение к факторам "применимости" и "реалистичности" дизайнеры уровней также должны учитывать опыт получаемый игроком по мере прохождения игры, игровые механики, а порою и с такими несвойственными играм вещами, как физическими свойствами материалов, ограничением видимости зон, психологическими особенностями людей и даже "фэншуй". Про фэншуй расскажу в конце статьи, а заодно попробую показать применение разных решений и "фишечек" дизайнерами на примере уровней игры Кевина Левина.

Читать далее
Читайте также
НОВОСТИ

ПИШИТЕ

Техническая поддержка проекта ВсеТут

info@vsetut.pro