Хабы: C, Математика
Всем привет. При изучении 3D в проиграммировании мы пользуемся математикой - линейная алгебра, матрицы, векторы, кватернионы. В какой-то момент становится интересно как устроено пространство 3D, какие принципы и основы заложены в фундамент отображения моделей. Так же, просто на отображении 3D не возможно остановится - хочется добавить свет, тень, как минимум. Для расчета света нам надо отправить в шейдер матрицу модели рисуемого обьекта - текущего, нормали плоскостей (например на триангулированный обьект на каждый треугольник по нормали выходит).
Так же по расчету света необходимо добавить эту же текущую модель, в виде обратной матрицы и транспонированную.
В этой статье покажу как я решил такую задачу - комплексное решение приводящее к обратной матрице.
Читать далее