Операция выполнена!
Закрыть
Хабы: Блог компании Высшая школа бизнеса НИУ ВШЭ, Unreal Engine, Дизайн игр, Игры и игровые консоли

Привет, Хабр! Меня зовут Артём, и я 3D-моделлер, который много лет работает в 3ds Max. Недавно я решил освоить Unreal Engine через создание пет-проектов, и результатом стала игра Run Eternal Depths — roguelike с процедурной генерацией подземелий, которая уже доступна для добавления в вишлист в Steam. Релиз запланирован на 21 марта, и в этой статье я расскажу о технических аспектах разработки, включая мою реализацию генерации подземелий.

1. Идея и начало разработки

Изначально Run Eternal Depths задумывалась как тестовый проект для экспериментов с процедурной генерацией подземелий. Мне нужно было реализовать эту механику для другого проекта, но я решил сделать это в чистом проекте, чтобы не рисковать основным. Со временем идея переросла в полноценный roguelike с упором на исследование подземелий.

2. Технические аспекты разработки

Движок и инструменты

Читать далее
Читайте также
НОВОСТИ

ПИШИТЕ

Техническая поддержка проекта ВсеТут

info@vsetut.pro