Операция выполнена!
Закрыть
Хабы: C++, Игры и игровые консоли, Разработка игр, Управление проектами

Книга Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software («Приёмы объектно-ориентированного проектирования. Паттерны проектирования»), также известная под названием "синей книги", по цвету обложки первого издания, или книги "банды четырех/GoF" издана почти тридцать лет назад.

Для такой отрасли, как разработка игр, если смотреть на игры, как на программное обеспечение, это средние века. О правильности сформулированных в этой книге решений говорит хотя бы то, что её рекомендуют к прочтению до сих пор, и на основе этих рекомендаций строят новые системы и фреймворки, хотя вот сами фреймворки особым долголетием не отличаются.

Я всё еще считаю, что книга актуальна - как базовые знания вроде математики, алгоритмов и примитивов синхронизации, но за прошедшие годы люди создали и обнаружили множество новых, хоть и не таких известных. А некоторые паттерны, настолько стали, затаскаными что ли, что превратились скорее в антипаттерны, как например, Singleton и совсем потерялся смысл его использования. И там где разумное применение не приносит больше вреда, но позволяет развязать зависимости, создание архитектуры на таких принципах - ведет только к разбуханию кода, и коду ради кода.

Другие шаблоны, например Command/Flyweight были забыты и мало применяются в общем софтостроении, но прочно обосновались в разработке игр и интерактивных системах. Собственно о таких вещах и хотел рассказать в этой статье, и показать несколько специфичных шаблонов, применяемых в игрострое, о которых вы врядли услышите за его пределами, или будете порицаемы за их использование.

Заходите, великов и граблей хватит на всех.

Читать далее
Читайте также
СТАТЬ АВТОРОМ
НОВОСТИ

ПИШИТЕ

Техническая поддержка проекта ВсеТут

info@vsetut.pro