Операция выполнена!
Закрыть

Unravel (2016)

02.12.2022 | Игры | Виктор Гейм | |

Природа и ностальгия сочетаются в трогательной головоломке с отличным платформером.

Unravel, пожалуй, лучше всего рассматривать как пасторальный платформер, где сама местность имеет большее значение, чем то, как Ярни, его сразу полюбившийся герой, перемещается по ней. Хотя в игре есть несколько отличных головоломок, основанных на физике, и множество забавных механик, с которыми можно поиграть, Unravel отличается не столько как платформер, сколько как эмоционально амбициозное и сложное приключение, которое происходит на фоне захватывающего дух атмосферного пейзажа.

Каждый уровень этого пяти-шестичасового приключения выглядит фантастически. Unravel создает иллюзию исследования каждого этапа с точки зрения Ярни, нашего миниатюрного, но очаровательного главного героя. Ограничивая фокус камеры непосредственно передним планом, она заставляет вас обращать внимание на мелкие детали - крошечные камни, травинки, ярко-красные ягоды, все они очень реалистичны и богато детализированы. Играя в Unravel, вы как будто смотрите на мир через увеличительное стекло, и это замечательно для исследования.

Неважно, восхищается ли он красотой окружающего мира или тихо дрожит во время грозы, Ярни очарователен и правдоподобен. Хотя у него нет никаких черт лица, кроме двух глаз, а его тело полностью состоит из убедительно текстурированной шерсти, он анимирован с таким мастерством, что способен передать больше своей внутренней радости и боли, чем многие полностью человеческие персонажи.

Но Ярни не просто выразителен и мил - как ожившая самодельная игрушка ребенка, он является средством, с помощью которого я смог вернуться в более невинное состояние удивления и более полно оценить мир природы, который он исследует. Все это звучит довольно грандиозно, возможно, немного претенциозно, но на практике это тонкий и эффектный прием.

Многое из того, что я люблю в Unravel, связано с эмоциональным путешествием, в которое она меня вовлекла, но есть и сильный игровой опыт. В Unravel есть несколько фантастических экологических головоломок, которые действительно оживают благодаря широкому спектру специальных способностей Ярни.

Как и многие герои платформеров, Ярни может перемахивать через пропасти, но, будучи полностью сделанным из шерсти, он также может спускаться по стенам, цепляться за дальние предметы, закреплять платформы на месте, привязывать предметы к себе и друг к другу, не говоря уже о создании канатов, шкивов и батутов. Хотя есть несколько существ, способных причинить вред Ярни, например, крабы и тараканы, он не владеет никакими боевыми приемами, оставаясь пассивным малышом и сохраняя свой милый характер. Чтобы выжить в таких ситуациях, ему приходится прятаться или хитроумно искать альтернативные пути обхода таких опасностей.

Огромное разнообразие навыков Ярни гарантирует, что каждое решение будет приятным, даже если оно не самое сложное. Самые лучшие головоломки получаются, когда камера увеличивается, и вы должны оценить гораздо большую головоломку с несколькими этапами. Это намного сложнее, поскольку Ярни состоит из ограниченного количества шерсти, поэтому, если вы совершите лишние действия, есть реальная опасность, что он распутается до того, как головоломка будет решена - если это произойдет, вам придется проследить шаги Ярни и придумать более простое решение, не требующее больших затрат пряжи. К сожалению, эта механика используется недостаточно часто, несмотря на ее очевидный потенциал для решения более сложных головоломок.

По сравнению с сильными головоломками, чистые участки платформера более неоднозначны по качеству. Есть участки, где практически невозможно избежать смерти с первой попытки, независимо от того, насколько остра ваша реакция. Я не против, когда это связано с головоломками, которые нужно решить, чтобы Ярни выжил, но иногда это похоже на метод проб и ошибок. Например, в одном конкретном разделе нужно преодолеть крутой холм, избегая падающих камней - довольно стандартный сценарий платформера, но здесь не было достаточно подсказок, куда упадет следующий камень, чтобы я почувствовал, что у меня есть шанс избежать его без запоминания схемы. В конце концов я добрался до вершины, но это не принесло мне никакого удовлетворения; я чувствовал, что добрался туда благодаря упорству, а не умению преодолевать платформы.

Жаль, ведь идея сложности хорошо вписана в тематику игры. Идиллические первые локации Unravel вскоре уступают место более мрачным и зловещим местам, где природа завалена мусором, токсичными химикатами и грудами ржавых машин. Даже самые отвратительные аспекты мира Unravel выглядят великолепно - мусор детализирован и текстурирован, а токсичные отходы имеют жуткое голубое свечение и сильно шипят, если Ярни упадет в них. В этих темных участках Ярни сталкивается с быстро движущимися опасностями, такими как нестабильные поршневые головки и перчатки из злобных шестеренок. Повышая уровень сложности, Unravel внятно передает угрозу индустриализации, но за это приходится платить: эти участки наименее приятны для игры. Скорость передвижения Ярни не очень подходит для такого типа смертельных ловушек, и иногда он слишком легко соскальзывает с платформ, или ему требуется слишком много времени, чтобы собраться с силами и добраться до безопасного места.

Изначально Unravel производит впечатление веселого платформера, но в то же время в нем чувствуется настоящая грусть. Эта меланхолия проистекает из того, как она играет с памятью и исследует наше отношение к прошлому. Чтобы подчеркнуть это, Ярни получает доступ к каждому уровню через серию фотографий, выставленных в семейном доме, где он становится буквальной нитью, связывающей настоящее с прошлым, воспоминаниями хорошими и плохими. Unravel в значительной степени опирается на эту метафору, и по большей части она работает. Изредка во время сцены вы увидите нечеткое наваждение семьи Ярни в прошлом. Но, возвращаясь в эти места, Ярни рассеивает туманность воспоминаний; с его присутствием все вдруг становится ясным и связанным.

Вердикт
Unravel отправила меня в удивительно вдумчивое и рефлексивное путешествие, которое с каждым шагом побуждало меня ценить малое и незначительное. Как головоломка она обладает очарованием благодаря увлекательным навыкам Ярни, но как платформер она менее примечательна. Но если оценивать игру только по этим механическим аспектам, то можно упустить из виду ее главное достижение: то, как она вызывает тонкие и сложные эмоции благодаря использованию природы и ностальгии. Все это создает искреннее, теплое и очень приятное приключение.

ДРУГИЕ СТАТЬИ
27.04.2026
Esoteric Ebb: как будто Disco Elysium встретило подземелье и решило не драться, а поговорить В одной из комнат Esoteric Ebb стоит сундук. Над ним табличка: «Не мимик». Снелл, ваш гоблин-компаньон, делает самый очевидный вывод: табличку повесил какой-то шутник, который надеется обвести вокруг пальца доверчивого простака — того самого, что решит зайти в эту тайную комнату, проигнорировать предупреждение и заграбастать добычу. Мимики часто принимают форму сундуков — это шутка самой игры, не моя — а поскольку этот трюк старше самой фэнтези, гением быть не надо, чт
24.04.2026
Saros: одна из лучших roguelite последних лет — и она гораздо щедрее к вашему времени, чем Returnal Saros может быть рогаликом, но его определение «забега» определённо шире, чем у большинства. Последняя игра студии Housemarque во многом похожа на предыдущую, Returnal, — оба научно-фантастических шутера от третьего лица с налётом bullet hell, — но Saros делает несколько смелых шагов, которые явно отличают их. Переворачивая формулу рогалика Housemarque с ног на голову, Saros строит и улучшает своего духовного предшественника самым эффектным образом, соблазняя вас на каждом шагу зах
23.04.2026
Scott Pilgrim EX: когда игра становится игрой «Угадай отсылку» Культовая популярность, приведшая к созданию Scott Pilgrim EX, коренится в уюте ностальгии. Боевик-комедия «Скотт Пилигрим против всех» (основанный на инди-комиксе) был переполнен отсылками и узнаваниями геймерской культуры — даже когда черпал вдохновение из вполне приземлённых тем взросления и исцеления после болезненного разрыва. Связанная с ним игра от Ubisoft была чистым возвратом к классическим beat em up, а её удаление из магазинов в 2014 году (и последующее возвращение в 2021 после лет криков фан
22.04.2026
Diablo 4: Lord Of Hatred — лучшее дополнение в истории серии? Судя по первым впечатлениям — да О Diablo IV накануне выхода Lord of Hatred можно сказать две вещи. Во-первых, серия никогда не находилась в лучшем или более многообещающем положении. Во-вторых, первое дополнение Vessel of Hatred после мощного старта оказалось небольшим разочарованием. Учитывая это, к новому дополнению очень высокие ожидания. А если этого мало, Lord of Hatred несёт в себе два обещания: первый взгляд на давно анонсированную и долгожданную землю Сковос и эпическое завершение саги о Ненависти — с боль
ПИШИТЕ

Техническая поддержка проекта ВсеТут

info@vsetut.pro