Операция выполнена!
Закрыть

The Witness (2016)

11.11.2022 | Игры | Виктор Гейм | |

The Witness - одна из самых сложных игр, в которые я когда-либо играл. Во время прохождения я испытывал замешательство, неуверенность и умственное истощение, пытаясь разобраться в хитросплетениях этой игры. Временами я подумывал о том, чтобы сдаться. The Witness делает мало попыток помочь, предпочитая передавать свою механику тонкими, загадочными способами, пока вы пытаетесь разобраться во всем этом.

Но когда вы все-таки справляетесь, разочарование сменяется удовлетворением. Именно это делает The Witness особенной. В отличие от многих игр-головоломок, она не просто заставляет вас почувствовать себя умным - она начинает с предположения, что вы уже умны. Она верит, что вы проницательное человеческое существо, способное к терпению и критическому мышлению, и вознаграждает вас за использование того и другого.

Действие The Witness разворачивается на безымянном острове в бескрайнем море. Остров представляет собой лоскутную картину биомов Земли - от заснеженных гор, осеннего леса до бесплодной пустыни. Среди этих мест обитания разбросаны квадратные панели, каждая из которых покрыта лабиринтами различной сложности. Это основа геймплея The Witness - вы активируете каждую панель, проводите светящуюся линию через ее лабиринт и продолжаете путь. Большинство из них открывают последующие головоломки, но некоторые открывают двери, маневрируют платформами или активируют источники энергии.

Примечательно то, как The Witness передает свои нюансы. Первые панели просты, они просят вас провести линию из точки А в точку Б по простым сеткам. Однако через некоторое время появляются новые символы, цвета и формы, каждая из которых передает свои собственные правила. Некоторые просят вас сформировать силуэты с помощью светящегося пути. Некоторые заставляют вас менять перспективу. Некоторые даже требуют полностью нарушить прежние правила. При этом никогда нет открытых инструкций о том, как работают эти правила. Вы узнаете их с помощью собственной интуиции и логического мышления.

Также впечатляет разнообразие головоломок и то, как The Witness удается поддерживать увлекательность лабиринтов на протяжении 25 с лишним часов. Еще больше впечатляет, когда The Witness показывает, что ее мир и головоломки в нем не раздельны, они сливаются воедино. Некоторые панели кажутся невозможными, пока окружение не даст подсказку. Другие панели вообще не содержат подсказок, но влияют на окружение вашего персонажа умными способами. Замок в центре острова - яркий тому пример: его загадки перетекают в окружающие его валы, заставляя вас по-новому взглянуть на строение.

Более того, остров открыт с самого начала, и вы можете свободно бродить между его головоломками и локациями. Это важная часть структуры The Witness: каждая область содержит различные мотивы среди своих панелей, основанные на определенном символе или подсказке в лабиринтах. Если возрастающая сложность головоломок одной области становится слишком высокой, вы можете отложить ее, пересечь остров и выучить новое правило.

Во многих случаях знания, полученные в другом месте, помогают лучше понять головоломку, которую вы только что отложили. The Witness не является открытым миром только ради исследования; ее структура поощряет обучение в вашем собственном темпе. Мне вспоминается, как у нас, людей, появляются отличные идеи в душе или ночью, когда мы едем по шоссе. То же самое происходит и во время блуждания по пышному острову - вы достигаете откровений благодаря менее интенсивным размышлениям, когда головоломки исчезают из поля зрения.

Обсуждать какие-либо решения головоломок - значит испортить откровения, которые вас ждут. The Witness вводит новые идеи с элегантностью, никогда не заявляя о правилах прямо, никогда не показывая свою полную руку, но давая вам достаточно контекста, достаточно толчка, чтобы вы сами сделали последний и правильный рывок.

После решения достаточного количества головоломок появляются более крупные, всеобъемлющие цели. The Witness сообщает о ваших целях шепотом, предпочитая подталкивать вас в том или ином направлении по мере того, как вы устанавливаете значимые связи между разрозненными частями острова. Многие из лучших головоломок передают идеи более масштабные, чем кажется на первый взгляд.

Однако некоторым головоломкам не хватает того, что делает остальные такими хорошими. Вместо того чтобы полагаться на дальновидность и внимательное наблюдение, несколько панелей существуют для того, чтобы проверить вашу ловкость, будь то гонка с таймером обратного отсчета или навигация по лабиринту, когда он закручивается в спиральное пятно. Одно дело, когда эти примеры находятся в необязательных зонах в стороне от проторенной дорожки, но тем более обидно, когда один из них мешает вам дойти до конца игры.

На этой ноте: "конец" - странное слово, когда речь идет о The Witness. Всего в игре около 650 панелей, и во время моего прохождения я закончил 430. Хотя я прошел необходимое количество, чтобы достичь того, что я бы назвал "мягкой концовкой" игры, все еще есть скрытые панели, которые я не нашел, сложные панели, которые я не решил, а некоторые я прошел, но понятия не имею, что они делают.

В этом и заключается смысл игры The Witness - в приобретении знаний, чтобы понять остров и его великолепное и экзотическое окружение.

Есть вещи в The Witness, которые я до сих пор не могу понять - некоторые подсказки я никогда не замечу, а некоторые головоломки я никогда не решу. Но намеки уже есть. Возможно, не все будет понятно с первого раза, но это нормально, потому что я всегда учусь.

ДРУГИЕ СТАТЬИ
27.04.2026
Esoteric Ebb: как будто Disco Elysium встретило подземелье и решило не драться, а поговорить В одной из комнат Esoteric Ebb стоит сундук. Над ним табличка: «Не мимик». Снелл, ваш гоблин-компаньон, делает самый очевидный вывод: табличку повесил какой-то шутник, который надеется обвести вокруг пальца доверчивого простака — того самого, что решит зайти в эту тайную комнату, проигнорировать предупреждение и заграбастать добычу. Мимики часто принимают форму сундуков — это шутка самой игры, не моя — а поскольку этот трюк старше самой фэнтези, гением быть не надо, чт
24.04.2026
Saros: одна из лучших roguelite последних лет — и она гораздо щедрее к вашему времени, чем Returnal Saros может быть рогаликом, но его определение «забега» определённо шире, чем у большинства. Последняя игра студии Housemarque во многом похожа на предыдущую, Returnal, — оба научно-фантастических шутера от третьего лица с налётом bullet hell, — но Saros делает несколько смелых шагов, которые явно отличают их. Переворачивая формулу рогалика Housemarque с ног на голову, Saros строит и улучшает своего духовного предшественника самым эффектным образом, соблазняя вас на каждом шагу зах
23.04.2026
Scott Pilgrim EX: когда игра становится игрой «Угадай отсылку» Культовая популярность, приведшая к созданию Scott Pilgrim EX, коренится в уюте ностальгии. Боевик-комедия «Скотт Пилигрим против всех» (основанный на инди-комиксе) был переполнен отсылками и узнаваниями геймерской культуры — даже когда черпал вдохновение из вполне приземлённых тем взросления и исцеления после болезненного разрыва. Связанная с ним игра от Ubisoft была чистым возвратом к классическим beat em up, а её удаление из магазинов в 2014 году (и последующее возвращение в 2021 после лет криков фан
22.04.2026
Diablo 4: Lord Of Hatred — лучшее дополнение в истории серии? Судя по первым впечатлениям — да О Diablo IV накануне выхода Lord of Hatred можно сказать две вещи. Во-первых, серия никогда не находилась в лучшем или более многообещающем положении. Во-вторых, первое дополнение Vessel of Hatred после мощного старта оказалось небольшим разочарованием. Учитывая это, к новому дополнению очень высокие ожидания. А если этого мало, Lord of Hatred несёт в себе два обещания: первый взгляд на давно анонсированную и долгожданную землю Сковос и эпическое завершение саги о Ненависти — с боль
ПИШИТЕ

Техническая поддержка проекта ВсеТут

info@vsetut.pro