Crimson Desert — высокая фантазия, где исследование и бой правят бал
Crimson Desert: мир, от которого невозможно оторваться, и инвентарь, от которого хочется выть
Crimson Desert великолепна как open-world action-adventure — когда исследование и бой пересекаются. Перед релизом много спорили о том, что это за игра и не слишком ли хорошо, чтобы быть правдой. Трейлеры показывали всё: от полётов на драконах и управления мехами до битв с боссами в стиле Shadow of the Colossus. Разработчик Pearl Abyss определённо замахнулся высоко со своей первой однопользовательской игрой. Crimson Desert — невероятно амбициозный проект, сшитый из стольких идей, сколько вообще возможно впихнуть в одну игру.
Через несколько часов после начала я решил исследовать земли к востоку от стартовой локации. За пологим склоном я разглядел нечто, похожее на гигантский трамплин для прыжков в воду, прилепившийся к горному хребту. Я поставил себе цель забраться на скалу и выяснить, что это за штука. Найдя места, где можно передохнуть и восстановить выносливость, я добрался до вершины. Трамплин оказался деревянным шкивом непонятного назначения — но мне было уже всё равно. Вид с вершины захватил моё внимание полностью: пасторальные просторы, деревушки, луга, густые леса. Вдалеке — заснеженные вершины и замки на холмах, до которых всего пара часов верхом. Налюбовавшись, я сделал то, что сделал бы любой — спрыгнул. С перьевым дельтапланом, замедляющим падение, я заметил внизу отряд солдат в чёрно-красных доспехах. Мне хотелось драки, поэтому я приземлился рядом и врезался в пехоту, чередуя жестокие удары с мечом. А потом появился здоровяк — трёхметровый враг, который ударил меня так, что моё тряпичное тело разломило дерево пополам. Но я отряхнулся, съел овощную похлёбку, восстановил здоровье и использовал способность Natures Grasp — телекинетически поднял упавший ствол и огрел им гиганта по голове.
Где это работает идеально: открытый мир и бой
В крупном масштабе этот «сшитый» подход работает исключительно хорошо. Открытый мир огромен, технологически впечатляет и завораживает исследованием. Боевая система — тяжёлый, вязкий удар, который приносит удовольствие с первой минуты. Крифф бьёт с висцеральной свирепостью. По мере освоения его универсального стиля он становится всё более плавным: вы комбинируете комбо, делаете выпад, прыгаете с дропкиком — и поверженный враг оказывается насаженным на остриё вашего меча. Враги роятся, не ждут своей очереди, заставляя парировать и уклоняться. Вы можете прыгать в воздух и взрывать землю, сбивая с ног всех вокруг. У вас есть борцовские приёмы (суплексы и RKO), вы можете сталкивать врагов с обрывов, подтягивать их крюком, бить щитом по голове. Дерево навыков добавляет новые приёмы, игнорируя скучные статические улучшения. Это свобода самовыражения, и она великолепна.
Исследование — отдельный вид удовольствия. Карта показывает только названия неисследованных мест — и они сами манят: Mistveil Forest, The Crimson Wall, Mountain of Frozen Souls, Rattlesnake Steppe. В одной из вылазок я добрался до края карты и обнаружил бухту, полную каменных шпилей, между которыми перелетал на дельтаплане. Почти на любую поверхность можно забраться (если хватит выносливости). Я пересёк бухту и увидел вдалеке дирижабли. Направился к ним и наткнулся на замок, где шла война между орками и роем стимпанковских жуков. Механические пчёлы атаковали с воздуха, а наземный бой состоял из смертоносных богомолов и жуков-носорогов из металла, зловеще возвышавшихся на 6 метров. Это была не моя битва (по крайней мере, пока), поэтому я убежал, уклоняясь от дальних атак, и оказался в потрясающей долине. Там я нашёл Tinkerton — городок с электрическими фонарями, роботами на полях и паровозом на окраине. Таких историй у меня десятки.
Где это ломается: сюжет, квесты и инвентарь
На малом масштабе начинают проявляться трещины. Инвентарь — отдельный круг ада. У вас всего несколько слотов в рюкзаке (можно расширить квестами и покупкой дополнительных карманов). Но абсолютно всё занимает место: любое оружие и броня (кроме экипированных), материалы для крафта, инструменты для добычи, квестовые предметы, которые не исчезают после выполнения, мебель для дома, ингредиенты, готовая еда, книги, плакаты, заметки, рецепты, предметы для открытия способностей, пойманные жуки, сорванные цветы — всё. У вас нет доступа к хранилищу. У вас есть лагерь и дом, но некуда сложить вещи на будущее. Материалы для улучшения добываются нелегко, но я регулярно вынужден был продавать или выбрасывать то, что могло бы пригодиться, просто чтобы освободить место для новых предметов.
Особенно бесит готовка. Чтобы приготовить нормальную еду (а это единственный способ нормально лечиться), нужно много ингредиентов. В начале игры их невозможно уместить в инвентарь. Некоторые ингредиенты можно купить, другие — только подбирать с убитых врагов. Обыск карманов может дать одну чечевицу. Когда вы зачищаете лагерь, тела исчезают — так что часто вы остаётесь с носом. Остатки автоматически отправляются в сундук в лагере, но это просто неудобно. Посреди миссии приходится делать перерыв, чтобы найти кастрюлю.
Сюжет — ещё одна проблемная зона. Он не плох, но и не особо увлекателен. Вы играете за наёмника Криффа. Вас убивают, но воскрешает таинственная технологически продвинутая сила. В течение первого часа вас переносят в летающую крепость, дают дельтаплан и футуристический крюк-кошку, и говорят, что реальность висит на волоске, если вы не станете героем. Крифф принимает всё это без вопросов — и это режет глаз. Тон прыгает между фэнтези в духе Мартина и научно-фантастическими выкрутасами. Информация вместо того, чтобы быть показанной, спрятана во вкладке Knowledge в меню паузы — короткие тексты о персонажах и фракциях. Это было бы нормально как дополнение, но не как единственный способ узнать, кто есть кто. В одном побочном квесте я сражался с Saigord, Staglord. Я понятия не имел, кто это. После победы прочитал в Knowledge: «Король забытого королевства, стёртый из истории. Он потерял свой народ, богатства и рассудок, но остаётся прикованным к долгу, от которого не может отказаться». Это именно то, что я хотел бы узнать естественным путём. Но квест был про поиск пропавших солдат, а этот парень просто появился в конце без всякого фанфара.
Чего ждать и стоит ли играть
Хорошая новость в том, что проблемы с инвентарём можно исправить парой патчей. Случится ли это — неизвестно. А качество квестов и притупленный нарратив исправить гораздо сложнее. Несмотря на все эти болячки, Crimson Desert — часто захватывающая игра. Её возвышают открытый мир, который стоит исследовать, и боевая система с глубиной и упором на самовыражение. Это не всегда самый цельный опыт — смесь высокого фэнтези, стимпанка и научной фантастики — но ничего подобного больше нет. Я не могу не восхищаться тем, как мало сдержанности Pearl Abyss проявил в своей приверженности восхитительному абсурду. В некоторых отношениях Crimson Desert может и не быть «слишком хорошей, чтобы быть правдой», но это мир, в котором стоит потеряться.
Плюсы и минусы
- Плюс: Открытый мир Пайвела ошеломляет, разнообразен и восхитителен для исследования
- Плюс: Бой свиреп и поощряет самовыражение обилием удовлетворительных приёмов
- Плюс: Грейзинг (передвижение) в радость — пешком или на чём-то ещё
- Минус: Бо́льшая часть нарративного импульса оставлена коротким текстам в меню паузы
- Минус: Дизайн квестов часто ощущается как просто следование чек-листу
- Минус: Управление инвентарём — источник раздражения
- Минус: Система лечения более бесячая, чем должна быть
Сравнение с эталонами жанра
| Аспект | Crimson Desert | Elden Ring | Breath of the Wild |
|---|---|---|---|
| Исследование | Выдающееся (вертикаль, дельтаплан, крюк-кошка) | Выдающееся (вертикаль, Торрент) | Выдающееся (вертикаль, параплан) |
| Бой | Быстрый, жестокий, с борцовскими приёмами | Методичный, сложный, с билдами | Простой, но с физическими взаимодействиями |
| Сюжет | Слабый, скомканный, часть информации — в меню | Разрозненный, но глубокий (лаоревый) | Минималистичный, но запоминающийся |
| Инвентарь | Ад (без хранилища, всё в рюкзаке) | Терпимый (вес — ограничение) | Терпимый (ограниченные слоты, но есть хранилище) |
Вердикт: Crimson Desert — это игра, в которой я хотел любить больше, чем полюбил. Открытый мир и бой — эталонные. Но квесты, сюжет и инвентарь тянут её вниз. Если вы готовы терпеть фрустрацию ради редких ощущений полёта на дельтаплане над стимпанковыми жуками — берите. Если нет — подождите патчей.
ДРУГИЕ СТАТЬИ
01.06.2026
Sea Scroll: карточная игра про рыб, где вы не боитесь дублей, а охотитесь за ними
В прошлом году Flip 7 захватил мир настольных игр своим простым, но затягивающим геймплеем «толкни удачу». Игра понравилась и новичкам, и хардкорщикам. Отчасти успех объяснялся понятной формулой вероятности: у каждой карты есть число, и таких карт в колоде ровно столько же. Теперь Sea Scroll заимствует эту концепцию, но переворачивает с ног на голову: вы не избегаете повторов, а коллекционируете их. Сможет ли игра превзойти популярность предшественника?
Что в коробке
Как час
29.05.2026
Shards of Creation: космер в картах — взятки, осколки и немного магии
Среди событий Космера (вселенной, на фоне которой разворачивается большинство книг Брендона Сандерсона) Раскол Адональсиума — пожалуй, самое важное. Не буду вдаваться в подробности, но суть в том, что бога Космера разбили на 16 частей. Эти Осколки, каждый из которых воплощает определённую суть, включают: Преданность, Владычество, Сохранение, Руину, Ненависть, Возделывание, Честь, Одарение, Автономию, Амбиции, Изобретение, Милосердие, Доблесть, Причудливость, Виртуозность и Разум. Зач
28.05.2026
Paralives в раннем доступе: жизнь на райских островах с видом на стройку
Если вы фанат симуляторов жизни, вы наверняка слышали, как критики, разработчики и блогеры рассуждают о сложности создания убедительной социальной симуляции. Как я сам писал в обзоре inZOI, придумать мир, который одновременно отражает мутную суету человеческого бытия и при этом остаётся в радость, — задача почти невыполнимая. И всё же, проведя 35 часов в Paralives за созданием семей, строительством домов и сеянием раздора среди жителей, я обрёл новую надежду. Этот амбициозный сопер
27.05.2026
007 First Light: молодой Бонд, который учится на своих ошибках (и это прекрасно)
Когда IO Interactive анонсировала разработку игры о Джеймсе Бонде, все провели очевидную параллель: Bond вдохновлял Hitman — серию, которой студия известна больше всего. Но именно то, в чём эти два опыта должны были различаться, интриговало меня больше всего. Игра о Бонде не может быть просто Hitman с другой причёской. К счастью, первый выход IO в мир Джеймса Бонда доказывает: команда это понимает и делает ставку на различия. Результат — захватывающий опыт, достойный персонажа, но с урок
ПИШИТЕ
Техническая поддержка проекта ВсеТут