Crisol: Theater of Idols — интересная механика крови вместо патронов, но унылые враги и несимпатичный герой
Crisol: Theater of Idols — атмосфера Resident Evil и BioShock, но врагов слишком много, а возиться с ними слишком скучно
Лучшее, что есть в Crisol: Theater of Idols — это мир, в котором происходит действие. Игра явно черпает вдохновение из Resident Evil и BioShock: в первый час она мастерски создаёт мистику и атмосферу через звуковой дизайн напряжённых сцен, замкнутые пространства и жутких врагов, которые выглядят как люди, но двигаются неестественно. Однако в отличие от этих игр, Crisol начинает терять свои козыри, когда врагов становится слишком много и их слишком легко убивать. Чувство опасности, которое так здорово выстроили в начале, испаряется, а лучшая механика игры оказывается недооценённой. Геймплей шутера от первого лица становится всё более унылым по мере того, как повторяющиеся арены перестают удивлять. И хотя сюжетная завязка интересна и сразу затягивает, настоящая история страдает от другой проблемы: её главного героя.
В Crisol: Theater of Idols вы играете за Габриэля — солдата бога солнца, который проник в залитый вечными штормами островной поселок Торментозу (часть Испании — кошмарной версии Испании). Габриэль ведёт войну против бога моря по приказу своего хозяина и получает миссии через видения, которые посылает ему бог солнца. Он должен пробиться через остров, помогая остаткам человеческого сопротивления, которые пытаются выжить против статуй, обретших подобие разума и движимых жаждой убийства. По ходу игры его всё глубже втягивают в историю и политику продолжающейся войны между двумя божествами.
Кровь вместо патронов: лучшая механика, которая не спасает игру
Самая лучшая часть Crisol — механика «кровь за пули». В игре нет патронов. Вместо этого вы перезаряжаете оружие, впрыскивая в него кровь Габриэля. Это, очевидно, причиняет ему боль. В результате здоровье Габриэля и боезапас расходуются из одного ресурса. На лёгкой сложности это не проблема, но на высоких уровнях «кровь за пули» создаёт интересный риск-энд-ривард цикл: нужно тщательно следить, сколько раз вы перезаряжаете оружие.
В любом другом шутере я перезаряжаюсь каждый раз, когда в бою наступает пауза. Более того, я перезаряжаю всё оружие при малейшем затишье. Но не в Crisol. Если здоровье на исходе, лучше перезарядить только часть арсенала, а может, и вовсе одно оружие. Каждый ствол у Габриэля стилизован под флинтлок, так что вы сами решаете, когда остановить перезарядку. И наблюдать за тем, как он вкладывает одну «кровавую пулю» за другой, а полоска здоровья медленно тает — действительно напряжённо.
За исключением самого брутального уровня сложности, эта механика не настолько жёсткая, чтобы Crisol можно было назвать «сурвайвал-хоррором», но она добавляет игре вызова на любом уровне сложности и заставляет искать источники крови. Их два вида: флаконы с кровью (работают как зелья здоровья) и трупы, заполненные кровью. Последние особенно интересны: Габриэль слышит последние мгновения жертвы — предсмертный визг свиньи или испуганный шёпот человека на грани. Всё это усиливает ощущение безнадёжности мира и добавляет сборам ресурсов нарративный элемент. Привязать здоровье героя к боезапасу — одна из крутейших механик, которые я видел в шутерах. Она многократно усиливает ужас ситуации, когда у вас мало здоровья или вас окружили враги, заставляя постоянно выбирать: беречь очки жизни или поддерживать запас патронов.
Где всё пошло не так: однообразие врагов и скучные арены
И тем обиднее, что эта механика потрачена на скучный геймплей. Главная проблема Crisol в плане боя — отсутствие разнообразия врагов. По сути, здесь только два типа противников: живые статуи, которые медленно ковыляют к Габриэлю, пытаясь разрубить его на куски, и огромная неуязвимая женщина, которая преследует героя в определённые моменты сюжета. Есть пара вариаций (статуи с ружьями и маленькие парящие дроны), но первые два типа встречаются постоянно — особенно статуи. Crisol повышает сложность, просто увеличивая количество врагов или добавляя препятствия вроде датчиков движения на взрывчатке. Но это никогда не меняет сам принцип боя — только его продолжительность. То, как вы проходите уровень спустя три часа, ничем не отличается от первых 30 минут — просто врагов стало больше.
Вы можете возразить, что больше врагов означает больше потраченных пуль, а значит — больше здоровья на перезарядку. Но нет. В Crisol есть система улучшения оружия, позволяющая довольно быстро повышать урон арсенала Габриэля. Так что по мере того, как врагов становится больше, ваше оружие становится сильнее. На каждого отдельного врага вы тратите меньше пуль — в итоге всё нивелируется.
У Габриэля также есть нож — им можно воспользоваться, если враги подобрались слишком близко или здоровья почти не осталось. Нож нельзя бросить, но им можно парировать атаки ближнего боя. И хотя во всех играх с парированием я ценю эту механику, здесь она не нужна и часто feels superfluous. Нож может затупиться и стать бесполезным, заставляя тратить ресурсы на заточку. Поэтому я никогда не хотел его использовать — вдруг он понадобится позже. В итоге я прошёл игру почти без ножа. Как только у Габриэля появился дробовик, нож был забыт. Это что-то прикрученное «для галочки» — не вредит, но и не добавляет ничего.
Долорес: раздражающий преследователь, а не страшный
Некоторые из многих статуй падают от нескольких метких выстрелов, но огромная Долорес — это неуязвимый враг, который преследует вас в определённые моменты (как Немезида из Resident Evil 3 Remake). Иметь дело с Долорес больше раздражает, чем пугает. У Габриэля нет никаких способов отвлечь или оглушить её, так что всё сводится к тому, чтобы прятаться, ждать, пока она пройдёт, перебегать в следующее укрытие под её оскорбления и надеяться, что она прекратит поиски. Первый раз это довольно напряжённо. Но после повторения того же паттерна напряжение исчезает, и «вызов» Долорес превращается в испытание терпения. Умирать в этих сегментах особенно неприятно — автосохранение возвращает вас в самое начало, заставляя проходить всю последовательность «прятки-ожидание-бег-прятки» заново.
Герой, за которого не хочется болеть
Я мог бы закрыть глаза на недостатки боевой системы, если бы сюжет был таким же захватывающим, как его завязка. Но Габриэль сильно тянет историю вниз. Он не доверяет другим, легко впадает в гнев и оскорбляет окружающих. Он не вызывает симпатии, и из-за этого трудно переживать за него или за его миссию. Но хотя бы у Габриэля есть характер. Участники сопротивления, которым он помогает, — в основном безымянные фигуры в масках, не имеющие значения для сюжета. Единственное исключение — их лидер. Но она раздражает по-другому — чрезмерно жизнерадостная и ребячливая, особенно когда без конца болтает по рации. Эти разговоры регулярно разрушают напряжённую атмосферу и не дают Crisol полностью погрузиться в то чувство страха и тревоги, которое так здорово выстроили в первые 60 минут.
Мир — лучшая часть игры
Очень жаль, потому что у Crisol действительно крутой лор и сеттинг, который редко встречается в хоррор-экшен-шутерах — особенно визуально. Испанская архитектура, скрученная во что-то более тёмное, почти готическое. Этот мир прекрасен и одновременно пугающе пуст. Здесь можно оглядеться, увидеть следы жизни и сразу понять, где ты находишься в структуре сообщества: карнавал, рынок, автомастерская. Это место, в котором чувствуется жизнь, часть большего и грандиозного мира. Нам просто довелось увидеть его в самый мрачный момент — когда многие погибли, а те, кто остался, цепляются за остатки культуры. История и лор богов солнца и моря — лучшая часть этого мира, и когда вы распутываете клубок их конфликта и понимаете, насколько шатко ваше положение, игра затягивает.
Мне так сильно хотелось полюбить Crisol: Theater of Idols. Атмосфера шутера восхитительно жуткая, а испанское влияние делает нарративный фон и лор такими, в которые хочется вгрызться. Но слишком часто Crisol сдерживает собственный геймплей. Механика «кровь за пули» добавляет стратегической глубины, но общее впечатление портят повторяющиеся враги и унылые арены. Лучшие однопользовательские шутеры от первого лица можно найти в другом месте.
Плюсы и минусы
- Плюс: Шикарная атмосфера и многообещающая нарративная завязка.
- Плюс: Механика «кровь за пули» добавляет стратегии в перестрелки, особенно на высоких сложностях.
- Минус: Сегменты с неуязвимым преследователем Долорес — скорее раздражают, чем пугают.
- Минус: Однообразие врагов — после первого часа бои становятся пресными.
- Минус: Главный герой не вызывает симпатии и не интересен, что мешает получать удовольствие от сюжета.
Сравнение механик
| Аспект | Crisol | Типичный шутер |
|---|---|---|
| Боезапас | Собственная кровь (расходует здоровье) | Найденные патроны или бесконечная перезарядка |
| Перезарядка в паузах | Рискованно (тратит здоровье) — нужно выбирать | Оптимальна — всегда перезаряжайся |
| Противники | Статуи (много) + неуязвимая женщина-преследователь | Разные типы, уникальные атаки и поведение |
| Развитие сложности | Больше врагов + сильнее оружие (взаимно нивелируется) | Новые типы врагов, новые атаки, новая тактика |
Вердикт: Crisol: Theater of Idols — игра, которая могла бы стать культовой, если бы разработчики уделили столько же внимания дизайну врагов и харизме героя, сколько они вложили в мир и механику «кровь за пули». Но в итоге мы имеем атмосферный, глубокий сеттинг и интересную стратегию перезарядки — упакованные в унылое, повторяющееся действие. Нырять в этот мир интересно, но оставаться в нём надолго — утомительно.
ДРУГИЕ СТАТЬИ
05.05.2026
High On Life 2: скейтборд, говорящее оружие и капитализм под прицелом
Кто бы мог подумать, что добавление скейтборда в шутер от первого лица сделает игру лучше? Это нетрадиционный подход, но студия Squanch Games известна тем, что не следует традициям. Если High On Life 2022 года был Metroid Prime через призму «Рика и Морти», то High On Life 2 оглядывается на Ratchet & Clank, Sunset Overdrive и Tony Hawks Pro Skater в поисках новых ингредиентов. Результат — улучшенное продолжение, полное креатива и нестандартных идей, которое, тем не менее, страдает от знакомых недостатков.
Как и первая игра, High On Life 2 с
04.05.2026
Resident Evil Requiem: Capcom наконец нашла баланс между хоррором и экшеном. Просто скрепив их скобами
У серии Resident Evil долгая история поисков правильного баланса между ужасом и действием. Иногда она становилась массово успешной и влиятельной в обоих жанрах, а иногда — полностью проваливалась, слишком сильно качнувшись в одну сторону. Resident Evil Requiem, девятая основная игра серии, демонстрирует лучшее сочетание этих элементов, хотя и не самым изящным способом. Вместо того чтобы смешивать разные элементы двух жанров в единый опыт, Capcom просто скрепила скобами
30.04.2026
Pokemon Pokopia: уютный постапокалипсис, где вы — Дитто, а Сквиртл может съехать от вас из-за плохого ремонта
Я буквально ахнул вслух. Моё маленькое сообщество покемонов-друзей постепенно росло в первый час Pokemon Pokopia. И тут профессор Тангрут сказал мне построить дом и отметить его как свой. Я даже могу пригласить другого покемона жить со мной, объяснил он. В смысле — у меня может быть сосед-Сквиртл?! Я построил свой новый дом так быстро, как только мог, и пригласил Сквиртла — он с радостью согласился. Детская мечта сбылась.
Через несколько дней Сквиртл
29.04.2026
God of War: Sons of Sparta — когда молодой Кратос пошёл по стопам Скруджи Макдака
God of War: Sons of Sparta — это довольно добротный, но не особенно выдающийся метроидванийный спин-офф, страдающий кризисом идентичности. Приквел, действие которого происходит в те времена, когда Кратос и его брат Деймос росли в спартанской армии, лишён той преувеличенной экшн-зрелищности, которой славятся другие игры серии. Как метроидвания он посредственен, а порой просто неловок — в нём мало оригинальных идей или выдающейся реализации, чтобы оживить жанр. В результате получает
ПИШИТЕ
Техническая поддержка проекта ВсеТут