God of War: Sons of Sparta — умеренно забавные приключения подростка Кратоса
God of War: Sons of Sparta — когда молодой Кратос пошёл по стопам Скруджи Макдака
God of War: Sons of Sparta — это довольно добротный, но не особенно выдающийся метроидванийный спин-офф, страдающий кризисом идентичности. Приквел, действие которого происходит в те времена, когда Кратос и его брат Деймос росли в спартанской армии, лишён той преувеличенной экшн-зрелищности, которой славятся другие игры серии. Как метроидвания он посредственен, а порой просто неловок — в нём мало оригинальных идей или выдающейся реализации, чтобы оживить жанр. В результате получается игра, которая чувствуется сбивчивой и мутной, несмотря на несколько ярких пятен.
Sons of Sparta разворачивается в два разных периода времени во вселенной God of War: взрослый Кратос рассказывает историю своего приключения дочери Каллиопе (до трагических событий первой игры, которые принесли ему прозвище Призрак Спарты); и сама история, когда он был своенравным, но преданным долгу подростком, только начинавшим делать себе имя в спартанских воинских испытаниях. Сюжет включает встречи Кратоса и Деймоса с мифическими зверями, монстрами и культистами в поисках ещё одного пропавшего подростка, Василиса. По мере развития истории это становится интересным взглядом на формирующий период жизни Кратоса, хотя как побочная история она ощущается чем-то, что можно безболезненно удалить из канона.
Кратос-подросток: слишком правильный, слишком скучный
В начале игры Кратос — не очень интересный персонаж для наблюдения в этот период его жизни. Он слишком жёсткий и преданный своим обязанностям и правилам. Он часто бывает чрезмерно набожным и снисходительным по отношению к Деймосу. Поиски Василиса несут в себе примерно столько же веса, сколько тайна из Скуби-Ду: вы получаете подсказку, отправляетесь в локацию, обыскиваете её — и Кратос понимает, что опоздал на несколько минут или часов. Вот досада, вы только что его упустили, но, возможно, он отправился вот сюда. В сюжете не так много поворотов — это просто преследование бродячего персонажа по пятам.
Исследование: жёсткое, ограниченное и медленное
Исследование — сердце любой настоящей метроидвании, и именно здесь Sons of Sparta сильнее всего проседает. Большинство способностей выдаются через обретение даров богов, но многие из них привязаны к определённым ситуациям цветовой маркировкой и крайне негибки. Многие из них также представляют собой разные типы снарядов, которые нужно переключать, чтобы использовать правильный. Какой-то механизм может требовать рогатку, кусты — горящий выстрел по дуге, а растения — рикошетящий крюк, но, несмотря на их небольшие различия, все они функционируют практически одинаково. Если вы видите определённый тип объекта, у вас есть один инструмент, который с ним взаимодействует — это делает дизайн головоломок чрезмерно жёстким.
Не менее неудобны и элементы управления движением. Даже в подростковом возрасте Кратос ходит как живой танк, и самый быстрый способ передвижения — постоянно кувыркаться. Вы получаете рывок, позволяющий спринтовать, но я не советую использовать его для навигации, так как многие области полны врагов. Но рывок также иллюстрирует, насколько негибки эти системы. Получив рывок, а затем двойной прыжок, я думал, что смогу легко объединить их в плавное движение — но нет: после рывка нельзя сделать двойной прыжок. Вместо этого рывок с последующим прыжком даёт одно длинное сальто — очень ситуативно полезная комбинация, которая помогает только в очень специфическом случае преодоления большого разрыва.
В конце концов вы открываете систему быстрого перемещения, чтобы избежать медленного возвращения с неуклюжим движением, но только когда почти закончили сюжет. Это может быть полезно для быстрого перемещения по разным областям, чтобы дособирать оставшиеся испытания или фармить ресурсы, но особенно раздражает медленно тащиться по большим локациям 20+ часов, а затем получить способность к быстрому перемещению только на последние два часа.
Фото-маркеры — но слишком поздно
Sons of Sparta также заимствует блестящую систему фото-маркеров из Prince of Persia: The Lost Crown — позволяет сделать скриншот и автоматически прикрепить его к карте — но только далеко за серединой игры, когда вы уже, вероятно, упустили несколько таких возможностей. Вы могли всё это время ставить более общие цветовые маркеры на карте, чтобы напоминать себе о секретах, к которым нужно вернуться позже с нужными способностями, но они смутно напоминают о чём-то по сравнению с фото-маркерами. И как только вы получаете доступ к фото-версии, другой стиль маркеров становится практически бесполезным.
Бой: гибкий, но с проблемами
Хорошая новость о дарах богов: у каждого инструмента есть и боевое применение, и игра явно построена так, чтобы делать акцент на бою. Кратос вооружён простым копьём, которое остаётся с ним на всю игру. Бой начинается довольно просто — серия взмахов и парирований, которые можно улучшать. По мере открытия новых даров вас поощряют включать магию в свой арсенал, и бой начинает казаться более сложным и удовлетворительным. Магия расходует запас, но пополняется легко, так что не стоит относиться к ней как к чему-то слишком ценному. Многие комнаты полны врагов, и хотя при необходимости можно прокатиться мимо них кувырком, Sons of Sparta хочет, чтобы вы вступали в бой и добывали ценные материалы для улучшений.
В творческом решении игра даёт вам флягу для восстановления здоровья, но позволяет отпивать из неё столько, сколько нужно — хоть чуть-чуть, хоть долго. Это один из элементов, который я нечасто видел в других метроидваниях, и он делает лечение в бою гораздо более напряжённым. Вместо простого нажатия кнопки для лечения нужно найти безопасное место и быстро оценить, сколько лечения вам может понадобиться (или сколько времени у вас есть), чтобы пережить следующие несколько мгновений боя.
С другой стороны, бой имеет тенденцию быть невесомым, по крайней мере в том, что касается ваших ударов по врагам. Их удары имеют реальную силу и могут сбить вас с ног, но ваши часто не оказывают на них никакого эффекта, кроме уменьшения полоски здоровья. Это делает бой асимметричным: вы должны тщательно управлять своей позицией, рубя врагов, которые стоят как недвижимые статуи. Особенно это заметно в битвах с боссами — сражениях с второсортными мифическими греческими тварями. Похоже, что основная серия God of War использовала всех самых известных монстров, и Sons of Sparta достались такие, как Иоке или Сколопендра. Иногда Деймос присоединяется к вам в этих битвах, давая ИИ-напарника, который срезает немного здоровья босса — ценой того, что на экране появляется ещё один похожий персонаж, вызывающий путаницу.
Фальш-пиксельная графика и замёрзшая пустошь
Всё это подаётся в художественном стиле, который лучше всего описать как «фальш-пиксель-арт». Движение слишком плавное, чтобы убедительно быть пиксельной графикой, но оно хорошо её имитирует и часто выглядит визуально впечатляюще, особенно на красивых, живописных фонах. Иногда враги (особенно крупные существа) выглядят как набор частей, которыми управляют как марионетками, что немного разрушает иллюзию. Но в основном всё выглядит очень неплохо.
Примерно в последней трети Sons of Sparta есть замёрзшая пустошь, которая сильно замедляет вас. Вы можете двигаться нормально, только зажигая костры на локации — что нужно делать, чтобы иметь хоть какой-то разумный шанс в бою или совершить жизненно важный прыжок на уступ. В остальное время вы словно бежите по патоке — мучительно медленно и раздражающе — пока не доберётесь до следующего костра, чтобы снова мочь двигаться. Это кратковременный, но агонизирующий биом, который ещё больше портит общее впечатление.
Вердикт: есть за что полюбить, но рекомендовать трудно
В God of War: Sons of Sparta есть что-то, что можно и даже, возможно, стоит полюбить. Боевая система умна и многослойна, визуальный стиль часто красив, а сюжет в итоге становится удивительно богатым. Но рекомендовать игру трудно, потому что слишком многое в её метроидвайн-дизайне (в сердце жанра, в котором оказался Кратос) похоже на ту самую замёрзшую пустошь: вы медленно тащитесь вперёд, пытаясь добраться до следующего тёплого места, где снова станет весело.
Плюсы и минусы
- Плюс: Бой гибкий и хорошо использует божественные дары как магические атаки
- Плюс: Сюжет в итоге становится убедительной работой над характером Кратоса
- Плюс: Стиль фальш-пиксель-арта часто красив и визуально впечатляет
- Минус: Исследование жёсткое и ограниченное очень специфическим применением даров
- Минус: Движение часто ощущается неловким и излишне предписанным
- Минус: Основной сюжет поиска пропавшего товарища лишён динамики
Сравнение с жанром
| Аспект | Sons of Sparta | Prince of Persia: The Lost Crown |
|---|---|---|
| Фото-маркеры | Есть, но открываются поздно | С самого начала |
| Движение | Неуклюжее, нет связки рывок+двойной прыжок | Плавное, гибкое |
| Головоломки | Один инструмент → один тип объекта | Множество способов решения |
| Система лечения | Фляга с регулируемым объёмом (уникально) | Обычные аптечки |
Итог: Sons of Sparta — это игра-подросток. Она пытается понять, кем хочет быть, когда вырастет: экшеном от третьего лица или метроидванией. В итоге она застряла где-то посередине, ни там, ни там не преуспев. Твёрдая «хорошо» для фанатов серии, которые хотят знать, каким Кратос был до того, как стал Призраком Спарты. Для всех остальных — слишком много топтания на месте, чтобы добраться до действительно хороших моментов.
ДРУГИЕ СТАТЬИ
10.11.2026
Ocarina of Time 2026: шедевр, который не нуждается в переосмыслении
The Legend of Zelda: Ocarina of Time 2026 года — это почтительный ремейк, остающийся верным всей глупости и торжественности оригинала, модернизирующий некоторые игровые элементы с элегантностью, которая ощущается настолько естественно, будто они всегда там были, и уважающий исходный дизайн настолько, чтобы доверять: всё исследование и приключение по-прежнему будут ощущаться великолепно. Для фанатов играть в этот ремейк — значит снова и снова вспоминать, почему вы влюбились в Ocarina, и видеть это велиÐ
29.10.2026
Phantom Blade Zero: танец стали, который стоит того, чтобы закрыть глаза на сюжет
S-Game, китайская студия, стоящая за Phantom Blade Zero, явно понимает основные принципы character-action игр. Если ваш ближний бой не отточен, не отзывчив и не сочится крутостью, то в чём смысл? У некоторых игр может быть бой и получше, но мало кто может сравниться со стилем Phantom Blade Zero.
Каждый момент ощущается так, будто вы находитесь в середине китайского фильма о боевых искусствах, выполняя приёмы, которые не должны быть осуществимы — приёмы, идущие вразрез с тем, что мы ожидаем от экшенов о
26.10.2026
Final Fantasy Resonance: как мобильная гача превратилась в классическую JRPG
Нечасто live-service игра получает внимание после закрытия серверов, но в Final Fantasy: Brave Exvius было что-то особенное. Это была не просто посредственная гача-RPG с брендом Final Fantasy — в ней был полностью оригинальный сюжет с уникальными персонажами, проработанный мир и множество того неповторимого вкуса Final Fantasy. Поэтому когда Square-Enix анонсировала Final Fantasy Resonance — полноценный одиночный ремейк части сюжета Brave Exvius — это вызвало волнение. Бывшие игроки Brave Exvius могли вернуться в полюбившийся мир, а Ñ
21.10.2026
Castlevania: Belmonts Curse — серия на пике формы
Castlevania: Belmonts Curse — это новое начало для одной из старейших игровых франшиз. Играя в неё, я не мог перестать думать о Symphony of the Night. Почти 30 лет назад та игра переизобрела Castlevania как search-action игру и сделала это настолько блестяще, что заслужила половину термина «метроидвания». Belmonts Curse не пытается совершить столь драматичный сдвиг. Она не меняет жанр и не переизобретает серию как нечто совершенно новое. Но она достигает блестящего синтеза, где каждый компонент работает на пике производительности, обеспечивая но
ПИШИТЕ
Техническая поддержка проекта ВсеТут