Операция выполнена!
Закрыть

Pragmata — редкий бриллиант: шутер с душой, механиками и роботом-девочкой

14.04.2026 | Игры | ВСЕТУТ | |

Pragmata: редкий гость — дорогой AAA-шутер с новой вселенной, который не проваливается ни в одной из ипостасей

Такие игры, как Pragmata, выходят нечасто. Дорогие однопользовательские шутеры больше не так распространены, как раньше, а уж запуск новых франшиз — и вовсе редкость. Часто приходится чем-то жертвовать: либо механика отточена, но сюжет проходной, либо есть интересная фишка, но стрельба хромает. Pragmata даёт всё сразу: напряжённый и удовлетворяющий бой с глубокими механиками, стратегические решения и трогательную историю, которая бережно выращивает отношения между двумя запоминающимися героями. Это один из моих неожиданных сюрпризов 2026 года и, без сомнения, один из фаворитов года.
Вы играете за Хью Уильямса — обычного астронавта, отправленного на корпоративную медицинскую исследовательскую колонию на Луне. На базе царит жуткая тишина, намекающая, что что-то не так. Но прежде чем вы и ваш экипаж успевают что-то выяснить, лунотрясение сотрясает базу — и вы остаётесь единственным выжившим. Оказавшись в ловушке и осаждённый полчищами враждебных роботов, вы встречаете таинственную девушку-андроида, которая помогает вам выжить, взламывая почти неуязвимых роботов. Когда она пытается назвать своё буквенно-цифровое имя, Хью называет её Дианой — для простоты — и с этого момента они неразлучны.

Близкое будущее и пара, которая взламывает роботов под огнём

Pragmata — это научная фантастика ближайшего будущего. Технологии далеко впереди наших реальных возможностей, но находятся на континууме того, что мы сейчас считаем возможным. Шлем Хью острый и угловатый, как у персонажа Destiny, но его скафандр — белый и громоздкий, как у настоящего астронавта NASA. Самое волшебное устройство на лунной базе (кроме самой Дианы) — лунафиламент: сырьё для 3D-печати практически чего угодно, что делает базу в основном самодостаточной. В игре много говорят о 3D-печати, и это делает сеттинг футуристическим, но не недостижимым. Это приземлённая фантастика, насколько это вообще возможно.
Связка Хью и Дианы — краеугольный камень не только сюжета, но и основной боевой механики. Хью использует оружие — сначала базовый пистолет, затем всё более разнообразный арсенал — как в традиционном шутере от третьего лица. Но когда вы целитесь в приближающегося робота, вы видите врагов также глазами Дианы — как взлом-матрицу, парящую рядом с противником. Эти сетки (сначала маленькие и простые, затем всё более сложные) позволяют вам прокладывать путь от стартового узла к финишному с помощью лицевых кнопок — и всё это время вы остаётесь свободны двигаться и стрелять. Роботов почти невозможно убить обычным оружием — их броня слишком прочна, но как только вы достигаете зелёного узла в пазле-взломе, враждебные роботы растрескиваются, как лобстеры.
Эта изобретательная механика пропитывает всё в игре чувством напряжения. Необходимость стрелять во врагов, одновременно управляя взломом, напоминает лучшие моменты Dead Space, когда вам нужно было на лету менять ориентацию проектов своего оружия. Столкновения превращаются в танец: вы решаете, успеете ли закончить взлом до того, как робот доберётся до вас, или нужно создать дистанцию. Разделение внимания между взломом и надвигающимся врагом заставляет вас быстро переводить взгляд туда-сюда, делая каждый взлом лихорадочным. Сеттинг и враги здесь далеки от боди-хоррора Dead Space, но я постоянно ловил то знакомое ощущение, когда в бою задействовано несколько разных частей мозга одновременно. А с появлением всё новых комбинаций врагов принятие решений на лету становится только сложнее.

Как система вознаграждает творчество (и почему это весело)

Как и лучшие представители жанра, Pragmata вознаграждает творческое мышление и создание собственной иммерсивной истории о том, как лично вы справлялись с беснующимися роботами. В какой-то момент я взломал здоровенного бота и начал наносить урон, но он восстановил равновесие и стал невидимым — я потерял его из виду в темноте. Не зная, что делать, я начал наугад стрелять из широкополосной гранатомётообразной Riot Blaster (тактическое оружие, обычно используемое для обезвреживания роботов). Широкий взрыв задел робота, раскрыв его местоположение, и я смог снова начать взлом. Это именно тот весёлый, возникающий момент, который возможен, когда гибкие системы взаимодействуют.
Этих качеств самих по себе было бы достаточно, чтобы сделать игру выдающейся в жанре. Но поверх удовлетворяющих основ боя Pragmata накладывает множество опций для персонализации тактики. Вы находите всё более научно-фантастическое оружие — от аналогов дробовиков и гранатомётов до более специализированных вещей вроде липкой бомбы, которая уменьшает матрицу взлома врагов. Только базовое оружие имеет бесконечный боезапас (но ограниченный магазин). И вместо обычной перезарядки боезапас восстанавливается со временем — что часто заставляет вас переключаться на вторичное оружие. Это сохраняет напряжение (вы часто чувствуете нехватку патронов), но никогда не оставляет вас беззащитными. Все остальные виды оружия можно взять с собой на уровень или найти на месте. В результате вы будете часто переключаться между оружием, балансируя на грани нехватки в крупных столкновениях.

Диана, хакерские режимы и укрытие, которое становится домом

Набор навыков Дианы почти так же богат. По умолчанию у роботов есть открытые синие узлы на сетках взлома, которые дают бонусный урон, если вы проходите через них на пути к цели. Но вы можете находить и экипировать различные расходные жёлтые узлы, которые накладывают разные эффекты (например, повышают урон вашего оружия или вызывают перегрев врага). Эти узлы появляются случайным образом, добавляя tricky слой принятия решений в пылу боя. А затем есть хакерские режимы, которые меняют саму природу вашего взлома-мини-игры. Я выбрал Strike Mode: он превращает обычные открытые узлы в Strike Nodes, которые наносят дополнительный урон уже взломанному боту. С этим режимом моя цель тонко изменилась — я стрелял из обычного оружия, а затем снова входил в матрицу взлома, пока она сама не закрылась. Это был мощный новый способ игры.
Эти инструменты экипируются и улучшаются в Убежище — вашей безопасной гавани и миссионном хабе. По мере выполнения миссий и улучшения пространства вы получаете доступ к новым функциям. Здесь же вы можете дарить Диане безделушки с Земли, улучшать базовые характеристики (HP, урон базового оружия, взлом), покупать новые способности и улучшать уже найденное. Даже есть дружелюбный робот с бингоплатами — вы отмечаете их специальными монетами, заработанными на этапах и через связь с Дианой.
Убежище — это не просто хаб. По мере прохождения вы находите контрольные точки, предлагающие вернуться. Вы можете вернуться в любой момент (враги при этом респаунятся), но это часто стоит того: обналичить валюту на улучшения, полечиться, пополнить лечебные предметы. Отличный дизайн уровней постоянно подталкивает вас вперёд, так что респаун врагов — не проблема. Красные комнаты — особо сложные боевые испытания с большими наградами — требуют ключ-карту, так что за ними тоже нужно следить.

Сердце истории: волк и детёныш на Луне

Убежище — это ещё и пространство для взаимодействия Хью и Дианы, их связи. Голографические проекции земных артефактов позволяют Хью рассказывать о жизни на Земле и связывать это с собственным детством. История идёт по знакомым рельсам (волк и детёныш — умудрённый жизнью отец и одарённый, но впечатлительный ребёнок), но, несмотря на знакомость, она наносит эмоциональный удар. Pragmata почти полностью сосредоточена на двух персонажах на всём протяжении игры, что создаёт множество возможностей для маленьких моментов связи и органичного роста отношений. Диана — сердце истории: очаровательная, милая, как пуговица, и убедительно ребячливая. Она любопытна и остра на язык, но также наивна и немного странна — и это умиляет. Поначалу мне показалось, что Хью слишком быстро превращается в заботливого отца, но его собственные истории о жизни окупили это развитие удовлетворительным образом.
И в рамках знакомой архетипической истории Pragmata находит способы удивлять — как крупными поворотами, так и мелкими деталями, которых я не ожидал. Голографические записи и оставленные датапады обогащают мир, как и ожидалось, но также умно подготавливают сюжетные откровения. Я не раз начинал строить догадки о правде за тайнами базы, основываясь на найденном окружении, — и либо получал удовлетворение от того, что моя детективная работа окупилась, либо был удивлён тем, как игра переворачивала кроличью нору, в которую я начал спускаться. Раскрытие судьбы «Колыбели», почему ИИ базы, кажется, сошёл с ума, и как всё это связано с Дианой, напомнило мне о разматывании слоёв в Horizon Zero Dawn.

Итог: редкий зверь, который не должен быть пропущен

Всё это привело к захватывающей кульминации, которая испытала мои навыки, тронула сердце и оставила желание продолжения. Pragmata предлагает солидный пост-гейм с массой дел, но я надеюсь, что это не последнее, что я вижу Хью и Диану. Такое сочетание острых боевых механик, богатой стратегической глубины и прекрасного повествования выпадает редко. Pragmata нельзя пропускать.

Плюсы (минусов нет — правда)

  • Острые и сфокусированные боевые механики: вы умело жонглируете стрельбой и взломом, и это никогда не надоедает.
  • Множество кастомизации: добавляет удивительно глубокую стратегию — вы планируете подход ещё до входа в бой.
  • Искренняя история: даёт много пространства для роста и построения отношений между двумя главными героями.
  • Минусы: их нет. Серьёзно.

Сравнение с жанровыми ориентирами

Аспект Pragmata Dead Space Horizon Zero Dawn
Боевая механика Стрельба + взлом (разделение внимания) Стрельба + отстрел конечностей (стратегическое расчленение) Стрельба + слабые точки + управление машинами
Связь персонажей Хью и Диана (отец-дочь, ядро сюжета) Айзек — в основном одиночество и ужас Элой — одиночка, отношения через диалоги и выборы
Раскрытие тайн Слоистое, как Horizon (что случилось с «Колыбелью») Постепенное через записи и окружение Эталонное через записи, окружение и сюжет
Вердикт: Pragmata — редкий зверь: дорогой однопользовательский шутер с новой вселенной, который не жертвует ни механиками, ни сюжетом, ни душой. Если вы скучаете по временам, когда AAA-игры могли быть и умными, и трогательными, и напряжёнными одновременно — берите не глядя.

ДРУГИЕ СТАТЬИ
01.06.2026
Sea Scroll: карточная игра про рыб, где вы не боитесь дублей, а охотитесь за ними В прошлом году Flip 7 захватил мир настольных игр своим простым, но затягивающим геймплеем «толкни удачу». Игра понравилась и новичкам, и хардкорщикам. Отчасти успех объяснялся понятной формулой вероятности: у каждой карты есть число, и таких карт в колоде ровно столько же. Теперь Sea Scroll заимствует эту концепцию, но переворачивает с ног на голову: вы не избегаете повторов, а коллекционируете их. Сможет ли игра превзойти популярность предшественника? Что в коробке Как час
29.05.2026
Shards of Creation: космер в картах — взятки, осколки и немного магии Среди событий Космера (вселенной, на фоне которой разворачивается большинство книг Брендона Сандерсона) Раскол Адональсиума — пожалуй, самое важное. Не буду вдаваться в подробности, но суть в том, что бога Космера разбили на 16 частей. Эти Осколки, каждый из которых воплощает определённую суть, включают: Преданность, Владычество, Сохранение, Руину, Ненависть, Возделывание, Честь, Одарение, Автономию, Амбиции, Изобретение, Милосердие, Доблесть, Причудливость, Виртуозность и Разум. Зач
28.05.2026
Paralives в раннем доступе: жизнь на райских островах с видом на стройку Если вы фанат симуляторов жизни, вы наверняка слышали, как критики, разработчики и блогеры рассуждают о сложности создания убедительной социальной симуляции. Как я сам писал в обзоре inZOI, придумать мир, который одновременно отражает мутную суету человеческого бытия и при этом остаётся в радость, — задача почти невыполнимая. И всё же, проведя 35 часов в Paralives за созданием семей, строительством домов и сеянием раздора среди жителей, я обрёл новую надежду. Этот амбициозный сопер
27.05.2026
007 First Light: молодой Бонд, который учится на своих ошибках (и это прекрасно) Когда IO Interactive анонсировала разработку игры о Джеймсе Бонде, все провели очевидную параллель: Bond вдохновлял Hitman — серию, которой студия известна больше всего. Но именно то, в чём эти два опыта должны были различаться, интриговало меня больше всего. Игра о Бонде не может быть просто Hitman с другой причёской. К счастью, первый выход IO в мир Джеймса Бонда доказывает: команда это понимает и делает ставку на различия. Результат — захватывающий опыт, достойный персонажа, но с урок
ПИШИТЕ

Техническая поддержка проекта ВсеТут

info@vsetut.pro