Resident Evil Requiem — два жанра, скреплённые скобами, и одна отличная игра
Resident Evil Requiem: Capcom наконец нашла баланс между хоррором и экшеном. Просто скрепив их скобами
У серии Resident Evil долгая история поисков правильного баланса между ужасом и действием. Иногда она становилась массово успешной и влиятельной в обоих жанрах, а иногда — полностью проваливалась, слишком сильно качнувшись в одну сторону. Resident Evil Requiem, девятая основная игра серии, демонстрирует лучшее сочетание этих элементов, хотя и не самым изящным способом. Вместо того чтобы смешивать разные элементы двух жанров в единый опыт, Capcom просто скрепила скобами два отдельных впечатления — до такой степени, что это почти две параллельные игры. Одна — медленный, страшный, кровавый «дом с привидениями» с обычным человеком в главной роли, близкий к хоррор-подходу Resident Evil 7: Biohazard. Другая — быстрая, вызывающая панику игра с участием крутого героя боевика, которая напрямую заимствует идеи Resident Evil 4.
Requiem даже позволяет установить разные точки обзора для разных протагонистов: рекомендует вид от первого лица для хоррор-части (как в RE7) и камеру от третьего лица для экшена (как в RE4). Хотя можно использовать любую камеру для обоих. Какими бы разными они ни были, обе половины чрезвычайно увлекательны. Requiem ощущается так, будто разработчики Resident Evil наконец признали, что у них получается лучше всего, и полностью в это вложились. В результате получилась игра, которая не хочет покидать проторенную колею, но всё равно обеспечивает интенсивный и часто захватывающий опыт.
Часть первая: Грейс в больнице с ограниченными ресурсами и зомби, которые помнят себя
Хоррор-половина Requiem фокусируется на Грейс Эшкрофт — обычном агенте ФБР. Грейс чрезвычайно обычна и вызывает симпатию: у неё есть подготовка и она может обращаться с оружием, но она не обладает внушительной физической силой, поэтому в основном выживает за счёт осторожного и тихого передвижения. Она не привыкла к полчищам монстров, с которыми столкнётся, и актриса Анджела СантАльбано передаёт свои реплики с убедительно дрожащим, запинающимся ужасом. Грейс быстро похищают и заточают в больнице, которая также является секретным исследовательским центром вирусов, превращающих людей в зомби. Вы вынуждены бродить по больнице с ограниченным оружием и боезапасом в поисках припасов и ключей, пока бывшие пациенты и персонал пытаются сделать из вас угощение.
Зомби здесь страшнее, чем раньше. Эта новая партия заражённых T-вирусом сохранила некоторые воспоминания из своей прошлой жизни. Вы найдёте зомби-горничную, пытающуюся убрать ванную; зомби-шефа, рубящего бесформенное мясо на кухне; или зомби-певицу, мурлычущую несколько нот в гостиной. Зомби могут носить оружие и даже как-то им пользоваться — хоть и с ослабленным контролем, что делает их более опасными и непредсказуемыми. Эти маленькие привычки можно использовать против них: например, в одной комнате два зомби бродили спиной ко мне, и один всё время жаловался на шум. Когда я разбил ящик, звук так разозлил жалобщика, что он разорвал своего напарника на части, а я тем временем сбежал.
Лучшим врагам нужен хороший противник. Периодически зомби мутируют в «пузырчатых» — гораздо более быстрых, агрессивных и живучих. Тела убитых зомби остаются на земле, и иногда кажущиеся мёртвыми монстры воскресают в этой более опасной форме. Это сильно добавляет страха за Грейс. Каждый раз, когда вы бегаете по одним и тем же коридорам, вы проходите мимо тел и гадаете: начнут ли они конвульсивно дёргаться и вставать? Знание того, что любой убитый зомби может вернуться ещё более опасным, добавляет новую заботу к каждому выстрелу — наряду с уменьшающимся количеством патронов и страхом, что на шум придут другие.
Кровь зомби как ресурс: крафт, который заставляет вас приближаться к трупам
В больнице Грейс обнаруживает способность создавать предметы из заражённой крови. Кровь можно собирать из лужиц и вёдер с требухой, разбросанных по игре — так предыдущий хоррор-реквизит становится игровой механикой. Кровь также можно извлечь из некоторых мёртвых врагов. Лучшее, что можно скрафтить из заражённой крови — «гемолитический инжектор», одноразовый шприц, который мгновенно уничтожает любого зомби (буквально взрывая его в фонтане крови и кишок). Инжектор можно использовать даже на трупе, чтобы предотвратить его превращение в пузырчатого. Механика крафта из заражённой крови не имеет смысла в реальности, но добавляет интересный нюанс в управление ресурсами. Та же кровь и материалы нужны для пуль, чернильных лент (для сохранения на некоторых сложностях) или улучшений Грейс. Каждый предмет, который вы создаёте, означает несколько других, которые вы не можете создать. В паре с ограниченным инвентарём система крафта усиливает тревогу.
Часть вторая: Леон с топором, парированием и катящейся бензопилой
Роль экшн-героя исполняет Леон С. Кеннеди, вернувшийся во всей своей славе времён Resident Evil 4. Леон ведёт расследование параллельное расследованию Грейс, поэтому их пути пересекаются на протяжении всей истории. Иногда они проходят через одни и те же локации, и убитые вами враги и собранные ресурсы влияют на то, что останется для другого персонажа. В первой половине игры появления Леона редки — это в основном 15-минутные эпизоды, когда Requiem нужна битва с боссом. Разница между Леоном и Грейс кардинальна: его секции повторяют паническое отчаяние RE4, когда вы мечетесь по тесным помещениям, ресурсы заканчиваются, а монстры не чувствуют большинства пуль.
Requiem усиливает хаос любой ситуации. В первой же комнате больницы на Леона набрасываются зомби-пациенты и врачи, и один из них врывается с бензопилой. Пристрелите его — бензопила с грохотом падает на землю и вращается, угрожая отрезать вам лодыжки, пока другой зомби не подхватывает её. Из-за отсутствия контроля лезвие летит сквозь конечности своих же заражённых товарищей. Вы можете сами подбирать упавшее оружие: проткнуть зомби стойкой для капельницы или кинуть пропановый баллон в толпу. И когда бензопила останавливается — она тоже может стать вашей. Монстры гоняются за Леоном с бензопилами уже два десятилетия, и невероятно приятно наконец взять её в ответ.
У Леона есть собственное оружие ближнего боя — топор. Им можно рубить, экономя патроны, но лучше всего добивать врагов, когда они уже ранены, чтобы они не встали пузырчатыми. Топор тупится и требует заточки, как перезарядка оружия. А ещё топор даёт возможность парировать практически любую атаку. Парирование — настоящая ценность топора, оно добавляет измерение в панический геймплей и вознаграждает за быстрые рефлексы. Это небольшое, но продуманное улучшение боевой системы RE4: Леон ощущается как высокоэффективный солдат, но всё ещё немного неуклюжий — так сохраняется напряжение.
Возвращение в Раккун-Сити: ностальгия, ставшая системной проблемой
Леон получает больше экранного времени во второй половине Requiem, которая включает широко разрекламированное возвращение в Раккун-Сити. Для игроков, которые помнят классический сеттинг Resident Evil, это увлекательное возвращение, особенно когда игра отправляет вас в важные места вроде полицейского участка Раккун-Сити. Благодаря недавним ремейкам, этот участок (частично разрушенный ракетным ударом) идеально соответствует тому, по которому вы пробивались в ремейке Resident Evil 2 2019 года. Но возвращение в Раккун-Сити может показаться слишком знакомым и слишком зацикленным на прошлом. Это системная проблема Requiem: Resident Evil — стареющая группа, которая играет свои хиты — и только хиты. Чем дальше вы углубляетесь в разрушенный город, тем больше обнаруживаете, что там не так много нового.
Головоломки: слишком простые, а иногда — просто смерть без объяснений
В большинстве случаев Requiem срезала так много жира с идей Resident Evil, что они стали тонкими и истощёнными. Большинство головоломок здесь — не головоломки вовсе. Вы почти всегда знаете, что делать с предметом или ключом, как только его находите. Например, я нашёл холодильник для донорских органов со сложным замком на задней стенке и заинтриговался, пока через полчаса не нашёл листок с диаграммой, как именно расположить все ручки и переключатели. Головоломки существуют не для проверки ума, а просто чтобы дать вам занятие помимо подкрадывания, стрельбы и тревоги.
В некоторых местах Requiem оказывалась очень frustrating. В разрушенном Раккун-Сити на зомбированных солдат работают миномёты, а другие солдаты стреляют из штурмовых винтовок. Снаряды трудно заметить, пули — крайне сложно избежать. Я погибал много раз, прежде чем понял, как подойти к ситуации. В другой отличной последовательности нужно использовать окружение как оружие. Я очень эффективно убил всех врагов, но продолжал умирать, когда вся область внезапно обрушивалась подо мной. Только после нескольких попыток я понял почему — используя окружение против зомби, я отрезал себе путь к выходу, а игра убивала меня и перезапускала встречу. Но Requiem забыла упомянуть, что я вообще должен пытаться добраться до этого конкретного места.
Вердикт: два отличных ремейка на старые идеи, скреплённые скобой
Когда Requiem работает — особенно в сегментах Грейс — она работает очень хорошо. Хоррор и экшен разделены, но никогда не конфликтуют: оба опыта напряжённые и захватывающие каждый по-своему. Requiem ощущается как две разные игры, скреплённые скобами, но это две очень хорошие игры, и они дополняют друг друга. Почти десятилетие Capcom оттачивала Resident Evil, модернизируя прославленную франшизу и сохраняя то, что делает её такой любимой. С Requiem Capcom, возможно, дошла до предела в этом оттачивании. В результате получилась игра, которая слишком сильно опирается на прошлые успехи и ностальгию и не показывает фанатам ничего нового. Но она знает свои хиты наизусть и исполняет их почти идеально.
Плюсы и минусы
- Плюс: Зомби великолепны — с человеческими повадками, которые делают каждого интересным.
- Плюс: Предлагает лучшее из хоррор- и экшн-ориентированных игр Resident Evil.
- Плюс: Добавления вроде крафта из крови у Грейс и парирования у Леона — небольшие, но значимые.
- Плюс: Два разных подхода дают разнообразие в напряжении и стрессе — и оба великолепны.
- Плюс: Возвращение в Раккун-Сити увлекательно и ностальгично.
- Минус: Некоторые элементы (головоломки) слишком упрощены.
- Минус: Местами единственный способ понять, что делать — умереть несколько раз.
- Минус: Сильная зависимость от ностальгии и прошлых успехов — иногда чувствуешь, что топчешься на месте.
Сравнение игровых режимов
| Аспект | Грейс Эшкрофт (хоррор) | Леон С. Кеннеди (экшен) |
|---|---|---|
| Влияние | Resident Evil 7: Biohazard | Resident Evil 4 |
| Камера (по умолчанию) | От первого лица | От третьего лица |
| Протагонист | Обычный аналитик ФБР, слабая физически | Профессиональный солдат, крутой герой |
| Стиль боя | Избегание, тишина, редкие выстрелы | Активные перестрелки, парирование, добивания топором |
| Ключевая механика | Крафт из заражённой крови | Топор (парирование + добивание) |
| Главная угроза | Пузырчатые зомби (воскресают из трупов) | Толпы зомби + боссы с бензопилами |
Вердикт: Requiem — это не игра, которая удивит вас чем-то новым. Это игра, которая напомнит вам, почему вы полюбили Resident Evil в первую очередь. Capcom настолько хорошо отточила свои хиты, что даже ретроспектива из двух скреплённых скобами игр ощущается как одно из лучших приключений года.
ДРУГИЕ СТАТЬИ
01.06.2026
Sea Scroll: карточная игра про рыб, где вы не боитесь дублей, а охотитесь за ними
В прошлом году Flip 7 захватил мир настольных игр своим простым, но затягивающим геймплеем «толкни удачу». Игра понравилась и новичкам, и хардкорщикам. Отчасти успех объяснялся понятной формулой вероятности: у каждой карты есть число, и таких карт в колоде ровно столько же. Теперь Sea Scroll заимствует эту концепцию, но переворачивает с ног на голову: вы не избегаете повторов, а коллекционируете их. Сможет ли игра превзойти популярность предшественника?
Что в коробке
Как час
29.05.2026
Shards of Creation: космер в картах — взятки, осколки и немного магии
Среди событий Космера (вселенной, на фоне которой разворачивается большинство книг Брендона Сандерсона) Раскол Адональсиума — пожалуй, самое важное. Не буду вдаваться в подробности, но суть в том, что бога Космера разбили на 16 частей. Эти Осколки, каждый из которых воплощает определённую суть, включают: Преданность, Владычество, Сохранение, Руину, Ненависть, Возделывание, Честь, Одарение, Автономию, Амбиции, Изобретение, Милосердие, Доблесть, Причудливость, Виртуозность и Разум. Зач
28.05.2026
Paralives в раннем доступе: жизнь на райских островах с видом на стройку
Если вы фанат симуляторов жизни, вы наверняка слышали, как критики, разработчики и блогеры рассуждают о сложности создания убедительной социальной симуляции. Как я сам писал в обзоре inZOI, придумать мир, который одновременно отражает мутную суету человеческого бытия и при этом остаётся в радость, — задача почти невыполнимая. И всё же, проведя 35 часов в Paralives за созданием семей, строительством домов и сеянием раздора среди жителей, я обрёл новую надежду. Этот амбициозный сопер
27.05.2026
007 First Light: молодой Бонд, который учится на своих ошибках (и это прекрасно)
Когда IO Interactive анонсировала разработку игры о Джеймсе Бонде, все провели очевидную параллель: Bond вдохновлял Hitman — серию, которой студия известна больше всего. Но именно то, в чём эти два опыта должны были различаться, интриговало меня больше всего. Игра о Бонде не может быть просто Hitman с другой причёской. К счастью, первый выход IO в мир Джеймса Бонда доказывает: команда это понимает и делает ставку на различия. Результат — захватывающий опыт, достойный персонажа, но с урок
ПИШИТЕ
Техническая поддержка проекта ВсеТут