Resident Evil Requiem — два жанра, скреплённые скобами, и одна отличная игра
Resident Evil Requiem: Capcom наконец нашла баланс между хоррором и экшеном. Просто скрепив их скобами
У серии Resident Evil долгая история поисков правильного баланса между ужасом и действием. Иногда она становилась массово успешной и влиятельной в обоих жанрах, а иногда — полностью проваливалась, слишком сильно качнувшись в одну сторону. Resident Evil Requiem, девятая основная игра серии, демонстрирует лучшее сочетание этих элементов, хотя и не самым изящным способом. Вместо того чтобы смешивать разные элементы двух жанров в единый опыт, Capcom просто скрепила скобами два отдельных впечатления — до такой степени, что это почти две параллельные игры. Одна — медленный, страшный, кровавый «дом с привидениями» с обычным человеком в главной роли, близкий к хоррор-подходу Resident Evil 7: Biohazard. Другая — быстрая, вызывающая панику игра с участием крутого героя боевика, которая напрямую заимствует идеи Resident Evil 4.
Requiem даже позволяет установить разные точки обзора для разных протагонистов: рекомендует вид от первого лица для хоррор-части (как в RE7) и камеру от третьего лица для экшена (как в RE4). Хотя можно использовать любую камеру для обоих. Какими бы разными они ни были, обе половины чрезвычайно увлекательны. Requiem ощущается так, будто разработчики Resident Evil наконец признали, что у них получается лучше всего, и полностью в это вложились. В результате получилась игра, которая не хочет покидать проторенную колею, но всё равно обеспечивает интенсивный и часто захватывающий опыт.
Часть первая: Грейс в больнице с ограниченными ресурсами и зомби, которые помнят себя
Хоррор-половина Requiem фокусируется на Грейс Эшкрофт — обычном агенте ФБР. Грейс чрезвычайно обычна и вызывает симпатию: у неё есть подготовка и она может обращаться с оружием, но она не обладает внушительной физической силой, поэтому в основном выживает за счёт осторожного и тихого передвижения. Она не привыкла к полчищам монстров, с которыми столкнётся, и актриса Анджела СантАльбано передаёт свои реплики с убедительно дрожащим, запинающимся ужасом. Грейс быстро похищают и заточают в больнице, которая также является секретным исследовательским центром вирусов, превращающих людей в зомби. Вы вынуждены бродить по больнице с ограниченным оружием и боезапасом в поисках припасов и ключей, пока бывшие пациенты и персонал пытаются сделать из вас угощение.
Зомби здесь страшнее, чем раньше. Эта новая партия заражённых T-вирусом сохранила некоторые воспоминания из своей прошлой жизни. Вы найдёте зомби-горничную, пытающуюся убрать ванную; зомби-шефа, рубящего бесформенное мясо на кухне; или зомби-певицу, мурлычущую несколько нот в гостиной. Зомби могут носить оружие и даже как-то им пользоваться — хоть и с ослабленным контролем, что делает их более опасными и непредсказуемыми. Эти маленькие привычки можно использовать против них: например, в одной комнате два зомби бродили спиной ко мне, и один всё время жаловался на шум. Когда я разбил ящик, звук так разозлил жалобщика, что он разорвал своего напарника на части, а я тем временем сбежал.
Лучшим врагам нужен хороший противник. Периодически зомби мутируют в «пузырчатых» — гораздо более быстрых, агрессивных и живучих. Тела убитых зомби остаются на земле, и иногда кажущиеся мёртвыми монстры воскресают в этой более опасной форме. Это сильно добавляет страха за Грейс. Каждый раз, когда вы бегаете по одним и тем же коридорам, вы проходите мимо тел и гадаете: начнут ли они конвульсивно дёргаться и вставать? Знание того, что любой убитый зомби может вернуться ещё более опасным, добавляет новую заботу к каждому выстрелу — наряду с уменьшающимся количеством патронов и страхом, что на шум придут другие.
Кровь зомби как ресурс: крафт, который заставляет вас приближаться к трупам
В больнице Грейс обнаруживает способность создавать предметы из заражённой крови. Кровь можно собирать из лужиц и вёдер с требухой, разбросанных по игре — так предыдущий хоррор-реквизит становится игровой механикой. Кровь также можно извлечь из некоторых мёртвых врагов. Лучшее, что можно скрафтить из заражённой крови — «гемолитический инжектор», одноразовый шприц, который мгновенно уничтожает любого зомби (буквально взрывая его в фонтане крови и кишок). Инжектор можно использовать даже на трупе, чтобы предотвратить его превращение в пузырчатого. Механика крафта из заражённой крови не имеет смысла в реальности, но добавляет интересный нюанс в управление ресурсами. Та же кровь и материалы нужны для пуль, чернильных лент (для сохранения на некоторых сложностях) или улучшений Грейс. Каждый предмет, который вы создаёте, означает несколько других, которые вы не можете создать. В паре с ограниченным инвентарём система крафта усиливает тревогу.
Часть вторая: Леон с топором, парированием и катящейся бензопилой
Роль экшн-героя исполняет Леон С. Кеннеди, вернувшийся во всей своей славе времён Resident Evil 4. Леон ведёт расследование параллельное расследованию Грейс, поэтому их пути пересекаются на протяжении всей истории. Иногда они проходят через одни и те же локации, и убитые вами враги и собранные ресурсы влияют на то, что останется для другого персонажа. В первой половине игры появления Леона редки — это в основном 15-минутные эпизоды, когда Requiem нужна битва с боссом. Разница между Леоном и Грейс кардинальна: его секции повторяют паническое отчаяние RE4, когда вы мечетесь по тесным помещениям, ресурсы заканчиваются, а монстры не чувствуют большинства пуль.
Requiem усиливает хаос любой ситуации. В первой же комнате больницы на Леона набрасываются зомби-пациенты и врачи, и один из них врывается с бензопилой. Пристрелите его — бензопила с грохотом падает на землю и вращается, угрожая отрезать вам лодыжки, пока другой зомби не подхватывает её. Из-за отсутствия контроля лезвие летит сквозь конечности своих же заражённых товарищей. Вы можете сами подбирать упавшее оружие: проткнуть зомби стойкой для капельницы или кинуть пропановый баллон в толпу. И когда бензопила останавливается — она тоже может стать вашей. Монстры гоняются за Леоном с бензопилами уже два десятилетия, и невероятно приятно наконец взять её в ответ.
У Леона есть собственное оружие ближнего боя — топор. Им можно рубить, экономя патроны, но лучше всего добивать врагов, когда они уже ранены, чтобы они не встали пузырчатыми. Топор тупится и требует заточки, как перезарядка оружия. А ещё топор даёт возможность парировать практически любую атаку. Парирование — настоящая ценность топора, оно добавляет измерение в панический геймплей и вознаграждает за быстрые рефлексы. Это небольшое, но продуманное улучшение боевой системы RE4: Леон ощущается как высокоэффективный солдат, но всё ещё немного неуклюжий — так сохраняется напряжение.
Возвращение в Раккун-Сити: ностальгия, ставшая системной проблемой
Леон получает больше экранного времени во второй половине Requiem, которая включает широко разрекламированное возвращение в Раккун-Сити. Для игроков, которые помнят классический сеттинг Resident Evil, это увлекательное возвращение, особенно когда игра отправляет вас в важные места вроде полицейского участка Раккун-Сити. Благодаря недавним ремейкам, этот участок (частично разрушенный ракетным ударом) идеально соответствует тому, по которому вы пробивались в ремейке Resident Evil 2 2019 года. Но возвращение в Раккун-Сити может показаться слишком знакомым и слишком зацикленным на прошлом. Это системная проблема Requiem: Resident Evil — стареющая группа, которая играет свои хиты — и только хиты. Чем дальше вы углубляетесь в разрушенный город, тем больше обнаруживаете, что там не так много нового.
Головоломки: слишком простые, а иногда — просто смерть без объяснений
В большинстве случаев Requiem срезала так много жира с идей Resident Evil, что они стали тонкими и истощёнными. Большинство головоломок здесь — не головоломки вовсе. Вы почти всегда знаете, что делать с предметом или ключом, как только его находите. Например, я нашёл холодильник для донорских органов со сложным замком на задней стенке и заинтриговался, пока через полчаса не нашёл листок с диаграммой, как именно расположить все ручки и переключатели. Головоломки существуют не для проверки ума, а просто чтобы дать вам занятие помимо подкрадывания, стрельбы и тревоги.
В некоторых местах Requiem оказывалась очень frustrating. В разрушенном Раккун-Сити на зомбированных солдат работают миномёты, а другие солдаты стреляют из штурмовых винтовок. Снаряды трудно заметить, пули — крайне сложно избежать. Я погибал много раз, прежде чем понял, как подойти к ситуации. В другой отличной последовательности нужно использовать окружение как оружие. Я очень эффективно убил всех врагов, но продолжал умирать, когда вся область внезапно обрушивалась подо мной. Только после нескольких попыток я понял почему — используя окружение против зомби, я отрезал себе путь к выходу, а игра убивала меня и перезапускала встречу. Но Requiem забыла упомянуть, что я вообще должен пытаться добраться до этого конкретного места.
Вердикт: два отличных ремейка на старые идеи, скреплённые скобой
Когда Requiem работает — особенно в сегментах Грейс — она работает очень хорошо. Хоррор и экшен разделены, но никогда не конфликтуют: оба опыта напряжённые и захватывающие каждый по-своему. Requiem ощущается как две разные игры, скреплённые скобами, но это две очень хорошие игры, и они дополняют друг друга. Почти десятилетие Capcom оттачивала Resident Evil, модернизируя прославленную франшизу и сохраняя то, что делает её такой любимой. С Requiem Capcom, возможно, дошла до предела в этом оттачивании. В результате получилась игра, которая слишком сильно опирается на прошлые успехи и ностальгию и не показывает фанатам ничего нового. Но она знает свои хиты наизусть и исполняет их почти идеально.
Плюсы и минусы
- Плюс: Зомби великолепны — с человеческими повадками, которые делают каждого интересным.
- Плюс: Предлагает лучшее из хоррор- и экшн-ориентированных игр Resident Evil.
- Плюс: Добавления вроде крафта из крови у Грейс и парирования у Леона — небольшие, но значимые.
- Плюс: Два разных подхода дают разнообразие в напряжении и стрессе — и оба великолепны.
- Плюс: Возвращение в Раккун-Сити увлекательно и ностальгично.
- Минус: Некоторые элементы (головоломки) слишком упрощены.
- Минус: Местами единственный способ понять, что делать — умереть несколько раз.
- Минус: Сильная зависимость от ностальгии и прошлых успехов — иногда чувствуешь, что топчешься на месте.
Сравнение игровых режимов
| Аспект | Грейс Эшкрофт (хоррор) | Леон С. Кеннеди (экшен) |
|---|---|---|
| Влияние | Resident Evil 7: Biohazard | Resident Evil 4 |
| Камера (по умолчанию) | От первого лица | От третьего лица |
| Протагонист | Обычный аналитик ФБР, слабая физически | Профессиональный солдат, крутой герой |
| Стиль боя | Избегание, тишина, редкие выстрелы | Активные перестрелки, парирование, добивания топором |
| Ключевая механика | Крафт из заражённой крови | Топор (парирование + добивание) |
| Главная угроза | Пузырчатые зомби (воскресают из трупов) | Толпы зомби + боссы с бензопилами |
Вердикт: Requiem — это не игра, которая удивит вас чем-то новым. Это игра, которая напомнит вам, почему вы полюбили Resident Evil в первую очередь. Capcom настолько хорошо отточила свои хиты, что даже ретроспектива из двух скреплённых скобами игр ощущается как одно из лучших приключений года.
ДРУГИЕ СТАТЬИ
07.05.2026
Romeo Is a Dead Man: очередная странная игра Suda 51, в которой нет главного — смысла
Romeo Is a Dead Man — странная игра. Впрочем, это никого не удивит, кто знаком с предыдущими работами исполнительного режиссёра Suda 51 и студии Grasshopper Manufacture: The Silver Case, Killer7, Lollipop Chainsaw, No More Heroes — все они полны резких смен тона, необычных визуальных решений и запутанных, порой эзотерических сюжетов. Romeo Is a Dead Man странна примерно так же, но в ней не хватает кое-чего важного: чувства цели.
В первых минутах игры помощник шерифа Ромео Старгейзер, питающий слабость к теориям заговора, жесток
06.05.2026
Crisol: Theater of Idols — атмосфера Resident Evil и BioShock, но врагов слишком много, а возиться с ними слишком скучно
Лучшее, что есть в Crisol: Theater of Idols — это мир, в котором происходит действие. Игра явно черпает вдохновение из Resident Evil и BioShock: в первый час она мастерски создаёт мистику и атмосферу через звуковой дизайн напряжённых сцен, замкнутые пространства и жутких врагов, которые выглядят как люди, но двигаются неестественно. Однако в отличие от этих игр, Crisol начинает терять свои козыри, когда врагов становится слишком много и их слишком легко убивать. Чувство
05.05.2026
High On Life 2: скейтборд, говорящее оружие и капитализм под прицелом
Кто бы мог подумать, что добавление скейтборда в шутер от первого лица сделает игру лучше? Это нетрадиционный подход, но студия Squanch Games известна тем, что не следует традициям. Если High On Life 2022 года был Metroid Prime через призму «Рика и Морти», то High On Life 2 оглядывается на Ratchet & Clank, Sunset Overdrive и Tony Hawks Pro Skater в поисках новых ингредиентов. Результат — улучшенное продолжение, полное креатива и нестандартных идей, которое, тем не менее, страдает от знакомых недостатков.
Как и первая игра, High On Life 2 с
30.04.2026
Pokemon Pokopia: уютный постапокалипсис, где вы — Дитто, а Сквиртл может съехать от вас из-за плохого ремонта
Я буквально ахнул вслух. Моё маленькое сообщество покемонов-друзей постепенно росло в первый час Pokemon Pokopia. И тут профессор Тангрут сказал мне построить дом и отметить его как свой. Я даже могу пригласить другого покемона жить со мной, объяснил он. В смысле — у меня может быть сосед-Сквиртл?! Я построил свой новый дом так быстро, как только мог, и пригласил Сквиртла — он с радостью согласился. Детская мечта сбылась.
Через несколько дней Сквиртл
ПИШИТЕ
Техническая поддержка проекта ВсеТут