Операция выполнена!
Закрыть

Romeo Is a Dead Man — странность ради странности, но без души

07.05.2026 | Игры | ВСЕТУТ | |

Romeo Is a Dead Man: очередная странная игра Suda 51, в которой нет главного — смысла

Romeo Is a Dead Man — странная игра. Впрочем, это никого не удивит, кто знаком с предыдущими работами исполнительного режиссёра Suda 51 и студии Grasshopper Manufacture: The Silver Case, Killer7, Lollipop Chainsaw, No More Heroes — все они полны резких смен тона, необычных визуальных решений и запутанных, порой эзотерических сюжетов. Romeo Is a Dead Man странна примерно так же, но в ней не хватает кое-чего важного: чувства цели.
В первых минутах игры помощник шерифа Ромео Старгейзер, питающий слабость к теориям заговора, жестоко атакован монстром посреди своего родного города Дедфорд, Пенсильвания. К счастью, его спасает от смерти собственный путешествующий во времени дедушка, превратив в киборга с системой жизнеобеспечения Dead Gear. Спустя несколько лет, после того как мир раздроблен загадочным событием сингулярности, Ромео (теперь известный как Мёртвец) быстро зачисляют в отряд космической полиции ФБР, где он вынужден охотиться на версии своей девушки-амнезиака Джульетты (да, как Ромео и Джульетта) из альтернативных временных линий, а также на нескольких других беглецов, засевших в прошлом.
Если сюжет звучит как бессмыслица, стоит отметить, что игра сама это прекрасно понимает. Иногда её ироничный юмор работает: например, забавно, когда вас отправляют на «обучение» уже после того, как вы прошли несколько уровней. Или как игра постоянно возвращается к клипам «в предыдущих сериях», изображающим события, произошедшие ДО начала игры. Первого босса необъяснимо зовут «Каждый день как понедельник». Есть хорошая шутка про то, как персонажи постоянно поправляют себя, называя протагониста «Ромео» вместо «Мёртвец». Это весёлые нелепицы, но нет ощущения, что Romeo Is a Dead Man хочет что-то сказать или рассказать большую историю. Как бы мне ни нравились эти детали, игра ничего интересного с ними не делает, а персонажи так и остаются плоскими. Игра перескакивает между разными художественными стилями, методами повествования и сюжетными линиями так легко, что это кажется скорее пустым, чем дерзким. Это странность ради странности — чего нельзя сказать о большинстве работ Suda 51.

Боевая система: поверхностно и однообразно

Romeo Is a Dead Man — это экшен от третьего лица в духе многих предыдущих игр Grasshopper Manufacture. Большая часть игры сводится к боям с ордами зомби и монстров. Ромео может переключаться между четырьмя видами холодного оружия и четырьмя видами огнестрельного. У холодного оружия есть лёгкие и тяжёлые атаки, а левый курок позволяет прицеливаться из любого снаряжённого оружия. Огнестрельное оружие обычно наносит меньше урона за атаку и имеет мучительно медленную перезарядку, но оно необходимо для борьбы со многими сильными врагами, у которых есть видимые уязвимые места, доступные только для стрельбы.
Глубины в системах немного. Комбо в ближнем бою сводятся к бесконечному нажатию одной кнопки. Хотя вы можете тратить ресурсы на усиление оружия, никаких новых приёмов или способностей не открывается. Защита тоже ограничена — можно уклоняться, но нельзя блокировать или парировать. Часто вас зажимают толпой врагов так, что всё, что вы можете делать, — это бесконечно уклоняться и спамить лёгкую атаку. Игра любит забрасывать вас в маленькую комнату и наполнять её врагами. В такие моменты трудно заставить Ромео делать именно то, что вы хотите.
Способности «Кровавое лето» активируются сбором крови с врагов. Они позволяют наносить сверхмощные атаки, которые могут восстанавливать часть здоровья. Но иногда эти атаки не активировались по непонятным причинам, пролетали мимо врагов прямо перед вами или восстанавливали гораздо меньше здоровья, чем кажется справедливым. Хотя иногда бывают моменты удовлетворения, когда огромный удар меча расчищает толпу перед вами, по большей части бои выглядят одинаково, с одними и теми же комбинациями врагов, повторяющимися снова и снова. Просадки кадров случаются в особенно напряжённых сценах, а когда вас зажимают в угол, атаки Ромео кажутся несбалансированными — слишком медленными или слабыми для ситуаций, в которые игра вас постоянно вталкивает.
Есть одна оригинальная механика: «Ублюдки» — приспешники, которых можно выращивать и призывать в бою. Некоторые враги роняют семена, из которых вырастают призываемые «ублюдки», дающие разные эффекты. Одни наносят прямой урон, другие накладывают ослабления или открывают дополнительные уязвимые места, третьи предлагают защитные варианты. Ублюдков можно объединять на корабле для создания более сильных союзников. Но разнообразия не так много, чтобы кардинально изменить стиль игры, а в инвентаре быстро накапливаются дубликаты семян.

Уровни, боссы и технические проблемы

Дизайн уровней не особенно вдохновляет. Я ждал миссию в торговом центре, надеясь на что-то в духе «Рассвета мертвецов», но маленькая карта не содержала ни забавных шуток, ни милых магазинчиков, ни остроумных обыгрышей клише зомби-молла. То же самое касается и всех остальных уровней, даже когда концепции кажутся сочными: комплекс культа с обширной системой подземелий, правительственное здание, полное трупов, заброшенный психдиспансер — но все они ощущаются как серия коридоров, заполненных зомби, а не как уникальные локации. В каждом уровне есть головоломные «подпространственные» секции, но никаких умных головоломок там нет — просто беготня по большим пространствам и попытки запомнить, какие двери вы ещё не открыли.
Битвы с боссами чуть более увлекательны. Держаться на расстоянии и стрелять, а атаковать холодным оружием только при явной возможности — надёжная тактика. Но я бы не сказал, что есть выдающиеся бои, заставляющие мыслить нестандартно. В основном это просто вы и большой монстр в пустой комнате, дерущиеся насмерть.
В бою Romeo Is a Dead Man напоминает забытую игру с Xbox 360 — но не всегда в хорошем смысле. Визуально уровни выглядят устаревшими: унылые окружения, плоское освещение, ограниченная цветовая палитра. Хотя есть и моменты более выразительной художественности: между миссиями вы возвращаетесь на корабль ФБР, который приятно выполнен в пиксель-арт стиле. На корабле можно готовить карри с мамой, проходить викторины у медсестры, играть в мини-игры за ресурсы и разговаривать с членами экипажа. Это почти не влияет на разнообразие геймплея, но даёт необходимую дозу индивидуальности, которую поддерживает отличный саундтрек и звуковой дизайн.
Ближе к концу игры я столкнулся с серьёзным багом: за два уровня до финала NPC не мог пройти по маршруту, что мешало продолжить. После полной переустановки я смог пройти этот участок, но тут же получил новый, устойчивый баг — диалоги и музыка перестали играть в кат-сценах. Игра вылетала три раза, а после загрузки сохранения графика превращалась в абстракцию с просадкой кадров. Некоторые проблемы, вероятно, исправят патчами, но эти технические огрехи перешли грань и стали откровенно раздражать.

«Прими хаос, Мёртвец. Смысла нигде нет. И без смысла нет ничего»

Эта фраза из игры идеально подводит итог. Это двусмысленность, которая сама себя отменяет. Игра изо всех сил пытается наполнить свой хаос тем, что придало бы ему смысл, — глубиной боя или увлекательным сюжетом. Suda 51 — художник с узнаваемой эстетикой, и его почерк заметен и здесь. Но не хватает ощущения общего замысла. Иногда игра очаровательна или смешна, но эти моменты мимолётны, и художественная дерзость не отменяет утомительности боёв и исследования. Это не трагедия масштаба настоящих Ромео и Джульетты, но по этому Мёртвецу я плакать не собираюсь.

Плюсы и минусы

  • Плюс: Моменты индивидуальности, особенно на корабле
  • Плюс: Битвы с боссами лучше, чем обычные бои
  • Плюс: Фанаты Suda 51 найдут игру достаточно странной и безумной
  • Минус: Боевая система повторяющаяся и неотполированная
  • Минус: Мало стратегических вариантов в бою, особенно для защиты
  • Минус: Скучные уровни и окружения
  • Минус: Несколько багов, включая один, который ломал игру
  • Минус: Не хватает сильного видения или чувства цели

Сравнение с другими играми Grasshopper Manufacture

Игра Странность Смысл/концепция Боевая система
Killer7 Высокая Есть (политическая сатира) Уникальная (он-рейл)
No More Heroes Высокая Есть (пародия на отаку-культуру) Глубже, чем кажется
Lollipop Chainsaw Высокая Есть (пародия на зомби-кино) Аркадная, весёлая
Romeo Is a Dead Man Высокая Отсутствует Поверхностная, однообразная

ДРУГИЕ СТАТЬИ
06.05.2026
Crisol: Theater of Idols — атмосфера Resident Evil и BioShock, но врагов слишком много, а возиться с ними слишком скучно Лучшее, что есть в Crisol: Theater of Idols — это мир, в котором происходит действие. Игра явно черпает вдохновение из Resident Evil и BioShock: в первый час она мастерски создаёт мистику и атмосферу через звуковой дизайн напряжённых сцен, замкнутые пространства и жутких врагов, которые выглядят как люди, но двигаются неестественно. Однако в отличие от этих игр, Crisol начинает терять свои козыри, когда врагов становится слишком много и их слишком легко убивать. Чувство
05.05.2026
High On Life 2: скейтборд, говорящее оружие и капитализм под прицелом Кто бы мог подумать, что добавление скейтборда в шутер от первого лица сделает игру лучше? Это нетрадиционный подход, но студия Squanch Games известна тем, что не следует традициям. Если High On Life 2022 года был Metroid Prime через призму «Рика и Морти», то High On Life 2 оглядывается на Ratchet & Clank, Sunset Overdrive и Tony Hawks Pro Skater в поисках новых ингредиентов. Результат — улучшенное продолжение, полное креатива и нестандартных идей, которое, тем не менее, страдает от знакомых недостатков. Как и первая игра, High On Life 2 с
04.05.2026
Resident Evil Requiem: Capcom наконец нашла баланс между хоррором и экшеном. Просто скрепив их скобами У серии Resident Evil долгая история поисков правильного баланса между ужасом и действием. Иногда она становилась массово успешной и влиятельной в обоих жанрах, а иногда — полностью проваливалась, слишком сильно качнувшись в одну сторону. Resident Evil Requiem, девятая основная игра серии, демонстрирует лучшее сочетание этих элементов, хотя и не самым изящным способом. Вместо того чтобы смешивать разные элементы двух жанров в единый опыт, Capcom просто скрепила скобами
30.04.2026
Pokemon Pokopia: уютный постапокалипсис, где вы — Дитто, а Сквиртл может съехать от вас из-за плохого ремонта Я буквально ахнул вслух. Моё маленькое сообщество покемонов-друзей постепенно росло в первый час Pokemon Pokopia. И тут профессор Тангрут сказал мне построить дом и отметить его как свой. Я даже могу пригласить другого покемона жить со мной, объяснил он. В смысле — у меня может быть сосед-Сквиртл?! Я построил свой новый дом так быстро, как только мог, и пригласил Сквиртла — он с радостью согласился. Детская мечта сбылась. Через несколько дней Сквиртл
ПИШИТЕ

Техническая поддержка проекта ВсеТут

info@vsetut.pro