Romeo Is a Dead Man: очередная странная игра Suda 51, в которой нет главного — смысла
Romeo Is a Dead Man — странная игра. Впрочем, это никого не удивит, кто знаком с предыдущими работами исполнительного режиссёра Suda 51 и студии Grasshopper Manufacture: The Silver Case, Killer7, Lollipop Chainsaw, No More Heroes — все они полны резких смен тона, необычных визуальных решений и запутанных, порой эзотерических сюжетов. Romeo Is a Dead Man странна примерно так же, но в ней не хватает кое-чего важного: чувства цели.
В первых минутах игры помощник шерифа Ромео Старгейзер, питающий слабость к теориям заговора, жестоко атакован монстром посреди своего родного города Дедфорд, Пенсильвания. К счастью, его спасает от смерти собственный путешествующий во времени дедушка, превратив в киборга с системой жизнеобеспечения Dead Gear. Спустя несколько лет, после того как мир раздроблен загадочным событием сингулярности, Ромео (теперь известный как Мёртвец) быстро зачисляют в отряд космической полиции ФБР, где он вынужден охотиться на версии своей девушки-амнезиака Джульетты (да, как Ромео и Джульетта) из альтернативных временных линий, а также на нескольких других беглецов, засевших в прошлом.
Если сюжет звучит как бессмыслица, стоит отметить, что игра сама это прекрасно понимает. Иногда её ироничный юмор работает: например, забавно, когда вас отправляют на «обучение» уже после того, как вы прошли несколько уровней. Или как игра постоянно возвращается к клипам «в предыдущих сериях», изображающим события, произошедшие ДО начала игры. Первого босса необъяснимо зовут «Каждый день как понедельник». Есть хорошая шутка про то, как персонажи постоянно поправляют себя, называя протагониста «Ромео» вместо «Мёртвец». Это весёлые нелепицы, но нет ощущения, что Romeo Is a Dead Man хочет что-то сказать или рассказать большую историю. Как бы мне ни нравились эти детали, игра ничего интересного с ними не делает, а персонажи так и остаются плоскими. Игра перескакивает между разными художественными стилями, методами повествования и сюжетными линиями так легко, что это кажется скорее пустым, чем дерзким. Это странность ради странности — чего нельзя сказать о большинстве работ Suda 51.
Боевая система: поверхностно и однообразно
Romeo Is a Dead Man — это экшен от третьего лица в духе многих предыдущих игр Grasshopper Manufacture. Большая часть игры сводится к боям с ордами зомби и монстров. Ромео может переключаться между четырьмя видами холодного оружия и четырьмя видами огнестрельного. У холодного оружия есть лёгкие и тяжёлые атаки, а левый курок позволяет прицеливаться из любого снаряжённого оружия. Огнестрельное оружие обычно наносит меньше урона за атаку и имеет мучительно медленную перезарядку, но оно необходимо для борьбы со многими сильными врагами, у которых есть видимые уязвимые места, доступные только для стрельбы.
Глубины в системах немного. Комбо в ближнем бою сводятся к бесконечному нажатию одной кнопки. Хотя вы можете тратить ресурсы на усиление оружия, никаких новых приёмов или способностей не открывается. Защита тоже ограничена — можно уклоняться, но нельзя блокировать или парировать. Часто вас зажимают толпой врагов так, что всё, что вы можете делать, — это бесконечно уклоняться и спамить лёгкую атаку. Игра любит забрасывать вас в маленькую комнату и наполнять её врагами. В такие моменты трудно заставить Ромео делать именно то, что вы хотите.
Способности «Кровавое лето» активируются сбором крови с врагов. Они позволяют наносить сверхмощные атаки, которые могут восстанавливать часть здоровья. Но иногда эти атаки не активировались по непонятным причинам, пролетали мимо врагов прямо перед вами или восстанавливали гораздо меньше здоровья, чем кажется справедливым. Хотя иногда бывают моменты удовлетворения, когда огромный удар меча расчищает толпу перед вами, по большей части бои выглядят одинаково, с одними и теми же комбинациями врагов, повторяющимися снова и снова. Просадки кадров случаются в особенно напряжённых сценах, а когда вас зажимают в угол, атаки Ромео кажутся несбалансированными — слишком медленными или слабыми для ситуаций, в которые игра вас постоянно вталкивает.
Есть одна оригинальная механика: «Ублюдки» — приспешники, которых можно выращивать и призывать в бою. Некоторые враги роняют семена, из которых вырастают призываемые «ублюдки», дающие разные эффекты. Одни наносят прямой урон, другие накладывают ослабления или открывают дополнительные уязвимые места, третьи предлагают защитные варианты. Ублюдков можно объединять на корабле для создания более сильных союзников. Но разнообразия не так много, чтобы кардинально изменить стиль игры, а в инвентаре быстро накапливаются дубликаты семян.
Уровни, боссы и технические проблемы
Дизайн уровней не особенно вдохновляет. Я ждал миссию в торговом центре, надеясь на что-то в духе «Рассвета мертвецов», но маленькая карта не содержала ни забавных шуток, ни милых магазинчиков, ни остроумных обыгрышей клише зомби-молла. То же самое касается и всех остальных уровней, даже когда концепции кажутся сочными: комплекс культа с обширной системой подземелий, правительственное здание, полное трупов, заброшенный психдиспансер — но все они ощущаются как серия коридоров, заполненных зомби, а не как уникальные локации. В каждом уровне есть головоломные «подпространственные» секции, но никаких умных головоломок там нет — просто беготня по большим пространствам и попытки запомнить, какие двери вы ещё не открыли.
Битвы с боссами чуть более увлекательны. Держаться на расстоянии и стрелять, а атаковать холодным оружием только при явной возможности — надёжная тактика. Но я бы не сказал, что есть выдающиеся бои, заставляющие мыслить нестандартно. В основном это просто вы и большой монстр в пустой комнате, дерущиеся насмерть.
В бою Romeo Is a Dead Man напоминает забытую игру с Xbox 360 — но не всегда в хорошем смысле. Визуально уровни выглядят устаревшими: унылые окружения, плоское освещение, ограниченная цветовая палитра. Хотя есть и моменты более выразительной художественности: между миссиями вы возвращаетесь на корабль ФБР, который приятно выполнен в пиксель-арт стиле. На корабле можно готовить карри с мамой, проходить викторины у медсестры, играть в мини-игры за ресурсы и разговаривать с членами экипажа. Это почти не влияет на разнообразие геймплея, но даёт необходимую дозу индивидуальности, которую поддерживает отличный саундтрек и звуковой дизайн.
Ближе к концу игры я столкнулся с серьёзным багом: за два уровня до финала NPC не мог пройти по маршруту, что мешало продолжить. После полной переустановки я смог пройти этот участок, но тут же получил новый, устойчивый баг — диалоги и музыка перестали играть в кат-сценах. Игра вылетала три раза, а после загрузки сохранения графика превращалась в абстракцию с просадкой кадров. Некоторые проблемы, вероятно, исправят патчами, но эти технические огрехи перешли грань и стали откровенно раздражать.
«Прими хаос, Мёртвец. Смысла нигде нет. И без смысла нет ничего»
Эта фраза из игры идеально подводит итог. Это двусмысленность, которая сама себя отменяет. Игра изо всех сил пытается наполнить свой хаос тем, что придало бы ему смысл, — глубиной боя или увлекательным сюжетом. Suda 51 — художник с узнаваемой эстетикой, и его почерк заметен и здесь. Но не хватает ощущения общего замысла. Иногда игра очаровательна или смешна, но эти моменты мимолётны, и художественная дерзость не отменяет утомительности боёв и исследования. Это не трагедия масштаба настоящих Ромео и Джульетты, но по этому Мёртвецу я плакать не собираюсь.
Плюсы и минусы
- Плюс: Моменты индивидуальности, особенно на корабле
- Плюс: Битвы с боссами лучше, чем обычные бои
- Плюс: Фанаты Suda 51 найдут игру достаточно странной и безумной
- Минус: Боевая система повторяющаяся и неотполированная
- Минус: Мало стратегических вариантов в бою, особенно для защиты
- Минус: Скучные уровни и окружения
- Минус: Несколько багов, включая один, который ломал игру
- Минус: Не хватает сильного видения или чувства цели
Сравнение с другими играми Grasshopper Manufacture
| Игра | Странность | Смысл/концепция | Боевая система |
|---|---|---|---|
| Killer7 | Высокая | Есть (политическая сатира) | Уникальная (он-рейл) |
| No More Heroes | Высокая | Есть (пародия на отаку-культуру) | Глубже, чем кажется |
| Lollipop Chainsaw | Высокая | Есть (пародия на зомби-кино) | Аркадная, весёлая |
| Romeo Is a Dead Man | Высокая | Отсутствует | Поверхностная, однообразная |
ДРУГИЕ СТАТЬИ
10.11.2026
Ocarina of Time 2026: шедевр, который не нуждается в переосмыслении
The Legend of Zelda: Ocarina of Time 2026 года — это почтительный ремейк, остающийся верным всей глупости и торжественности оригинала, модернизирующий некоторые игровые элементы с элегантностью, которая ощущается настолько естественно, будто они всегда там были, и уважающий исходный дизайн настолько, чтобы доверять: всё исследование и приключение по-прежнему будут ощущаться великолепно. Для фанатов играть в этот ремейк — значит снова и снова вспоминать, почему вы влюбились в Ocarina, и видеть это велиÐ
29.10.2026
Phantom Blade Zero: танец стали, который стоит того, чтобы закрыть глаза на сюжет
S-Game, китайская студия, стоящая за Phantom Blade Zero, явно понимает основные принципы character-action игр. Если ваш ближний бой не отточен, не отзывчив и не сочится крутостью, то в чём смысл? У некоторых игр может быть бой и получше, но мало кто может сравниться со стилем Phantom Blade Zero.
Каждый момент ощущается так, будто вы находитесь в середине китайского фильма о боевых искусствах, выполняя приёмы, которые не должны быть осуществимы — приёмы, идущие вразрез с тем, что мы ожидаем от экшенов о
26.10.2026
Final Fantasy Resonance: как мобильная гача превратилась в классическую JRPG
Нечасто live-service игра получает внимание после закрытия серверов, но в Final Fantasy: Brave Exvius было что-то особенное. Это была не просто посредственная гача-RPG с брендом Final Fantasy — в ней был полностью оригинальный сюжет с уникальными персонажами, проработанный мир и множество того неповторимого вкуса Final Fantasy. Поэтому когда Square-Enix анонсировала Final Fantasy Resonance — полноценный одиночный ремейк части сюжета Brave Exvius — это вызвало волнение. Бывшие игроки Brave Exvius могли вернуться в полюбившийся мир, а Ñ
21.10.2026
Castlevania: Belmonts Curse — серия на пике формы
Castlevania: Belmonts Curse — это новое начало для одной из старейших игровых франшиз. Играя в неё, я не мог перестать думать о Symphony of the Night. Почти 30 лет назад та игра переизобрела Castlevania как search-action игру и сделала это настолько блестяще, что заслужила половину термина «метроидвания». Belmonts Curse не пытается совершить столь драматичный сдвиг. Она не меняет жанр и не переизобретает серию как нечто совершенно новое. Но она достигает блестящего синтеза, где каждый компонент работает на пике производительности, обеспечивая но
ПИШИТЕ
Техническая поддержка проекта ВсеТут