Saros — возвращение сильнее: как Housemarque перевернула собственную формулу
Saros: одна из лучших roguelite последних лет — и она гораздо щедрее к вашему времени, чем Returnal
Saros может быть рогаликом, но его определение «забега» определённо шире, чем у большинства. Последняя игра студии Housemarque во многом похожа на предыдущую, Returnal, — оба научно-фантастических шутера от третьего лица с налётом bullet hell, — но Saros делает несколько смелых шагов, которые явно отличают их. Переворачивая формулу рогалика Housemarque с ног на голову, Saros строит и улучшает своего духовного предшественника самым эффектным образом, соблазняя вас на каждом шагу захватывающим браком механик и сюжета.
В начале Saros вам дают очень мало зацепок. На планете Каркоса потеряна связь с колониальными кораблями Эшелон I, II и III. Эшелон IV с аварийным экипажем отправляют на расследование. Помимо пилота, командира и инженера, в команду входят четыре вооружённых силовика для разведки и безопасности. Протагонист Арджун Деврадж — один из них, но к тому моменту, как вы берёте управление, их осталось двое. Тысячи колонистов пропали, члены аварийной команды теряют рассудок, а Арджун способен возвращаться с того света — вы так же потеряны, как и персонажи, когда пытаетесь понять, что, чёрт возьми, происходит.
Сюжет: не просто поиск пропавшего партнёра
Программа «Эшелон» была отправлена на Каркосу корпорацией Soltari из-за присутствия Lucenite — соединения с огромным энергетическим потенциалом. Soltari — это, по сути, Weyland-Yutani из «Чужого» под другим именем, ставящая добычу Lucenite выше всего остального в погоне за триллионными прибылями. Это создаёт трения между экипажем и теми, кто лоялен компании, особенно с Арджуном, у которого есть и личные причины быть здесь. Он знает кого-то, кто был на борту Эшелона I, поэтому за его словами и действиями стоит страстная решимость, даже когда он пытается собрать воедино загадочные обстоятельства, в которых оказался.
Поначалу я скептически отнёсся к такому подходу. Протагонист в поисках своего партнёра — заезженный и избитый троп. Но Saros удивил меня тем, куда он его заводит. Это темнее и сложнее, чем я мог себе представить, а развитие персонажа Арджуна на протяжении игры захватывает. Весь актёрский состав тоже великолепен, вдыхая жизнь в персонажей, с которыми вы встречаетесь только через аудиологи и при каждом возвращении из забега. Рахул Коли («Полуночная месса», Gears 5) сияет в роли Арджуна, придавая глубину его борьбе и внутреннему смятению. Единственный промах — модели персонажей во время внутриигровых диалогов не обладают достаточной детализацией, чтобы передать те же эмоции, что и голосовая игра. Обычно это не проблема, но в паре сильных моментов это врезается в зловещую долину.
Каркоса: имя, которое говорит само за себя
Название Каркоса появлялось в медиа раньше — в «Настоящем детективе», Mass Effect, в произведениях Лавкрафта и Мартина. Каждый раз источником вдохновения был американский писатель Роберт Чеймберс, использовавший Каркосу как место действия в нескольких рассказах из книги 1895 года «Король в жёлтом». Saros не исключение. У Чеймберса Каркоса описана как загадочное, древнее и, возможно, проклятое место — что прекрасно подходит для враждебной планеты, на которой вы оказались. Эти отсылки добавляют лишь чувства тревоги. Saros может и не хоррор, но он быстро создаёт жуткую атмосферу, пронизывающую весь опыт.
Вы получаете информацию капля за каплей от забега к забегу — через текстовые и аудиологи и разговоры с членами экипажа. Этот недостаток информации создаёт ореол тайны вокруг Арджуна, миссии и Каркосы, который Housemarque размывает ещё сильнее, показывая вам поразительные образы и события без контекста. Даже когда картина проясняется, чувство ужаса не рассеивается, а контекст становится ещё более сильным.
Боевая система: балет, а не хаос
Эстетика Каркосы только усиливает это ощущение. Каждый биом вызывает трепет — будь то неистовый характер самой планеты или её древняя архитектура. Белые мраморные стены соседствуют со статуями, кричащими от боли. Под землёй — обширная сеть труб и металла, где из жужжащих механизмов вырывается огонь, и чувствуется влияние Гейгера. Как только вы покидаете относительно безопасный хаб и исследуете эти биомы, к чувству неопределённости в желудке присоединяется ещё и укол волнения.
В Returnal Селена уклонялась от потоков взрывающихся сфер, перепрыгивала через энергетические лучи и использовала разнообразное оружие, чтобы выжить. В Saros Арджун делает то же самое, но он сражается не просто чтобы выжить — он сражается, чтобы найти своего партнёра, и убьёт всё, что перед ним. Селена постоянно была в обороне, а Арджун твёрдо стоит на ногах, и его арсенал это отражает. Вы можете прыгать и уклоняться, но Арджун также оснащён специальным щитом, который отклоняет урон и, что самое важное, поглощает его, преобразуя эту энергию в Силу (Power) для собственных разрушительных атак.
Синие снаряды можно проходить насквозь или поглощать, жёлтые — проходить, но они быстро разрушают щит, а красных нужно полностью избегать (пока не получите способность парировать их позже). Читаемость никогда не является проблемой, хотя легко почувствовать себя подавленным, когда экран заполняется какофонией ярких энергетических лучей. Но это не негатив — это вызов, который не ощущается несправедливым. Активные перезарядки и то, как вы вплетаетесь в одни снаряды, полностью избегая других, создают ритмичный рисунок боя — нечто вроде хаотичного танца. Housemarque предпочитает называть это не bullet hell, а «пулевым балетом» — и это описание идеально подходит.
Оружие, артефакты и гибкость прогрессии
Скользить в потоковое состояние невероятно легко. Настолько, что я часто не замечал, как сильно сжимаю контроллер, пока действие не стихало. Есть несколько типов оружия — штурмовые винтовки, дробовики, арбалеты — но, как и в каждом процедурно генерируемом биоме, есть десятки различных пермутаций. Один пистолет может использовать стрельбу очередями, другой — рикошетом между врагами. У каждого оружия есть и альтернативный режим стрельбы. Артефактов много, они усиливают способности, но — в отличие от Returnal — вам не нужна идеальная комбинация артефактов и оружия для успеха.
Люценит (валюта) тратится в хабе на постоянные улучшения из обширного дерева навыков. Некоторые улучшения общие (броня, максимальная Сила), другие — более специфические (дополнительные слоты для артефактов, ключи для дверей и контейнеров, повышенный шанс выпадения Lucenite, возможность получать оружие более высокого уровня раньше). Самое важное отличие Saros от Returnal — в структуре. Есть сквозной путь от биома к биому, но вы также можете отправиться в каждый биом индивидуально из хаба. Как только вы открыли локацию, вы можете телепортироваться прямо в неё в начале каждого забега. Не нужно начинать сначала каждый раз.
Когда босс доставлял мне проблемы, я решал начать забег с первого биома, а не телепортироваться прямо к боссу. Риски были (мог умереть по пути), но это позволяло накопить временные улучшения. В другие разы я не чувствовал необходимости возвращаться в прошлые биомы и просто телепортировался туда, куда нужно. Плюс вы можете приостановить забег (если вы не в середине битвы с боссом). Saros гораздо щедрее к вашему времени, чем Returnal.
Saros может не быть прямым сиквелом, но такие решения, как это и многие другие, решают каждую проблему, которая была у меня с Returnal. Предыдущая игра Housemarque фантастична по-своему, но Saros поднимает формулу рогалика студии на другой уровень. Её структура удивительно гибкая, бой глубже и более вознаграждающий, и я не мог устоять перед пальцем её зловещего и загадочного повествования. Я не всегда люблю рогалики, но мне не понадобилось много времени, чтобы полностью влюбиться в Saros. Это невероятная игра, которая делает больше, чем просто улучшает то, что работало раньше. Даже после титров я не могу дождаться, чтобы вернуться.
Плюсы и минусы
- Плюс: Загадки сюжета дают удовлетворительные ответы, а личная арка Арджуна захватывает.
- Плюс: Каркоса — разнообразная и жуткая планета.
- Плюс: Щит, поглощающий снаряды и преобразующий их в мощную атаку, меняет правила игры.
- Плюс: Бой имеет удовлетворительный, почти танцевальный поток.
- Плюс: Огромная гибкость в том, как подходить к каждому забегу (можно начинать с любого открытого биома).
- Минус: Внутриигровые модели персонажей не передают нужные эмоции в паре сцен (в отличие от озвучки).
Сравнение Saros и Returnal
| Аспект | Returnal | Saros |
|---|---|---|
| Структура забега | Всегда начинается с первого биома | Можно начинать с любого открытого биома (функция fast-travel) |
| Щит | Только уклонение (dash) | Уклонение + щит для поглощения снарядов и преобразования в Силу (атака) |
| Прогрессия | Постепенная, менее гибкая | Дерево навыков + постоянные улучшения за Lucenite |
| Пауза в забеге | Нет (кроме режима ожидания) | Да (можно приостановить, не в бою с боссом) |
| История | Таинственная, одиночество Селены | Таинственная + личная миссия Арджуна (поиск партнёра) |
Вердикт: Saros — это не просто «Returnal 2». Это Housemarque, которая переосмыслила свои собственные наработки, сделала рогалик гораздо более дружественным к времени игрока и при этом не потеряла ни капли атмосферы и сложности. Если вы отложили Returnal из-за того, что каждый смерть отбрасывала в самое начало — Saros для вас. И даже если вы фанат Returnal — эту игру тоже нельзя пропускать.
ДРУГИЕ СТАТЬИ
10.11.2026
Ocarina of Time 2026: шедевр, который не нуждается в переосмыслении
The Legend of Zelda: Ocarina of Time 2026 года — это почтительный ремейк, остающийся верным всей глупости и торжественности оригинала, модернизирующий некоторые игровые элементы с элегантностью, которая ощущается настолько естественно, будто они всегда там были, и уважающий исходный дизайн настолько, чтобы доверять: всё исследование и приключение по-прежнему будут ощущаться великолепно. Для фанатов играть в этот ремейк — значит снова и снова вспоминать, почему вы влюбились в Ocarina, и видеть это велиÐ
29.10.2026
Phantom Blade Zero: танец стали, который стоит того, чтобы закрыть глаза на сюжет
S-Game, китайская студия, стоящая за Phantom Blade Zero, явно понимает основные принципы character-action игр. Если ваш ближний бой не отточен, не отзывчив и не сочится крутостью, то в чём смысл? У некоторых игр может быть бой и получше, но мало кто может сравниться со стилем Phantom Blade Zero.
Каждый момент ощущается так, будто вы находитесь в середине китайского фильма о боевых искусствах, выполняя приёмы, которые не должны быть осуществимы — приёмы, идущие вразрез с тем, что мы ожидаем от экшенов о
26.10.2026
Final Fantasy Resonance: как мобильная гача превратилась в классическую JRPG
Нечасто live-service игра получает внимание после закрытия серверов, но в Final Fantasy: Brave Exvius было что-то особенное. Это была не просто посредственная гача-RPG с брендом Final Fantasy — в ней был полностью оригинальный сюжет с уникальными персонажами, проработанный мир и множество того неповторимого вкуса Final Fantasy. Поэтому когда Square-Enix анонсировала Final Fantasy Resonance — полноценный одиночный ремейк части сюжета Brave Exvius — это вызвало волнение. Бывшие игроки Brave Exvius могли вернуться в полюбившийся мир, а Ñ
21.10.2026
Castlevania: Belmonts Curse — серия на пике формы
Castlevania: Belmonts Curse — это новое начало для одной из старейших игровых франшиз. Играя в неё, я не мог перестать думать о Symphony of the Night. Почти 30 лет назад та игра переизобрела Castlevania как search-action игру и сделала это настолько блестяще, что заслужила половину термина «метроидвания». Belmonts Curse не пытается совершить столь драматичный сдвиг. Она не меняет жанр и не переизобретает серию как нечто совершенно новое. Но она достигает блестящего синтеза, где каждый компонент работает на пике производительности, обеспечивая но
ПИШИТЕ
Техническая поддержка проекта ВсеТут