Операция выполнена!
Закрыть

Saros — возвращение сильнее: как Housemarque перевернула собственную формулу

24.04.2026 | Игры | ВСЕТУТ | |

Saros: одна из лучших roguelite последних лет — и она гораздо щедрее к вашему времени, чем Returnal

Saros может быть рогаликом, но его определение «забега» определённо шире, чем у большинства. Последняя игра студии Housemarque во многом похожа на предыдущую, Returnal, — оба научно-фантастических шутера от третьего лица с налётом bullet hell, — но Saros делает несколько смелых шагов, которые явно отличают их. Переворачивая формулу рогалика Housemarque с ног на голову, Saros строит и улучшает своего духовного предшественника самым эффектным образом, соблазняя вас на каждом шагу захватывающим браком механик и сюжета.
В начале Saros вам дают очень мало зацепок. На планете Каркоса потеряна связь с колониальными кораблями Эшелон I, II и III. Эшелон IV с аварийным экипажем отправляют на расследование. Помимо пилота, командира и инженера, в команду входят четыре вооружённых силовика для разведки и безопасности. Протагонист Арджун Деврадж — один из них, но к тому моменту, как вы берёте управление, их осталось двое. Тысячи колонистов пропали, члены аварийной команды теряют рассудок, а Арджун способен возвращаться с того света — вы так же потеряны, как и персонажи, когда пытаетесь понять, что, чёрт возьми, происходит.

Сюжет: не просто поиск пропавшего партнёра

Программа «Эшелон» была отправлена на Каркосу корпорацией Soltari из-за присутствия Lucenite — соединения с огромным энергетическим потенциалом. Soltari — это, по сути, Weyland-Yutani из «Чужого» под другим именем, ставящая добычу Lucenite выше всего остального в погоне за триллионными прибылями. Это создаёт трения между экипажем и теми, кто лоялен компании, особенно с Арджуном, у которого есть и личные причины быть здесь. Он знает кого-то, кто был на борту Эшелона I, поэтому за его словами и действиями стоит страстная решимость, даже когда он пытается собрать воедино загадочные обстоятельства, в которых оказался.
Поначалу я скептически отнёсся к такому подходу. Протагонист в поисках своего партнёра — заезженный и избитый троп. Но Saros удивил меня тем, куда он его заводит. Это темнее и сложнее, чем я мог себе представить, а развитие персонажа Арджуна на протяжении игры захватывает. Весь актёрский состав тоже великолепен, вдыхая жизнь в персонажей, с которыми вы встречаетесь только через аудиологи и при каждом возвращении из забега. Рахул Коли («Полуночная месса», Gears 5) сияет в роли Арджуна, придавая глубину его борьбе и внутреннему смятению. Единственный промах — модели персонажей во время внутриигровых диалогов не обладают достаточной детализацией, чтобы передать те же эмоции, что и голосовая игра. Обычно это не проблема, но в паре сильных моментов это врезается в зловещую долину.

Каркоса: имя, которое говорит само за себя

Название Каркоса появлялось в медиа раньше — в «Настоящем детективе», Mass Effect, в произведениях Лавкрафта и Мартина. Каждый раз источником вдохновения был американский писатель Роберт Чеймберс, использовавший Каркосу как место действия в нескольких рассказах из книги 1895 года «Король в жёлтом». Saros не исключение. У Чеймберса Каркоса описана как загадочное, древнее и, возможно, проклятое место — что прекрасно подходит для враждебной планеты, на которой вы оказались. Эти отсылки добавляют лишь чувства тревоги. Saros может и не хоррор, но он быстро создаёт жуткую атмосферу, пронизывающую весь опыт.
Вы получаете информацию капля за каплей от забега к забегу — через текстовые и аудиологи и разговоры с членами экипажа. Этот недостаток информации создаёт ореол тайны вокруг Арджуна, миссии и Каркосы, который Housemarque размывает ещё сильнее, показывая вам поразительные образы и события без контекста. Даже когда картина проясняется, чувство ужаса не рассеивается, а контекст становится ещё более сильным.

Боевая система: балет, а не хаос

Эстетика Каркосы только усиливает это ощущение. Каждый биом вызывает трепет — будь то неистовый характер самой планеты или её древняя архитектура. Белые мраморные стены соседствуют со статуями, кричащими от боли. Под землёй — обширная сеть труб и металла, где из жужжащих механизмов вырывается огонь, и чувствуется влияние Гейгера. Как только вы покидаете относительно безопасный хаб и исследуете эти биомы, к чувству неопределённости в желудке присоединяется ещё и укол волнения.
В Returnal Селена уклонялась от потоков взрывающихся сфер, перепрыгивала через энергетические лучи и использовала разнообразное оружие, чтобы выжить. В Saros Арджун делает то же самое, но он сражается не просто чтобы выжить — он сражается, чтобы найти своего партнёра, и убьёт всё, что перед ним. Селена постоянно была в обороне, а Арджун твёрдо стоит на ногах, и его арсенал это отражает. Вы можете прыгать и уклоняться, но Арджун также оснащён специальным щитом, который отклоняет урон и, что самое важное, поглощает его, преобразуя эту энергию в Силу (Power) для собственных разрушительных атак.
Синие снаряды можно проходить насквозь или поглощать, жёлтые — проходить, но они быстро разрушают щит, а красных нужно полностью избегать (пока не получите способность парировать их позже). Читаемость никогда не является проблемой, хотя легко почувствовать себя подавленным, когда экран заполняется какофонией ярких энергетических лучей. Но это не негатив — это вызов, который не ощущается несправедливым. Активные перезарядки и то, как вы вплетаетесь в одни снаряды, полностью избегая других, создают ритмичный рисунок боя — нечто вроде хаотичного танца. Housemarque предпочитает называть это не bullet hell, а «пулевым балетом» — и это описание идеально подходит.

Оружие, артефакты и гибкость прогрессии

Скользить в потоковое состояние невероятно легко. Настолько, что я часто не замечал, как сильно сжимаю контроллер, пока действие не стихало. Есть несколько типов оружия — штурмовые винтовки, дробовики, арбалеты — но, как и в каждом процедурно генерируемом биоме, есть десятки различных пермутаций. Один пистолет может использовать стрельбу очередями, другой — рикошетом между врагами. У каждого оружия есть и альтернативный режим стрельбы. Артефактов много, они усиливают способности, но — в отличие от Returnal — вам не нужна идеальная комбинация артефактов и оружия для успеха.
Люценит (валюта) тратится в хабе на постоянные улучшения из обширного дерева навыков. Некоторые улучшения общие (броня, максимальная Сила), другие — более специфические (дополнительные слоты для артефактов, ключи для дверей и контейнеров, повышенный шанс выпадения Lucenite, возможность получать оружие более высокого уровня раньше). Самое важное отличие Saros от Returnal — в структуре. Есть сквозной путь от биома к биому, но вы также можете отправиться в каждый биом индивидуально из хаба. Как только вы открыли локацию, вы можете телепортироваться прямо в неё в начале каждого забега. Не нужно начинать сначала каждый раз.
Когда босс доставлял мне проблемы, я решал начать забег с первого биома, а не телепортироваться прямо к боссу. Риски были (мог умереть по пути), но это позволяло накопить временные улучшения. В другие разы я не чувствовал необходимости возвращаться в прошлые биомы и просто телепортировался туда, куда нужно. Плюс вы можете приостановить забег (если вы не в середине битвы с боссом). Saros гораздо щедрее к вашему времени, чем Returnal.
Saros может не быть прямым сиквелом, но такие решения, как это и многие другие, решают каждую проблему, которая была у меня с Returnal. Предыдущая игра Housemarque фантастична по-своему, но Saros поднимает формулу рогалика студии на другой уровень. Её структура удивительно гибкая, бой глубже и более вознаграждающий, и я не мог устоять перед пальцем её зловещего и загадочного повествования. Я не всегда люблю рогалики, но мне не понадобилось много времени, чтобы полностью влюбиться в Saros. Это невероятная игра, которая делает больше, чем просто улучшает то, что работало раньше. Даже после титров я не могу дождаться, чтобы вернуться.

Плюсы и минусы

  • Плюс: Загадки сюжета дают удовлетворительные ответы, а личная арка Арджуна захватывает.
  • Плюс: Каркоса — разнообразная и жуткая планета.
  • Плюс: Щит, поглощающий снаряды и преобразующий их в мощную атаку, меняет правила игры.
  • Плюс: Бой имеет удовлетворительный, почти танцевальный поток.
  • Плюс: Огромная гибкость в том, как подходить к каждому забегу (можно начинать с любого открытого биома).
  • Минус: Внутриигровые модели персонажей не передают нужные эмоции в паре сцен (в отличие от озвучки).

Сравнение Saros и Returnal

Аспект Returnal Saros
Структура забега Всегда начинается с первого биома Можно начинать с любого открытого биома (функция fast-travel)
Щит Только уклонение (dash) Уклонение + щит для поглощения снарядов и преобразования в Силу (атака)
Прогрессия Постепенная, менее гибкая Дерево навыков + постоянные улучшения за Lucenite
Пауза в забеге Нет (кроме режима ожидания) Да (можно приостановить, не в бою с боссом)
История Таинственная, одиночество Селены Таинственная + личная миссия Арджуна (поиск партнёра)
Вердикт: Saros — это не просто «Returnal 2». Это Housemarque, которая переосмыслила свои собственные наработки, сделала рогалик гораздо более дружественным к времени игрока и при этом не потеряла ни капли атмосферы и сложности. Если вы отложили Returnal из-за того, что каждый смерть отбрасывала в самое начало — Saros для вас. И даже если вы фанат Returnal — эту игру тоже нельзя пропускать.

ДРУГИЕ СТАТЬИ
27.04.2026
Esoteric Ebb: как будто Disco Elysium встретило подземелье и решило не драться, а поговорить В одной из комнат Esoteric Ebb стоит сундук. Над ним табличка: «Не мимик». Снелл, ваш гоблин-компаньон, делает самый очевидный вывод: табличку повесил какой-то шутник, который надеется обвести вокруг пальца доверчивого простака — того самого, что решит зайти в эту тайную комнату, проигнорировать предупреждение и заграбастать добычу. Мимики часто принимают форму сундуков — это шутка самой игры, не моя — а поскольку этот трюк старше самой фэнтези, гением быть не надо, чт
23.04.2026
Scott Pilgrim EX: когда игра становится игрой «Угадай отсылку» Культовая популярность, приведшая к созданию Scott Pilgrim EX, коренится в уюте ностальгии. Боевик-комедия «Скотт Пилигрим против всех» (основанный на инди-комиксе) был переполнен отсылками и узнаваниями геймерской культуры — даже когда черпал вдохновение из вполне приземлённых тем взросления и исцеления после болезненного разрыва. Связанная с ним игра от Ubisoft была чистым возвратом к классическим beat em up, а её удаление из магазинов в 2014 году (и последующее возвращение в 2021 после лет криков фан
22.04.2026
Diablo 4: Lord Of Hatred — лучшее дополнение в истории серии? Судя по первым впечатлениям — да О Diablo IV накануне выхода Lord of Hatred можно сказать две вещи. Во-первых, серия никогда не находилась в лучшем или более многообещающем положении. Во-вторых, первое дополнение Vessel of Hatred после мощного старта оказалось небольшим разочарованием. Учитывая это, к новому дополнению очень высокие ожидания. А если этого мало, Lord of Hatred несёт в себе два обещания: первый взгляд на давно анонсированную и долгожданную землю Сковос и эпическое завершение саги о Ненависти — с боль
21.04.2026
Vampire Crawlers: «ещё один забег» — и вот уже 2 часа ночи «Ладно, ещё один забег». Эту фразу я бормотал в полночь — а потом снова в 2 часа ночи — каждый день с тех пор, как нырнул в Vampire Crawlers. Бывают ночи, когда кажется, что нужна целая армия, чтобы вытащить меня из этого пиксельного хаоса. Этот спин-офф с построением колод от создателя рогалика Vampire Survivors захватывает так же сильно, как и оригинал, принося одновременно знакомство и свежесть, упакованные в приключение-подземелье от первого лица. Мне нравится, что Vampire Crawlers сохраняет верность тону, персонажа
ПИШИТЕ

Техническая поддержка проекта ВсеТут

info@vsetut.pro