Операция выполнена!
Закрыть

World of Warcraft: Midnight — обзор возвращения в Кель'Талас

07.04.2026 | Игры | ВСЕТУТ | |

Одиннадцатое дополнение WoW встречает новичков и возвращающихся игроков доступным эндгеймом, жильём для персонажей и ностальгической кампанией. Игра выживает десятилетиями именно благодаря изменениям — и Midnight делает очередной шаг вперёд, пусть и не такой революционный, как The War Within.

Эволюция, которую мы заслужили

За 22 года World of Warcraft изменился до неузнаваемости, подстраиваясь под вкусы аудитории. Но самые фундаментальные сдвиги случились недавно: всего одно дополнение назад добавило прокачку на весь аккаунт и соло-эндгейм, а четыре года назад Альянс и Орда наконец получили возможность играть вместе. Midnight продолжает эту линию — но уже не ломает старые устои, а уверенно оттачивает новое. Система «Жертва» (Prey) бросает вызов даже в открытом мире, встроенный менеджер восстановления способностей и дамаг-метр избавляют от зависимости от сторонних аддонов. А главное — появляется долгожданное жильё для игроков, которого ждали почти два десятилетия.

Прошлое, которое стало будущим

Midnight оглядывается на историю WoW сильнее, чем любое другое современное дополнение. Бегая по обновлённому Сильвермуну и Лесам Вечной Песни, трудно не вспомнить эпоху The Burning Crusada с теплотой. Но при этом геймплей стал только современнее и дружелюбнее. Не все нововведения идеальны, одна из зон выбивается из общего строя — однако Blizzard убедительно доказывает: возвращаться в MMORPG стоит. Сочетание старого и нового, доступность и возможность обустроить собственный дом работают безотказно.

Солчный Колодец под угрозой

В первые минуты Midnight в земли эльфов крови и сам Солнечный Колодец вторгается Ксалатат с армией Бездны через гигантский портал в небе. Светоносцы Азерота ценой невероятных усилий сдерживают прорыв, а игроку вместе с Аратором — полуэльфом, сыном Туралиона и Аллерии Ветрокрылой — предстоит разобраться с угрозами Сильвермуну и остановить планы Ксалатат.
Midnight позиционируется как тёмная глава трилогии Worldsoul Saga, однако чувство опасности быстро угасает. Харизматичная злодейка, достойная встать в один ряд с Артасом, появляется на удивление редко. Её мотивы расплывчаты («я злая» — слабое объяснение), а попытка осквернить Солнечный Колодец в мире Warcraft уже не нова. С другой стороны, разрушать великолепно переработанный Сильвермун было бы просто жалко — и это главная причина, по которой Blizzard сдерживает удары.

Сильвермун: столица, какой вы её не видели

Обновлённый Сильвермун и Леса Вечной Песни — безусловная жемчужина дополнения. Всё выглядит и звучит так, как вы помните по The Burning Crusade, но с поправкой на современные возможности: вертикальная планировка, величественные шпили, потрясающее освещение (будто город купается в свете Солнечного Колодца). Небосклон с гигантским чёрным порталом, пронзённым столпом света, виден за полконтинента. И при этом Сильвермун больше не застыл в прошлом — хронология сдвинута в настоящее, как в эпоху Катаклизма. Мёртвый шрам исцелён, NPC из TBC никуда не делись, а бывшая стартовая зона теперь рассказывает о месте эльфов крови в современном обществе, а не учит азам игры.

Зоны, которые дышат историей

Сюжет Midnight заглядывает и в другие старые локации Восточных Королевств — правда, без кельталасского размаха. Тем не менее приятно, что Blizzard использует весь мир, а не горстку новых зон. Отдельного упоминания достойна Аркантина — магическая таверна, куда игрок попадает по сюжету. Там собираются классические персонажи Warcraft, обсуждают текущие события и былые победы. Это абсурдно, забавно и трогательно одновременно.
  • ЗулАман — бывший рейд, затем подземелье — стал полноценной зоной с новой территорией вокруг.
  • Зона Бездны (Voidstorm) поначалу кажется шаблонной пустошью, но со временем раскрывается через интересные побочные квесты и новый жестокий и обаятельный народ — Доманаар.
  • А вот Харандар выглядит чужеродно: новая союзная раса словно вставлена в сюжет из другого дополнения (скорее всего, из The War Within). Визуально и повествовательно зона провальная, а темп кампании от неё страдает.

Играть стало проще и понятнее

Midnight меняет подход к бою и интерфейсу. Blizzard ограничила возможности боевых аддонов (например, WeakAuras больше не работают) — и вместо них добавила встроенный менеджер восстановления способностей. Это настоящий прорыв: достаточно перетащить иконку, чтобы отслеживать баффы и кулдауны. В комплекте с собственным дамаг-метром игрок получает всю нужную информацию без сторонних инструментов. Да, пока что не так детально, за зато невероятно удобно.
Дизайн подземелий тоже изменился. Атаки лучше читаются, механики стали очевиднее, у игрока больше времени на реакцию. Страх заходить в мифик+ впервые, не зная каждого моба и босса, ушёл в прошлое. Иногда всё ещё нужно почитать описание, но теперь можно разбираться на ходу — игра даёт для этого все инструменты.

Дизайн классов: упрощение, которое не всем понравилось

Blizzard массово объединила и удалила способности. У хилеров забрали возможность прерывать заклинания. Для многих специализаций сокращений оказалось слишком много. Особенно заметно на новом спеке Охотника на демонов — Devourer. Идея демонического охотника, питающегося Бездной, прекрасна, но реализация сводится к нажатию двух кнопок, пока не станет доступна третья (Void Metaphorphis). Анимация главной атакующей способности слабая, и спек кажется чересчур примитивным даже для этого класса.
Вершинные таланты (Apex Talents) тоже не столько дают выбор, сколько диктуют его. Они настолько важны для работы спека, что не вкладывать в них очки — значит заведомо проигрывать. Например, чернокнижнику-демонологу выгоднее брать одни геройские таланты вместо других, даже если они нравятся меньше. Однако в целом WoW всё ещё остаётся лучшей в своём жанре по части таргетного боя, а новый интерфейс делает его только комфортнее.

Жильё: мечта, ставшая реальностью

Система жилья — главный козырь Midnight. Blizzard оправдала два десятилетия ожиданий и по большей части избежала ошибок других MMO. Инструменты декорирования позволяют творить почти что угодно, хотя их можно было бы сделать удобнее. Предметы декора одноразовые (если только не подобрать их заново), и фарм порой утомляет. Но уже вышел хотфикс, снизивший цены у торговцев, — процесс становится легче. В целом основа для жилья заложена прочная, и она будет только разрастаться.

Охота для одиночек: система Prey

В дополнение к одиночным подземельям Delves в Midnight добавили систему «Жертва». По сути, это охота за опасными целями в открытом мире. Выполняя мировые квесты или выслеживая жертву, вы заполняете шкалу — и находите укрытие врага. Чем выше сложность, тем серьёзнее штрафы (усиленный урон по игроку и другие опасности), а смерть сбрасывает прогресс. На высоких уровнях можно получить отличную эндгейм-броню.
  • Prey добавляет открытому миру настоящего вызова, которого WoW не хватало годами.
  • Охоту можно совмещать с другими делами — идеально для любителей эффективности.
  • Но сами цели не так интересны, как боссы в подземельях или Delves. Система скорее приятный бонус для Великого Хранилища, чем главное развлечение.

Итог: ностальгия и движение вперёд

Midnight застаёт World of Warcraft на удивительном перепутье. Старые барьеры (межфракционная игра, общая прокачка, соло-эндгейм) уже пали в предыдущих дополнениях. У Blizzard осталось меньше очевидных целей, но она продолжает делать WoW доступнее. Отличный дизайн столкновений, встроенный Cooldown Manager — это попадание в цель. Изменения классов удались не везде, но жильё и система Prey дают повод вернуться.
Ностальгия обычно ассоциируется с WoW Classic, а не с «современкой». Однако Midnight доказывает обратное: рассказы старых героев в Аркантине, знакомые лица в Лесах Вечной Песни, обновлённый Сильвермун — всё это вызывает тёплые воспоминания, но не застревает в прошлом. Blizzard не просто обновляет игру, а двигает её вперёд — шаг за шагом, дополнение за дополнением.
ПлюсыМинусы
Доступный эндгейм и соло-активностиРедкое появление Ксалатат в сюжете
Великолепный ремастер Сильвермуна и Лесов Вечной ПесниСлишком сильное упрощение некоторых спеков (например, Devourer)
Встроенный Cooldown Manager и дамаг-метрВершинные таланты (Apex) ограничивают выбор
Система жилья — огромный шаг вперёдЗона Харандар выглядит чужеродной
Охота (Prey) добавляет вызов открытому мируПредметы декора одноразовые, фарм может утомлять

ДРУГИЕ СТАТЬИ
25.09.2026
Control Resonant: Дилан Фейден, безумный Нью-Йорк и лучший бой, который когда-либо делала Remedy Фирменный стиль Remedy Entertainment часто делал геймплей второстепенным по отношению к сюжету. В таких играх, как Alan Wake, Quantum Break и Control, были увлекательные игровые крючки, но глубина в основном жила в их нарративных лабиринтах, где ответ на каждую странную загадку порождал ещё три вопроса. Control Resonant великолепно ломает эту традицию, открывая совершенно новую сторону Remedy. Обладая глубокими, захватывающими боевыми механиками в потрясающей версии Манхэттена, Control Resonant — Ñ
23.09.2026
Silent Hill: Townfall — возвращение серии завершено, и это ещё одна отличная игра Ещё несколько лет назад имя Silent Hill считалось реликтом жанра ужасов. Лучшие игры серии вышли 20 и более лет назад, и с тех пор она сбилась с пути. Но в последнее время она снова обрела почву под ногами: сначала с замечательным ремейком Silent Hill 2 от Bloober Team в 2024 году, затем с блестящей Silent Hill f, нарушающей правила, в 2025-м. Теперь, с Silent Hill: Townfall от Screen Burn, возвращение кажется завершённым. Это третья запоминающаяся игра за три года, возрождающая легендарную серию для новой эпохи. Как и
21.09.2026
Fire Emblem: Fortunes Weave — новая вершина серии Даже для серии, известной своим размахом, Fire Emblem: Fortunes Weave выглядит амбициозно. Nintendo и разработчик Intelligent Systems явно подошли к этой части, извлекая уроки из успеха Three Houses, ошибок Engage и даже некоторых исторических странностей серии. Fortunes Weave вознаграждает тех, кто жаждет одновременно глубоких взаимосвязанных историй и сложных, переплетающихся RPG-систем, создавая новую высшую точку для серии. Структура Fortunes Weave напоминает серию концентрических кругов, постоянно расширяющих и углубляющих ваше понимание её си
16.09.2026
Wolverine от Insomniac — игра, которая целится не выше своего коренастого героя Спустя несколько часов игры в Wolverine я поймал себя на вопросе: «Зачем Insomniac Games сделала эту игру?» Ответы очевидны: у студии три отличных игры о Человеке-пауке, это возможность расширить свою вселенную Marvel, а Росомаха даёт массу возможностей для жестокого и кровавого экшена. Но ни один из них не объясняет, почему именно Insomniac взялась за Wolverine. Человек-паук идеально подходит студии: энергичный и динамичный герой в руках команды, известной открытыми мирами, где можно дать игрокÐ
ПИШИТЕ

Техническая поддержка проекта ВсеТут

info@vsetut.pro