Спектакль, странность и новизна: что раннее кино рассказывает о привлекательности «ИИ-шлака»
Почему мы смотрим «ИИ-шлак»? Раннее кино знало ответ
Разговаривающие обезьяны, снимающие блоги в священных местах, трёхногие акулы в кроссовках Nike, младенцы в космосе… Если вы проводите время в соцсетях, вы наверняка натыкались на образцы того, что называют «ИИ-шлаком». Эти короткие ролики одновременно яркие, шаблонные и странные — с жутковатой картинкой, роботизированной озвучкой и бессмысленными сценариями. Стремительное появление генеративных ИИ-инструментов, способных создавать такие изображения по текстовому запросу, встретили смесью восхищения, насмешек и беспокойства. Их творения — на первый взгляд ослепительные, но полные странных деталей — занимают странное место в культурном ландшафте: слишком несовершенные, чтобы их воспринимать всерьёз, но слишком зрелищные и вездесущие, чтобы их игнорировать. Оптимизированные под алгоритмы, эти клипы собирают миллионы просмотров и приносят создателям ощутимую прибыль.
Чтобы понять этот парадокс, полезно поместить генеративный ИИ-видео в более длинную историю движущейся картинки — в частности, в «кинематограф аттракционов» (cinema of attractions), термин, введённый киноведом Томом Ганнингом для описания раннего кино до появления нарративного кинематографа. Как и ИИ-шлак, кинематограф аттракционов полагался на зрелищность, новизну и технологическое чудо, чтобы удерживать внимание зрителей. Ролики FUNTASTIC YT с анимированными котятами, попадающими в странные переделки, перекликаются с фильмом Томаса Эдисона «Боксующие коты» (1894). А итальянские видеомемы «мозговой гнили» с их бессмысленной жестокостью и гротескными телами перекликаются со странным зрелищем, дешёвыми острыми ощущениями и сомнительной этикой ранних фильмов, таких как шокирующая «Электрическая казнь слона» Эдисона (1903).
Трепет и разочарование
В первое десятилетие своего существования, примерно между 1895 и 1908 годами, кино было занято не столько рассказыванием историй, сколько показом. «Прибытие поезда на вокзал Ла-Сьота» братьев Люмьер и трюковые фильмы Жоржа Мельеса создавались прежде всего для того, чтобы поразить зрителей. Эти фильмы демонстрировали новизну, выводили на первый план спецэффекты и акцентировали сам акт смотрения. Ганнинг описывает их как «эксгибиционистские», противопоставляя «нарративной интеграции», которая доминировала в кино начиная с 1910-х годов.
Генеративные ИИ-инструменты вроде Veo 3, Kling AI и Runway Gen-2 воплощают тот же упор на зрелищность и новизну. Как и раннее кино, они функционируют не столько как носители связного повествования, сколько как аттракционы, созданные, чтобы продемонстрировать возможности технологии. Ощущение чуда, которое они вызывают, связано с их способностью бесшовно смешивать фэнтези и реальность способами, недоступными традиционным камерам, и с возможностью создавать персонализированный визуальный опыт. Кроме того, эти инструменты превращают зрителей в активных создателей контента.
У ИИ-видео и раннего кино есть и общие технологические ограничения. В ИИ-шлаке у фигур появляются лишние конечности, рты движутся неестественно, объекты мерцают и деформируются. Зритель может на миг поразиться «фотореалистичному» коту, но вскоре замечает, что лапы животного плавятся в асфальт или его тело непредсказуемо трансформируется. Это напряжение между восторгом и разочарованием перекликается с реакциями на ранние фильмы — часто плохо освещённые, с рывками и техническими ограничениями. Несовершенства раннего кино и глюки ИИ-видео свидетельствуют об экспериментальной природе новых медиа. Эти шероховатости — часть их привлекательности, позволяющая зрителям наблюдать за тем, как границы новой среды испытываются в реальном времени.
Трепет, тревога и пренебрежение
На рубеже XX века кино многие культурные элиты отвергали как мимолётное увлечение, дешёвое развлечение для масс, а не серьёзное искусство. Интеллектуалы беспокоились о его потенциальном влиянии на мораль и о перестимуляции детей. Потребовались десятилетия, чтобы кино завоевало ту же культурную легитимность, что и литература или живопись. Сегодня генеративное ИИ-видео встречают со схожим скепсисом. Критики называют его «контентным загрязнением», отвергая за отсутствие намеренной художественности. Есть и реальные опасения по поводу влияния ИИ на творческий труд, этических аспектов «обучения» и экологических затрат на масштабные вычисления. Пока что ИИ-видео чаще становится объектом шуток, чем серьёзного эстетического дискурса.
Но как раннее кино в итоге эволюционировало в сложный повествовательный и художественный медиум, так и ИИ-видео может выйти за пределы своих нынешних ограничений. Некоторые создатели уже экспериментируют с более длинными нарративными ИИ-фильмами — например, OpenAI анонсировала партнёрство с продюсерскими компаниями для создания почти полностью ИИ-сгенерированного полнометражного фильма Critterz. ИИ-видео и раннее кино возникли в совершенно разных культурных и технологических контекстах, но их сходство показывает, как циклически возникают, набирают силу и вызывают споры об эстетической ценности новые технологии создания изображений.
Что общего у ИИ-шлака и раннего кино
- Зрелищность вместо нарратива: и то и другое — аттракцион, демонстрация технологии, а не рассказ истории
- Технологические ограничения: шероховатости и глюки — часть эстетики, свидетельство эксперимента
- Реакция элит: пренебрежение, обвинения в низкопробности и опасения за мораль
- Демократизация творчества: ранние кинокамеры и ИИ-инструменты делают производство доступным для всех
Сравнение: раннее кино vs. ИИ-видео
| Аспект | Раннее кино (1895–1908) | ИИ-видео (2020-е) |
|---|---|---|
| Главная функция | Демонстрация технологии, удивление зрителя | Демонстрация генеративных возможностей, сбор просмотров |
| Отношение к нарративу | Второстепенно («прибытие поезда») | Часто бессмысленный или шаблонный |
| Визуальные особенности | Плохое освещение, рывки, дрожащая камера | Лишние конечности, деформации, мерцание |
| Реакция публики | Удивление, страх, восторг | Смесь восторга, насмешки и отвращения |
| Критика | «Дешёвое развлечение, не искусство» | «Контентный мусор, угроза творчеству» |
| Культурный статус | Низкий, затем — признание и канонизация | Низкий (пока), но уже есть эксперименты |
Итог: Трёхногие акулы в кроссовках — это не просто «шлак». Это ранняя стадия новой визуальной культуры. Как и в эпоху зарождения кино, мы учимся видеть мир по-новому. Сначала — через шок и нелепость. Потом — через эксперимент. И лишь потом — через искусство. Вопрос в том, сколько времени это займёт в этот раз.
ДРУГИЕ СТАТЬИ
30.07.2026
«Искусственному разуму» — 25 лет: фильм Спилберга, который стал тревожнее, чем когда-либо
Четверть века назад Стивен Спилберг выпустил один из самых необычных фильмов в своей карьере — «Искусственный разум», футуристическую сказку о мальчике-роботе, запрограммированном любить. Но истоки фильма лежат не у Спилберга, а у другого гиганта кино. Стэнли Кубрик более двух десятилетий бился над этим проектом, убеждённый, что он содержит вопросы о технологиях, человечности и том, что значит быть любимым. Он так и не смог перенести его на экран.
Вышед
28.07.2026
«Дети райка»: величайший фильм Франции, который не стареет уже 80 лет
9 марта 1945 года в шикарном кинотеатре Парижа. Зрители рассаживаются на премьере «Детей райка» — последней работы Марселя Карне, известного по его мрачным «поэтическим реалистическим» фильмам 1930-х. Сценарий — знаменитого поэта Жака Превера. Занавес раздвигается. Фильм начинается. Зрители мгновенно погружаются в хаос Парижа 1840-х годов, на фоне бурлящего мира театра. Четыре совершенно разных мужчины — щёголь-вор Ласенер, мим Батист, начинающий актёр Фредерик Леметр и богаты
24.07.2026
«Барри Линдон» в 50: почему самый недооценённый фильм Кубрика заслуживает пересмотра
«Барри Линдон» Стэнли Кубрика, которому в этом году исполняется 50 лет, провалился в прокате. Он остаётся одним из самых недооценённых фильмов режиссёра. В отличие от «2001: Космическая одиссея» или «Сияния», которые бесконечно разбирают в книгах и эссе, «Барри Линдон» получил относительно мало академического внимания — всего одну книгу. Возможно, холодный приём можно объяснить медленным, созерцательным темпом, тщательно выстроенным, но эмоционально сдержа
22.07.2026
Как построить киновселенную: три компонента, которые отличают Marvel от провалов
С момента выхода «Железного человека» в 2008 году Кинематографическая вселенная Marvel (MCU) заработала более 30 миллиардов долларов на фильмах, сериалах, товарах и комиксах. Ключ к её успеху, как отмечают исследователи и пресса, — использование захватывающей и проработанной «общей вселенной». После MCU появилось множество общих вселенных: MonsterVerse от Legendary Pictures (с Годзиллой и Кинг-Конгом), вселенная «Заклятия» Джеймса Вана, вселенная «Звёздных войн» и перезапущенная DC Univers
ПИШИТЕ
Техническая поддержка проекта ВсеТут