Я сыграл почти во все зомби-игры, но эта всё ещё кажется свежей и захватывающей
Я сыграл почти во все зомби-игры, но эта всё ещё кажется свежей и захватывающей
Сколько я себя помню, меня всегда привлекали зомби. Наверное, потому что я увидел классику Ромеро в слишком раннем возрасте, но мой энтузиазм по отношению к мертвецам никогда не угасал — будь то фильмы, сериалы, книги или игры. За это время я успел увидеть, прочитать и пройти почти всё, что связано с зомби-тематикой. Именно это знакомство с жанром заставляло меня с нетерпением ждать No More Room in Hell 2 последние несколько лет — даже через трудности раннего доступа. И я рад видеть, что релизная версия (1.0) наконец-то попала в точку.
Путь к этому релизу был долгим для Torn Banner — команды, известной по серии PvP-экшенов Chivalry. Я играл в No More Room in Hell 2 почти два года в раннем доступе и наблюдал, как студия пыталась найти общий язык с сообществом, которое порой было разочаровано и предпочитало оригинальную игру. Проблемы с балансом, баги и общие дизайнерские решения мешали, но в текущей версии, кажется, большинство из них исчезли.
Восемь игроков — и это работает
No More Room in Hell 2 — это хоррор-выживание от первого лица для команд из восьми человек. Это само по себе крутое решение: зомби-игры обычно либо рассчитаны на десятки игроков (как DayZ), либо на маленькие кооперативные группы (как Left 4 Dead), либо на одиночное прохождение (как Days Gone). Восемь игроков — это необычно, и это даёт игре преимущество. Но одного этого было бы мало, если бы в игре не было других достоинств. К счастью, их предостаточно.
В намеренно медленных сюжетных миссиях вы проходите кампании на больших картах в Пенсильвании с множеством боковых пространств для исследования — от лесов до жилых кварталов и центров городов. Вы выполняете задания в группе и надеетесь выбраться с тем же числом живых сердец, с которым пришли.
No More Room in Hell 2 черпает вдохновение из классических образов зомби-фантастики: мертвецы вылезают из гробов, стучат в двери и окна, пока те не открываются, и бродят по кладбищам. Несмотря на то, что консольная версия уступает по графике PC-версии, в которой я играл два года, игра создаёт сильную атмосферу, где бы вы ни играли.
Бой: весомый, напряжённый, безжалостный
Хотя почти все зомби в игре — классические медленные, даже один из них может стать проблемой. Они безжалостны. На высоких уровнях сложности их может быть слишком много, и пространства для манёвра почти не остаётся. Но на нормальной сложности игра находит золотую середину.
Убить одного зомби часто требует четырёх и более ударов ближним оружием — и это если вы бьёте по голове, откалывая куски черепа, пока мозги не вываливаются, как из тюбика с зубной пастой. Удары по телу только утомят вас быстрее, чем остановят мертвецов — если только у вас не острое оружие, которым можно отрубить конечности. Подпускать их близко — напряжённое дело: важно, чтобы они подошли достаточно близко для удара, но не настолько, чтобы успеть поцарапать или укусить вас. Научиться правильно оценивать дистанцию — первый навык, который решает, жить вам или умереть.
Управление выносливостью — это постоянное и продуманное упражнение в выживании. Мощный удар ногой помогает освободить пространство, но съедает много выносливости. То же самое касается бега. Я быстро понял, что нужно постоянно следить за окружением: бегство от толпы может быть критичным, но вы можете бежать прямо в другую толпу и не выживете, если окажетесь там без сил.
Заражение и социальная динамика
Главная фишка No More Room in Hell 2 — система заражения. Вас могут укусить в середине миссии, и если не принять меры, вы превратитесь в зомби — причём в более быструю версию, и потеряете контроль над персонажем, оставляя его мучить выживших.
Таблетки временно сдерживают инфекцию, а заражённый выдаёт себя кашлем. Но что делать, если таблеток нет или никто не хочет делиться? Их не так много, и я видел, как некоторые предпочитали не делиться, оставляя шанс превратиться в быстрого зомби, который набросится на ближайших. Заражённый может дистанцироваться и скрывать болезнь — как эгоист в любой зомби-команде. Это даёт время найти лекарство или просто сбежать. Если же он альтруист, он может пожертвовать собой перед превращением (если у него есть патроны), чтобы не подвергать товарищей опасности.
Перманентная смерть
Перманентная смерть — ключевая механика. Персонажи генерируются случайно с базовыми статами и историей, и вы можете настроить их внешний вид. Уровни и навыки прокачиваются с каждой успешной миссией. Но если персонаж умирает — он теряется навсегда. Проходить миссии с персонажем 20+ уровня, когда всё идёт не по плану, было очень напряжённо. К счастью, можно эвакуироваться досрочно (вплоть до индивидуального побега) — ценой потери опыта, но сохранения жизни.
Проблемы и итог
Управление оружием на контроллере оставляет желать лучшего: прицеливание липкое, но не следит за головами, и вы часто тратите патроны впустую. Но зомби привлекает шум, и лучше не стрелять без крайней необходимости. Я проходил миссии вообще без оружия. Меню на консолях также работают не идеально: курсор может исчезать, что мешает быстро отключить звук или найти нужную опцию.
No More Room in Hell 2 напоминает мне лучшие зомби-игры: напряжение и угрозу смерти из State of Decay в тесном кооперативе, похожем на Left 4 Dead. Хотя стрельба уступает этим играм (что высокая планка), вторая часть добивается многого.
Ключевые особенности
- Команды из 8 игроков: редкий и удачный формат для зомби-жанра
- Медленные, но безжалостные зомби: даже один враг смертельно опасен
- Система заражения: возможность превратиться в быстрого зомби и социальные дилеммы
- Перманентная смерть: потеря персонажа навсегда, высокие ставки
- Режимы: сюжетные кампании (Objective) и волновое выживание
- Ближний бой: весомый, продуманный, требует контроля дистанции и выносливости
Плюсы и минусы
| Плюсы | Минусы |
|---|---|
| Продуманный, напряжённый ближний бой | Стрельба на контроллере работает, но натянуто |
| Атмосфера безысходности и запустения | Меню на консолях работают с задержками |
| Система заражения и социальной динамики | — |
| Перманентная смерть с высокими ставками | — |
Итог: No More Room in Hell 2 — это не просто очередная зомби-игра. Это тщательно продуманный хоррор-симулятор, который заставляет вас чувствовать каждый удар, каждую минуту без выносливости и каждое решение — делиться таблетками или спасать свою шкуру. Если вы устали от бесконечных орд и быстрых зомби — эта игра для вас.
ДРУГИЕ СТАТЬИ
20.08.2026
Пора признать: Madden снова хорош
Всю свою жизнь я слышал одну и ту же критику спортивных симуляторов: «та же игра, другой год». Это никогда не было правдой в буквальном смысле, но часто отражало настроения миллионов игроков. Madden от EA — самый частый объект таких упрёков. Были годы, когда я сам был сильно разочарован. Но вот уже пять лет это чувство уходит. С Madden NFL 27 пришло время признать: Madden снова хорош.
Защита снова работает
В прошлом году я хвалил Madden 26, но через пару месяцев после выхода игра сломала пас-раш, и матчи превращались в перестрелки по
18.08.2026
Mortal Shell 2 — свежий и захватывающий взгляд на формулу Souls-like
Студия Cold Symmetry во второй раз доказывает, что в жанре souls-like ещё есть место для неожиданных решений. В Mortal Shell 2 есть всё: мрачное тёмное фэнтези, готическая эстетика, глубокая и сложная боевая система, которая наказывает за излишнюю самоуверенность. Привычные «костры» здесь называются маяками, а при смерти вы теряете валюту прокачки и должны вернуться за ней. На первый взгляд — типичный souls-like, возможно, даже слишком вторичный. Но Cold Symmetry пошла дальше и переосмыслила жанр там, где это дейс
12.08.2026
Marvel Tokon: Fighting Souls — рецензия на файтинг, который закрыл почти все вопросы
Это очень редкое достижение, когда файтинг закрывает практически все пункты: отличные боевые механики, фантастические обучающие инструменты, отличный сетевой код и богатый контент как для хардкорных игроков (Replay Takeover), так и для казуальных (режим истории и дополнительные активности). Marvel Tokon: Fighting Souls — это, пожалуй, ближайший к идеалу файтинг со времён Street Fighter 6. Это красивый и инновационный файтинг, который понравится игрокам любого уровня: персонажи легко осваиваются
10.08.2026
Big Walk: игра, которую нельзя объяснить словами — но можно прочувствовать с друзьями
За три года с момента анонса Big Walk я слышал, как её называли кооперативным симулятором ходьбы, головоломкой и даже «дружбослапом». После 20 с лишним часов в этом мире, вдохновлённом австралийскими просторами, мне не легче дать ей краткое определение — потому что она не похожа ни на что другое. Изобретательно сводя игровой процесс к самым базовым элементам, игра приглашает и новичков, и ветеранов заново собрать его с нуля, раскрашивая её таинственный мир вместе с
ПИШИТЕ
Техническая поддержка проекта ВсеТут