Что разум человека может постигнуть и во что он может поверить, того он способен достичь
Наполеон Хилл, журналист и писатель
The Last of Us Part 2 (2020)

The Last of Us - одна из редких любимых игр последнего десятилетия, которая не только не требовала сиквела, но и активно сопротивлялась его появлению. Ее история в значительной степени пронзительна из-за того, насколько она самодостаточна: незнание того, что произошло между Джоэлом и Элли после его рокового, окончательного решения, оставило след в мозгу многих, кто играл в эту игру, и этот открытый вопрос остался на долгие годы. Но в The Last of Us Part 2 разработчик Naughty Dog отвечает на этот вызов не только сложной, глубокой историей, которая дает ей повод для существования, но и глубокими изменениями в геймплее оригинальной экшен/стелс от третьего лица.

Я не могу рассказать вам о некоторых из лучших аспектов второй части, но не потому, что не хочу - мне хочется поговорить с кем угодно обо всех трогательных и душераздирающих моментах, которые проигрываются в моей памяти в течение нескольких дней с тех пор, как я впервые прошел это приключение. Но это лишило бы вас возможности самомим пройти вторую часть, поэтому я расскажу о ее сюжете в общих чертах.

Одним из главных достижений Part 2 является то, как она сознательно справляется с завышенными ожиданиями, которые неизбежно возникают у фанатов продолжения одной из самых известных игровых историй всех времен. Все начинается вроде бы просто: действие происходит примерно через четыре года после окончания оригинальной игры, и постаревшая, более злая Элли отправляется в поход за местью, в котором также акцентируется внимание на циклах насилия, которые могут поразить человечество не хуже любой инфекции. Она сознательно опирается на тропы жанра, такие как чувство вины и неизбежная эскалация соответствия "око за око" и "зуб за зуб". Но эти клише часто ниспровергаются, играя в пользу обширного и не очень прямолинейного пути.

С этого момента путешествие Элли перерастает в нечто гораздо более амбициозное. Часть 2 ловко справляется с войной на улицах пост-зомби-апокалипсиса в Сиэтле, обширным новым составом персонажей и некоторым ударом по нутру, чтобы погасить затянувшиеся эмоции, которые мощная концовка The Last of Us не давала мне покоя на протяжении последних семи лет. Сюжет The Last of Us Part 2 подан так же мастерски, как и в оригинале.

Один из самых впечатляющих способов, которым Часть 2 напоминает The Last of Us, - это то, как она просит вас воспринимать своих персонажей и сопереживать им, даже если вы почти наверняка не всегда будете согласны с их действиями. В среде, которая часто определяется тем, что дает нам возможность выбирать, что произойдет, The Last of Us и часть 2 больше заботятся о полностью реализованных персонажах, прося нас принять их такими, какие они есть. Персонажи Naughty Dog неизгладимы, что делает невероятно сильными и сложными моменты, когда вас ставят на место Элли и просят исполнить ее прихоти самостоятельно.

Часть 2 изобилует жестокими, трагическими и пронзительными моментами, которые поражают сильнее, потому что вы принимаете в них участие, нравится вам это или нет. Даже если я не соглашался с какими-то действиями, у меня не было выбора в этом вопросе. Меня попросили выполнить эти действия или наблюдать за тем, как они происходят, без возможности вмешаться, и понять причину с их точки зрения. Этот танец между интерактивностью и неизменной историей произвел на меня гораздо большее впечатление, чем если бы я наблюдал за тем, как все это разворачивается в фильме.

В центре всего этого - Элли и ее отношения. У Элли было время и найти себя в поселке Джексон, штат Вайоминг, который она и ее небезупречный отец Джоэл называют своим домом, и поразмышлять о моментах становления своего детства. Выяснение того, что она знает и что она думает о Джоэле и его брате Томми, в разное время болезненно, забавно и душевно, но всегда в соответствии с тем, что я знал об этих персонажах.

Актеры Трой Бейкер и Эшли Джонсон снова привнесли столько искренности и честности в свои роли Джоэла и Элли. Элли, без сомнения, является главной героиней второй части, и Джонсон привносит нюансы в каждую грань характера Элли. Наблюдать за тем, как она взрослеет и борется со своим прошлым, одновременно узнавая, кто она - 19-летняя девушка (со всеми обычными желаниями и недостатками), захватывающе интересно на каждом шагу. Она создает одни из самых человечных моментов во второй части.

Бейкер не менее фантастичен в роли Джоэла, даже несмотря на то, что Элли играет более заметную роль. Как бы вы ни относились к решениям Джоэла в оригинале, Бейкер передает усталость человека, который отнял много жизней, чтобы спасти свою собственную, и принимал сомнительные моральные решения из-за любви. Наблюдать за тем, как он смиряется с суррогатной дочерью, которая одновременно заботится о нем и держит его на расстоянии, - разрушительное зрелище. Взяв пример с приквела 2014 года, The Last of Us: Left Behind, Part 2 позволила мне прожить моменты между Джоэлом и Элли, которые предлагали спокойное размышление о том, почему они смотрят на мир так, как смотрят.

Часть 2 также представляет замечательный состав вспомогательных персонажей. Шеннон Вудворд мгновенно очаровывает в роли Дины, привнося радость и доброту в мир, где ее так трудно найти. Вудворд блистает в небольших моментах - шутливая подколка в адрес Элли здесь или забавное замечание об их усадьбе в Джексоне там - предлагая так много измерений персонажу. Также важно подчеркнуть, без спойлеров, невероятную игру Лоры Бейли (известной по ролям Мэри Джейн из Marvels Spider-Man и Кайт Диаз из Gears 5, среди многих других) в качестве нового персонажа. Как и многих других персонажей The Last of Us, назвать ее доброй или злой было бы упрощением - мы видим ее как в ее лучших и наиболее понятных чертах, так и в худших. Это свидетельство сценария The Last of Us Part 2 Нила Друкманна и Халли Гросса и игры Бейли: даже когда она совершает ужасные поступки, ее мотивы столь же законны и, возможно, благородны, как у Джоэла или Элли.

Нужно иметь ловкую руку, чтобы написать таких персонажей; тех, для кого я желал лучшего, даже если они совершали отвратительные поступки. Некоторые решения, сделанные героями во второй части, восхитили меня, другие разочаровали, но я всегда хотел, чтобы они стали лучше, сильнее и увидели в себе добро. В этом отношении они казались невероятно человечными.

То, как Naughty Dog использует более масштабный, основанный на сообществе конфликт между враждующими группировками в Сиэтле, также помогло избежать усталости, наступившей в последних действиях Uncharted 4. Несмотря на то, что на прохождение игры у меня ушло около 25 часов (на 10 часов больше, чем в оригинале), вторая часть ни разу не затянулась и не показалась перегруженной благодаря большому актерскому составу и стараниям Naughty Dog уделить каждому из них экранное время и сюжетную арку, которую они заслуживают. Выдвижение на передний план стольких точек зрения прекрасно иллюстрирует более масштабные идеи и конфликты этого мира.

Эти конфликты разворачиваются с помощью очень знакомых стелса, экшена и головоломок. Тем не менее, одним из самых больших упреков в адрес первой игры было то, что ее боевые и головоломные сегменты не были достаточно глубокими, чтобы избежать повторений на протяжении 15 часов игры. Во второй части были предприняты серьезные шаги, чтобы исправить это и внести разнообразие в игровой процесс - некоторые из них кажутся очевидными в ретроспективе. Например, глупо думать, что добавление кнопки прыжка в 2020 году может показаться таким свежим, но она определенно оказывается ключевой в многочисленных захватывающих боевых столкновениях второй части. Элли гораздо проворнее Джоэла, она может прыгать, раскачиваться, перелезать через предметы и пролезать под ними, чтобы тщательнее избегать врагов или преследовать их. Это не только сделало мои возможности более разнообразными, но и позволило сделать дизайн уровней, на которых происходят эти столкновения, более открытым и разнообразным на каждом шагу.

От подземных пещер, полуразрушенных офисных и жилых зданий до пышных, заросших улиц Сиэтла, отвоеванного у природы, - стелс-борьба в Part 2 проста для понимания, но с каждым новым боем ее все интереснее осваивать. Отчасти это объясняется размахом полей сражений: они происходят в таких местах, как многоуровневые торговые центры или разрозненные небоскребы, которые напоминают сложные головоломки. Всегда было много места, как в буквальном, так и в механическом смысле, чтобы красться и уничтожать врагов одного за другим, идти на них с оружием наперевес или (как обычно случалось со мной) планировать действовать скрытно, не быть пойманным и карабкаться, едва избегая опасности.

Способность Элли прыгать, ложиться, уклоняться и даже убегать от боя не только использует преимущества этих больших пространств, но и позволяет импровизировать в них, подталкивая вас к адаптации к любой ситуации или к быстрой смерти. Враги не просто придерживаются заданных схем, они реагируют на окружающую их обстановку.

Хотя наделение каждого человеческого врага именем и возможностью более эффективно общаться друг с другом во время поиска кажется поначалу несколько излишним, практическое применение этого всегда было очевидным после того, как я убивал одного или двух врагов в любом конкретном бою. Враги из Фронта освобождения Вашингтона, увидев мертвого друга или любимого человека на земле, тут же меняли схему поиска, обращая внимание на недавно убитых врагов и возможные пути отхода, которыми убийца мог воспользоваться с этого места. Просто услышать, как мои враги устно прорабатывают свои планы, а не просто идут по своим маршрутам патрулирования, - это привносило гораздо больше напряжения в каждый бой.

Кроме того, существуют различия между фракциями - изучение особенностей каждой из них добавляет еще один интересный слой в сражения. Серафиты, сражающиеся с луками и стрелами, используют для общения свист, в то время как члены WLF более голосисты и прозрачны, но обладают гораздо большей огневой мощью.

А Зараженные... ну, они не вдруг заговорили, но их менталитет толпы угрожающий, как никогда. Новые враги, такие как Шамблер, бросают ядовитые споровые бомбы, которые отрезают потенциальные пути отхода или заслоняют других врагов. Вернувшиеся сталкеры еще страшнее, чем прежде. Они совершают ход, которому позавидовал бы Дракс, делая себя невидимыми для вернувшейся способности Элли "Слушать", похожей на радар. Они будут использовать эту тишину, чтобы подкрадываться к вам сзади, а когда один нападает, это часто означает, что на подходе еще несколько. Схватки с ними, а также со множеством других зараженных врагов с различными способностями, которые нужно учитывать, привели к нескольким столкновениям, которые соперничали с лучшими хоррор-выживаниями.

Кроме того, существуют различия между фракциями - изучение особенностей каждой из них добавляет еще один интересный слой в сражения. Серафиты, сражающиеся с луками и стрелами, используют для общения свист, в то время как члены WLF более голосисты и прозрачны, но обладают гораздо большей огневой мощью.

А Зараженные... ну, они не вдруг заговорили, но их менталитет толпы угрожающий, как никогда. Новые враги, такие как Шамблер, бросают ядовитые споровые бомбы, которые отрезают потенциальные пути отхода или заслоняют других врагов. Вернувшиеся сталкеры еще страшнее, чем прежде. Они совершают ход, которому позавидовал бы Дракс, делая себя невидимыми для вернувшейся способности Элли "Слушать", похожей на радар. Они будут использовать эту тишину, чтобы подкрадываться к вам сзади, а когда один нападает, это часто означает, что на подходе еще несколько. Схватки с ними, а также со множеством других зараженных врагов с различными способностями, которые нужно учитывать, привели к нескольким столкновениям, которые соперничали с лучшими хоррор-выживаниями.

И хотя это, безусловно, отражает реальность мира Элли, а ее враги отражают поведение персонажа, но иногда я все же обнаруживал, что предпочитаю действовать скрытно и не смертельно, просто чтобы уберечь себя от жестоких ударов. Полностью избежать боя часто возможно, но это редко бывает легко, учитывая, насколько враги подвижны и проницательны. Мне часто приходилось жертвовать как минимум двумя-тремя врагами за встречу - особенно когда в дело вступают вражеские собаки, способные уловить запах Элли.

Однако обширное окружение части 2 - это не просто песочница смерти. Искусно детализированные и реализованные локации рассказывают историю, начиная с макроразрушения определенного района города и заканчивая плакатами и календарями, развешанными на стенах заброшенных квартир. Некоторые из самых интересных фрагментов предыстории оригинальной Last of Us были найдены в разрозненных записках и страницах дневника, и скачок в детализации во второй части меня поразил. Кажется, что каждая комната имеет свою историю, каждый офис имеет свою историю, каждый магазин показывает место или группу людей, застывших во времени. Я провел больше времени, чем хотел бы признаться, изучая заброшенные игры D&D в квартирах, прислушиваясь к разговорам и пытаясь прочитать обветшавшие обложки книг. Независимо от того, нашел ли я снаряжение и материалы для ремесел или нет, продуманный замысел в каждом из этих предметов и взаимодействий заставлял чувствовать ценность исследования.

И хотя часть 2 не является игрой с открытым миром, она включает в себя зону с открытым миром, которая извлекает уроки из попыток Uncharted 4 и Lost Legacy использовать ту же идею дизайна, на этот раз с гораздо лучшим эффектом. Хотя в этих играх были представлены открытые, дикие территории, в них часто не было ничего интересного, что заставляло исследователей чувствовать себя несколько бесцельно. Во второй части, однако, полуразрушенный район Сиэтла предлагает годы истории, смесь событий, замороженных во времени пандемией, и тех, кто пытался выжить здесь с тех пор. Масштабы и размах этой истории не смогут бросить вызов играм Rockstar с открытым миром в ближайшее время, но она встряхивает темп игры в нужную сторону и продуманно используется Naughty Dog не только для объяснения сеттинга второй части, но и для ряда приятных, открываемых моментов, связанных с персонажами.

Но даже за пределами этой области Джексон, другие районы Сиэтла и другие места являются великолепными и запоминающимися. Сельская местность Вайоминга тоже прекрасна, будь то горы, покрытые ярким снегом, или поля пшеницы, сияющие в лучах вечернего заката. Конечно, тихоокеанский северо-запад, как и следовало ожидать, дождливый, но Naughty Dog взяла мрачность серых облаков и серых зданий и создала нечто зловещее, красивое и призрачное. Пышная растительность растет над полуразрушенными витринами магазинов и домами в пригородах, а разбитые, нависающие небоскребы города образуют новые, завораживающие каменные монументы. Семь лет и новое поколение позволили Naughty Dog создать локации, которые, хотя и очень похожи на разрушенные остатки цивилизации в оригинале, гораздо более богато детализированы, с более отчетливыми и разнообразными интерьерами, поразительным наружным освещением и изобретательными новыми локациями, обыгрывающими морскую обстановку Сиэтла.

Выразительное звуковое оформление, подкрепленное трогательной партитурой вернувшегося композитора Густаво Сантаолаллы, также играет большую роль. Все сводится к мелочам: характерный для этого региона гнетущий стук дождя маскирует ужасающие звуки зараженных, которые скрываются снаружи; хлопанье обломков, загораживающих дверной проем, и тихий скрип альтернативного выхода; легкий гул пистолета с глушителем против жуткого грохота дробовика; вокальное исполнение - от гортанных криков кликеров до бормотания Элли, убивающей врага.

Вердикт
The Last of Us Part 2 - это шедевр, достойный своего предшественника. Элли делает шаг вперед практически во всех отношениях, она выходит в центр внимания и ведет за собой сиквел так, что кажется кульминацией всего того, что сделало сюжетные блокбастеры Naughty Dog такими запоминающимися со времен оригинальной Uncharted на PlayStation 3. Она предлагает многослойную, эмоционально сокрушительную историю, а также стелс и экшен геймплей, который улучшает механику первой игры, но при этом включает в себя немного больше мобильности и экшена Uncharted. Но хотя вторая часть - это захватывающее приключение, в ней все же нашлось время для потрясающего, тонкого исследования силы и хрупкости человеческого духа. У PlayStation 4 есть один из лучших эксклюзивов в одной из лучших игр поколения.

ДРУГИЕ СТАТЬИ
27.01.2023
На придорожной заправке в чужом мире я должен был научиться читать и писать цифры гиперпродвинутой расы под названием Вилейн. Это оказалось проще, чем ожидалось, поскольку рядом с вилейнским аналогом цифрового дисплея лежал удобно расположенный рабочий лист, на котором меня учили основам. Я даже не знал, зачем мне нужно изучать эту систему нумерации, а тем более зачем на этой планете вообще существует заправка в стиле Route 66, но непреодолимое чувство любопытства заставило меня пройти через все это. Прошла неделя, а я все еще могу читать, как Вилен.

Obduction ощущается как игра Myst, чего и следовало ожидать от Cyan Inc, создателя Myst и ее продолжения Riven. В истинной манере Myst, она ставит меня перед проблемой - часто это запертая дверь или заблокированный путь - и просит меня найти способ пройти дальше, используя подсказки, на которые я, вероятно, уже наткнулся, не осознавая этого. Это охота на мусор, хотя иногда и простая. Этому также в огромной степени способствует освещение и детализация моделей, которые позволяет Unreal Engine, благодаря чему Obduction только кажется верной своим предшественникам.
18.01.2023
"Вау!"
Наверное, мы произносили это единственное слово 100 раз за то время, пока играли в новую шедевральную приключенческую игру от Ubisoft "Принц Персии: Пески времени". Этот захватывающий 3D-сиквел классической игры Джордана Мехнера очень верен своим предшественникам и одновременно нов и инновационен в удивительно творческом плане. Она имеет некоторое сходство с другими выдающимися приключенческими играми, такими как Ico и да, даже Zelda, но в основном это захватывающее продолжение - фактически, эволюция - франшизы Prince of Persia. Это также одна из лучших игр 2003 года.
13.01.2023
Red Dead Redemption 2 - это масштабный вестерн о верности, убежденности и цене бесславия, повествующий о неизбежном крахе разношерстной команды приверженцев Дикого Запада, сопротивляющихся медленному шествию цивилизации и индустриализации. В самом аутентичном и обжитом открытом мире Rockstar столько всего нужно сделать, столько людей встретить и столько мест исследовать, что просто дух захватывает. Red Dead Redemption 2 - это не просто величайшее достижение Rockstar на сегодняшний день; это игра, настолько лишенная компромиссов, что трудно понять, с чего лучше начать ее обсуждение.

Поэтому давайте начнем с самого начала: На дворе 1899 год, и американские преступники - вымирающий вид. Датч ван дер Линде и его банда находятся в бегах после неудачного ограбления в растущем городе Блэкуотер, и они отступили высоко в горы, где зверская метель застилает им путь. Мы впрягаемся в шпоры Артура Моргана, чрезвычайно крутого и способного преступника, которого Датч нашел еще мальчиком и воспитал на недоброй стороне закона, и погружаемся в 60-часовую историю.

Это самодостаточное и линейное вступление, но оно умное. Ловкая кинематография производит чертовски приятное первое впечатление, встраивая вас в банду и приближая к персонажам, которые изо всех сил стараются кричать на завывающем ветру. Это также позволило мне не отвлекаться, пока я изучал некоторые из первых элементов управления и систем Red Dead Redemption 2, что усилило эффект от того, что спустя несколько часов передо мной открылась полная карта. Условия на горе почти клаустрофобические: видимость оставляет желать лучшего, а толстый слой снега опутывает ноги Артура. Оказавшись на свободе в настоящем открытом мире после того, как вы выдержали в этой намеренно угнетающей обстановке, вы действительно подчеркнете невероятное чувство свободы, которое дает полная карта.
10.01.2023
В наши дни я предпочитаю игры, которые похожи на хорошую книгу: уединенный, эскапистский опыт, в котором можно полностью потеряться, не отвлекаясь от внешнего мира. Так вот, Firewatch - благодаря захватывающей истории, блестящему разветвленному сценарию, абсолютно убедительному голосовому сопровождению и потрясающему художественному оформлению - легко стала одной из моих самых любимых и запоминающихся игр этого десятилетия.

Firewatch быстро дает понять, что не собирается тянуть с эмоциональными ударами на протяжении четырех-пяти часов, открывая игру серией текстовых выборов, которые напоминают о предшественниках приключенческого жанра, таких как Zork. Я не смею спойлерить, но скажу, что она мастерски переходит от смешного к душераздирающему и правдоподобно объясняет, почему главный герой Генри оказался в лесу Вайоминга в качестве одинокого наблюдателя за огнем.
ПИШИТЕ НАМ

Команда vsetut.pro открыта для любых предложение и пожеланий

Telegram

info@vsetut.pro