В последние минуты Final Fantasy 7 Remake Клауд оказывается на перекрестке Судьбы. Сефирот разорвал дыру в ткани реальности, и перед ним открываются врата в неизвестное будущее. Это пугающая перспектива, которая еще больше усугубляется, когда Аэрит говорит, что следующий шаг в их путешествии будет связан с "изменением большего, чем сама судьба". Это было заявление о намерениях разработчиков Square Enix, которое дало понять, что пересказ одной из самых любимых историй в истории видеоигр может оказаться не таким, как ожидают или, возможно, хотят фанаты. Это момент, в котором и персонажи, и игроки разделяют тревожную природу неопределенности. Перед тем как пройти через врата, Тифа спрашивает Аэрит: "Что мы найдем на другой стороне?", на что та отвечает: "Свободу. Безграничную, ужасающую свободу". И она была права.
Final Fantasy 7 Rebirth - это игра о борьбе между судьбой и свободой, а также о тонком балансе между авторством и властью. Благодаря геймплейным системам, поощряющим исследование, Rebirth дает игрокам возможность открывать для себя окружающий мир и прокладывать в нем свой путь. А благодаря сюжету игра рассказывает о разрушительных последствиях эксплуатации природных ресурсов, а также о человеческих причинах и последствиях радикального экологизма. Но это история, которая, в конечном счете, определена и обречена закончиться весьма специфическим образом, к лучшему или к худшему. Равновесие между контрастными идеологиями редко бывает идеальным, и это очевидно в Final Fantasy 7 Rebirth - игре, которая приносит удовлетворение за десятки часов, проведенных в агентстве, но разочаровывает за те несколько часов, которые определяют будущее серии.
Если события Remake были ограничены Мидгаром и в значительной степени линейны, то Rebirth раздвигает границы и позволяет игрокам исследовать новые горизонты на своих условиях. На протяжении 60 с лишним часов Клауд, Аэрит, Тифа, Барретт и несколько других членов партии идут по следам таинственных бледнокожих и темнокожих людей, с которыми вы не так давно столкнулись в Remake. Несмотря на то, что они практически не умеют общаться, кроме болезненных стонов, они, тем не менее, являются ключом к тому, чтобы выследить Сефирота и помешать ему уничтожить мир. Их медленный марш - это то, что прокладывает путь группы через различные локации игры.
Путешествие начинается на зеленеющих полях Пастбищ, расположенных недалеко от Мидгара, что сразу бросается в глаза и резко отличается от Remake, действие которой происходит в серых кварталах города, построенного на промышленном оборудовании и под властью электрической компании Shinra. Пастбища - это пышные земли, где можно наткнуться на причудливые усадьбы, посетить ранчо чокобо и пройти опасные болота. Как и все локации в игре, они оживают с привлекательной яркостью, которую подчеркивает зажигательный оркестровый саундтрек, построенный на мгновенно узнаваемых музыкальных мотивах. Пастбища - идеальное место для создания атмосферы открытости, которая отличает Rebirth от предыдущих частей серии, и в то же время наглядно демонстрирует масштабность предстоящей задачи.
Оттуда вы отправитесь в нижние районы Юнона - транспортного узла, существующего в тени Мидгара. Это место, получившее жизнь и возможности от Шинры и ее индустрии по выкачиванию мако с планеты, но в то же время задушенное ею. Красные скалы и величественные геологические образования Космо-Каньона и процветающие джунгли Гонгаги демонстрируют планету в ее самом прекрасном виде и показывают, что сообщества могут формировать взаимовыгодную гармонию с природой. Коста-Дель-Соль - экзотический центр туризма, где люди ведут себя непринужденно, а "Золотое блюдце" является памятником роскоши, построенной на эксплуатации драгоценного ресурса.
Путешествовать между ними приходится по коварным мифриловым шахтам, на круизных лайнерах, по канатным дорогам и с помощью других видов транспорта, соединяющих регионы таким образом, что создается иллюзия единого мира. Швы между ними заметны даже тогда, когда становится возможным свободно перемещаться по суше, морю или воздуху, но это никогда не становится проблемой, потому что они достаточно существенны, чтобы создать подавляющее ощущение масштаба. Кроме того, они отличаются разнообразием эстетики, что делает каждый регион неповторимым, и придают ему непрерывность благодаря повествованию. Может, это и не открытый мир в традиционном понимании, но его просторы определенно создают ощущение такового.
Хотя правильнее было бы сказать, что Rebirth состоит из открытых зон, то, чем вы в них занимаетесь, - типичный жанр open-world. Что делает Final Fantasy 7 Rebirth примечательной, так это то, что она использует знакомый шаблон дизайна для усиления ключевых тем игры. Все это происходит благодаря World Intel, который персонаж-возвращенец и гипербогач Чадли использует для создания базы данных о мире. Выполнение этой, по сути, работы и генерирование информации о мире позволяет Чадли разрабатывать и улучшать Materia - предметы, наделяющие персонажей магическими способностями и навыками.
Игровой цикл включает в себя поиск башен Remnawave, их возведение, а затем активацию, чтобы они открыли больше занятий в окрестностях. Там вы можете выполнять боевые задания, добывать сокровища на раскопках, сражаться с могущественными извергами, исследовать святилища или собирать ресурсы. На бумаге это обычная и неинтересная формула Ubisoft, от которой многие устали, но ее реализация более продуманна, чем кажется.
Сюжет Final Fantasy 7 в целом рассказывает о вреде, который паразитическая корпорация наносит планете, истощая ее мако, что, в свою очередь, вредит жизненному потоку, бесплотной энергии, дающей жизнь планете. В "Ремейке" последствия этого были рассмотрены в небольшом и очень человеческом масштабе: в центре внимания оказался Мидгар и его жители. Через Клауда мы увидели, как жизнь обычных граждан была разрушена Шинрой и как продолжающиеся раскопки мако позволили ей получить полный контроль над всеми аспектами жизни общества. Такая перспектива была важна для оправдания действий Клауда и Лавины, которые фактически являются эко-террористами. Благодаря сопереживанию людям действия Лавина и его борьба за людей стали праведными.
В Rebirth эта перспектива расширяется, чтобы показать, что борьба ведется и за будущее планеты. Чтобы проиллюстрировать, насколько высоки ставки, нужно показать, как Шинра влияет на мир за пределами Мидгара и как жизнь людей во всех уголках этого мира перевернулась с ног на голову. Это успешно удается сделать, вызывая у игрока более глубокую связь и понимание мира. На фундаментальном уровне она просит их исследовать окрестности в поисках занятий, что помогает мысленно составить топографию каждой локации и развить знакомство с ней, а затем каждое занятие способствует укреплению этой связи с миром в обмен на ощутимые награды и рост персонажа.
Например, источники жизни - это места, где жизненный поток проявляется в виде натурального, сырого мако. До сих пор мако был представлен только как топливо или материя, но в районах вокруг источников жизни природа процветает, там в изобилии имеются природные ресурсы, которые можно собирать и использовать для создания целебных предметов, что усиливает идею о том, что жизненный поток и мако ценны и даруют жизнь. В местах раскопок игрокам придется использовать чокобо, чтобы найти закопанные чипы-трансмутаторы, которые можно использовать для ковки оборудования, но эти места также являются шрамами так называемого прогресса, который достигается ценой уменьшения силы жизненного потока, так что игроки получают возможность воочию увидеть, что Shinra делает с планетой. Боевые задания предполагают победу над конкретными извергами в мире, но игроку предоставляется подробная информация о целях, которая способствует развитию понимания экологии мира и того, как злоупотребление мако изменило его.
В симуляторе боя также можно бросить вызов призывателям и, в случае поражения, призвать их на помощь в бою. Однако они оправдывают свой легендарный статус: с ними невероятно сложно сражаться, они не получают практически никакого урона и даже способны развязать атаки, которые могут мгновенно уничтожить всю партию. Победить призывателя практически невозможно для всех, кроме самых терпеливых и опытных игроков, и это редко становится реальной задачей. Однако одним из развлечений в мире является поиск Святилищ, в которых хранятся кристаллические знания об этих мифических зверях. Собирая информацию в святилищах призывателя, Чадли получает сведения, которые можно использовать для облегчения сражений. С каждым новым святилищем битва с призывателем становится все менее тяжелой, пока не превращается в очень легкую. И снова это очень умный способ взять рутинное занятие, наделить его повествовательным значением, а также окупить его геймплейными последствиями.
Найти некоторые из этих занятий может быть непросто, поскольку они часто спрятаны в темных уголках карты или расположены на высоте, до которой нужно подниматься, но игра использует внутриигровые указатели и подсказки, чтобы направить игрока, не делая его бездумным. Совы, ищущие источники, прилетят к вам и покричат, чтобы привлечь ваше внимание, а затем поведут вас в сторону источника жизни, подобно лисам в Ghost of Tsushima. За очки быстрого передвижения очаровательный малыш-чокобо будет радостно подпрыгивать, чтобы привести вас к пришедшим в негодность остановкам чокобо, чтобы вы могли починить их и заставить снова работать. В то же время, открывая башни и выполняя задания, вы получаете очки интеллекта, которые Чадли может использовать для создания новых материй или их улучшения.
Геймплей в этих заданиях повторяется в каждом регионе и редко делает неожиданные повороты на новые территории или придает процессу уникальное звучание, поэтому многое говорит о том, что даже в этом случае ни одна часть заданий Rebirth не покажется вам брошенной или бессмысленной. Нравится ли вам заниматься ими - вопрос личных предпочтений, но для меня они всегда были ценными. Каждое задание сопряжено с игровой системой, на которую влияет его выполнение, а из цикла, связанного с получением информации о мире в том или ином регионе, сложно вырваться. Это почти полностью лишенный трения опыт, который имеет значимые награды и способствует ощущению роста. Но, кроме того, он способствует сближению с игровым миром и придает весомость более масштабной борьбе за спасение планеты.
Есть один особый момент, который уже много лет является предметом спекуляций на тему "будет или не будет", и то, как он разрешится, умудряется быть запутанным до невозможности. Для оригинальной Final Fantasy 7 этот момент стал культовым и запечатлелся в памяти миллионов благодаря своему эмоционально опустошающему воздействию - а для многих он изменил представление о персонажах видеоигр. В Rebirth это вызывает недоумение и подрывает многих персонажей, умаляя и затушевывая качества, определяющие их сущность, решения, которые они принимают, и их мотивы, при этом неясно, что происходит на самом деле. Аэрит, в частности, лишили момента, который так важен для ее характера, из-за неаккуратной подачи; сообщение затерялось среди шума, которого не было раньше, и это так нехарактерно для игры, которая в остальном преподносит своих персонажей очень четко. В моем случае также был случай, когда разворачивание сюжета и поведение персонажа противоречило тому, как я действовал до этого момента и как это должно было происходить. Конечно, все это можно интерпретировать, и, возможно, кто-то найдет смысл там, где я не смог, но распутывать историю в отчаянной попытке найти в ней смысл - это не то, чем я хотел бы заниматься по завершении путешествия.
К счастью, то, в чем Final Fantasy Rebirth преуспела, затмевает все ее промахи. Это великолепно проработанный геймплей, который дарит чувство свободы и одновременно делает исследование полноценным вознаграждением. Усовершенствованный геймплей, в котором синергия персонажей является центральным моментом, вдохнул новую жизнь в ловкую и приятную боевку, и все это время он усиливает основные темы сюжета. Игра, на которую возложена незавидная задача воплотить в жизнь одно из самых сильных наследий в жанре, является достойной второй главой. Сможет ли Square Enix собрать все воедино в третьей, заключительной части, станет предметом многочисленных обсуждений. Как и в Destinys Crossroads, неизвестное будущее снова манит, и все еще возможно.
За свою долгую историю Prince of Persia всегда лучше лидировала, чем следовала за ней. Ее оригинальный релиз в 1989 году установил новые стандарты плавной анимации и смертоносного платформера, а знаменитая Sands of Time была заслуженно оценена за инновационный 3D-траверс, вдохновленный паркуром. С другой стороны, игры серии, пытавшиеся угнаться за трендами, вроде мрачной Warrior Within, были не слишком успешными. Prince of Persia: The Lost Crown - первая попытка серии сделать модернизированную метроидванию, которая могла бы легко попасть в категорию грамотных подражаний. Но благодаря впечатляющим боевым действиям, шелковистому платформеру и инновационной механике исследования последняя Prince of Persia вновь делает серию лидером в своем классе.
Нарушая традиции, одноименный принц в данном случае не является персонажем игрока. Вместо этого вы играете за Саргона, самого молодого члена Бессмертных - своего рода персидской королевской гвардии в стиле супергероев-мстителей. Когда один из членов вашего клана предает орден, похищая принца и увозя его на таинственную и проклятую гору Каф, Бессмертные пускаются в погоню, чтобы спасти его. Сюжет позволяет отдать дань уважения персидской мифологии, например, благосклонному богу Симургу, но это очень стилизованный вариант, который, кажется, не стремится тщательно привязать себя к какому-то конкретному моменту истории. Это пастиш, сочетающий историю и мифологию с гиперстилизованными визуальными эффектами, вдохновленными аниме и комиксами.
Гора Каф - это сложная декорация для игры The Lost Crown, включающая в себя древние храмы, катакомбы, королевские библиотеки, пещеры и многое другое. Когда-то она была сердцем королевства, но после смерти мудрого короля Дария пришла в упадок. И как проклятая гора, немногие оставшиеся жители говорят так, словно живут вне последовательного течения времени, часто упоминая о том, что произошло либо слишком давно, либо еще не произошло.
Большинство игр с открытым миром слишком озабочены тем, чтобы наполнить свои миры, как буквально, так и метафорически, потоком ненужных вещей, и именно поэтому я считаю, что этот жанр может быть отталкивающим.
Именно страх перед этим потоком мусора сделал Avatar: Frontiers of Pandora удивительно освежающей и одновременно привлекательной. В Frontiers отброшены некоторые опасения, связанные с просеиванием куч мусора и очисткой HUD от назойливых иконок, а экран остается чистым, чтобы вы могли оценить великолепные пейзажи и диковинных существ, что побуждает вас вникать в окружающий мир и понимать его. Хотя в игре по-прежнему много элементов открытого мира, таких как многочисленные виды деятельности и обширная система ремесел, она умудряется включать их в качестве систем, усиливающих общее ощущение исследования и открытий, и никогда не бомбардирует вас ими. Чувствуется, что эти элементы призваны помочь вам прочувствовать сам мир, а не просто наполнить его лишним мусором.
Две вещи делают игру Frontiers of Pandora успешной: невероятная обстановка и главный герой-инопланетянин. Я никогда не испытывал к фильмам "Аватар" более чем мимолетного интереса, но Пандора, пышный инопланетный мир - отличное место для создания видеоигры. Это огромное и странное место, наполненное инопланетными растениями, существами, светящимися в темноте, и дикой природой, возвышающейся над ландшафтом.
Называя игру амбициозной, можно сделать оговорку. Игра с большими амбициями может быть чем-то, что достигает многого, но может быть и такой, которая не дотягивает до цели. Alan Wake 2 - одна из самых амбициозных игр, в которые мне доводилось играть, но не стоит заблуждаться, ведь она ничуть не отстает от своих высоких целей. Напротив, Alan Wake 2 достигает практически всего, что ставила перед собой компания Remedy Entertainment. Это игра, в которой чувствуется новизна и риск, которая выполнена с уверенностью и ясностью видения. В итоге получился единственный в своем роде сиквел, который переосмысливает серию, прокладывает тропы в видеоигровом повествовании и является памятником студии, раскрывшей свой потенциал в полной мере.
События Alan Wake 2 разворачиваются спустя 13 лет после событий оригинальной игры и рассчитаны на две аудитории: тех, кто только начинает знакомиться с таинственным сюжетом, и тех, кто уже более десяти лет украшает красными ниточками фигурную пробковую доску. Это умный способ расширить аудиторию, который Remedy реализует, разделив игру на две кампании, обе из которых разворачиваются по нетрадиционной структуре.
В одной из кампаний специальный агент ФБР Сага Андерсон прибывает в некогда уютный Брайт-Фоллс, штат Вашингтон, чтобы расследовать серию исчезновений и ритуальных убийств. К Саге присоединяется ее напарник, Алекс Кейси, и он становится идеальным доверенным лицом для непосвященных, так как вскоре оказывается втянут в сопоставление сдержанной, но призрачной атмосферы Брайт-Фоллса и его причудливых и зачастую жизнерадостных горожан. Разворачиваясь на месте преступления в тревожном лесу, богатом фольклором, сюжетная линия Саги сочетает в себе деревенские предчувствия The Blair Witch Project и непоколебимую грубость мрачной криминальной драмы в стиле Финчера. В другой кампании вам предстоит сыграть за титулованного Алана Уэйка. Действие разворачивается в кошмарном царстве под названием Темное место, где Алан оказался в ловушке после окончания первой игры. Это злобное пространство питается как искусством, так и воспоминаниями, создавая персональную тюрьму для всех, кто в нее попадает.
Forza Motorsport почти так же стара, как и сам бренд Xbox, но с момента выхода последней игры в 2017 году ее отсутствие было удивительно долгим. Вместо нее процветает менее ориентированная на симуляторы серия Forza Horizon с открытым миром, которая, однако, не предлагает технических гонок на треках, в которых когда-то преуспела основная серия франшизы. Forza Motorsport - это своего рода перезагрузка серии, а время, проведенное вдали от трасс, было использовано для совершенствования захватывающих гонок и отладки системы прогрессии. В результате получился оптимизированный симулятор гонок, в котором все внимание сосредоточено на движении по трассе, что позволяет получить одно из самых ярких впечатлений от гонок, которые можно найти на любой платформе.
Forza Motorsport не теряет времени даром, отправляя вас за руль своего автомобиля, Corvette E-Ray 2024 года, на асфальт трассы Maple Valley Raceway - старейшего вымышленного трека серии. Эта короткая демонстрация, несколько схожая по подаче (но не по тону) с открытием в Forza Horizon, сразу дает понять, сколько труда было вложено в визуальное оформление Forza Motorsport. Золотистое закатное освещение и осенние цвета вокруг трассы прекрасно контрастируют со сверкающим голубым металлом ревущего гиперкара под вашими руками, а последующая гонка на трассе в Японии, усыпанной цветами сакуры, демонстрирует великолепное ночное освещение, когда десятки отполированных ливрей проносятся по поворотам. Каждый из достоверно воссозданных автомобилей Forza Motorsport радует глаз на трассе, и в то же время не оставляет равнодушным, если вы уделите время изучению их искусно воссозданных интерьеров. Если вы неравнодушны к тонкостям исключительного автомобилестроения, Forza Motorsport поднимет планку, которую вы теперь будете ожидать от других игр этого жанра.