Называя игру амбициозной, можно сделать оговорку. Игра с большими амбициями может быть чем-то, что достигает многого, но может быть и такой, которая не дотягивает до цели. Alan Wake 2 - одна из самых амбициозных игр, в которые мне доводилось играть, но не стоит заблуждаться, ведь она ничуть не отстает от своих высоких целей. Напротив, Alan Wake 2 достигает практически всего, что ставила перед собой компания Remedy Entertainment. Это игра, в которой чувствуется новизна и риск, которая выполнена с уверенностью и ясностью видения. В итоге получился единственный в своем роде сиквел, который переосмысливает серию, прокладывает тропы в видеоигровом повествовании и является памятником студии, раскрывшей свой потенциал в полной мере.
События Alan Wake 2 разворачиваются спустя 13 лет после событий оригинальной игры и рассчитаны на две аудитории: тех, кто только начинает знакомиться с таинственным сюжетом, и тех, кто уже более десяти лет украшает красными ниточками фигурную пробковую доску. Это умный способ расширить аудиторию, который Remedy реализует, разделив игру на две кампании, обе из которых разворачиваются по нетрадиционной структуре.
В одной из кампаний специальный агент ФБР Сага Андерсон прибывает в некогда уютный Брайт-Фоллс, штат Вашингтон, чтобы расследовать серию исчезновений и ритуальных убийств. К Саге присоединяется ее напарник, Алекс Кейси, и он становится идеальным доверенным лицом для непосвященных, так как вскоре оказывается втянут в сопоставление сдержанной, но призрачной атмосферы Брайт-Фоллса и его причудливых и зачастую жизнерадостных горожан. Разворачиваясь на месте преступления в тревожном лесу, богатом фольклором, сюжетная линия Саги сочетает в себе деревенские предчувствия The Blair Witch Project и непоколебимую грубость мрачной криминальной драмы в стиле Финчера. В другой кампании вам предстоит сыграть за титулованного Алана Уэйка. Действие разворачивается в кошмарном царстве под названием Темное место, где Алан оказался в ловушке после окончания первой игры. Это злобное пространство питается как искусством, так и воспоминаниями, создавая персональную тюрьму для всех, кто в нее попадает.
Как бы ни отличались эти две сюжетные линии, они одинаково важны для сюжета. Хотя может возникнуть соблазн пройти одну историю, прежде чем перейти к другой, игра убедительно доказывает, что нужно принять переплетение повествований. Игроки могут часто переключаться между протагонистами, используя точки взаимодействия, найденные во многих безопасных локациях игры, что придает сюжету особую индивидуальность и может кардинально изменить впечатления. При этом повествование ничуть не теряет своего блеска, если вы решите действовать по принципу "один-другой".
Истории Саги и Алана временами перетекают одна в другую, но Remedy каким-то образом удалось добиться того, что смена тональности ничуть не ухудшает общего впечатления, а наоборот, придает больше фактуры. В зависимости от того, в каком порядке вы проходите каждую главу, одна последовательность может показаться вам зловещей и предвещающей, в то время как другой игрок, который пошел другим путем, может увидеть в тех же событиях драматическую иронию, зная, что герой идет к злу. Играя под разными углами, вырисовывается полная история, которая особенно хорошо проработана и хорошо скрыта, учитывая, как вымысел смешивается с реальностью, а время в Темном месте движется по-другому, что делает истину любой сцены мутной.
Если в Alan Wake 2010 года были элементы хоррора, то Alan Wake 2 - это настоящий хоррор на выживание, со многими характерными для жанра моментами. В роли любого из персонажей вам придется управлять инвентарем, похожим на головоломку, находить передышку от приближающихся монстров в безопасных комнатах и изо всех сил стараться попасть в цель из различных видов оружия, которые обычно открываются из какой-нибудь запертой витрины.
В оригинальной игре боевые столкновения должны были быть напряженными, но не совсем страшными, о чем свидетельствовал бешеный геймплей, состоящий из рысканья и мотания вокруг полудюжины монстров одновременно. Здесь же действие замедляется, а врагов становится меньше, но они более выносливы - рецепт, который будет знаком поклонникам хорроров. Управление небольшой оравой различных врагов-такенов, каждый из которых имеет свою собственную модель атаки, превращается в увлекательное упражнение на выживание.
В этом смысле Alan Wake 2 не переосмысливает геймплейные пристрастия жанра, но, тем не менее, ловко их использует. Как правило, у меня было достаточно патронов, чтобы пережить столкновение, которое могло привести к тому, что я хромал к следующему свету Safe Haven, который позволил бы мне перевести дух и спланировать свой следующий шаг через пышный, но пугающий лес, окружающий озеро Cauldron Lake. Иногда лучшим решением было сбежать с места происшествия, и тогда встреча превращалась из перестрелки с неясными людьми-тенью в нечто более похожее на жестокую погоню в слэшерах.
Один из уникальных штрихов Remedy, который отличает Alan Wake 2 от таких игр, как Resident Evil или Dead Space, - это то, насколько комфортно она чувствует себя, иногда не заставляя игроков вступать в бой только для того, чтобы продлить действие. Расследование Саги включает в себя множество побочных дел, таких как решение головоломок, построенных на странных детских стишках, найденных в лесу, или расследование кандидата в мэры, которое имеет развязку, которую вы не должны пропустить. При прохождении этих периферийных маршрутов возможны длительные периоды без боя, но поскольку атмосфера настолько богата, а мир настолько детализирован, я никогда не чувствовал, что мне чего-то не хватает. Напротив, мне очень хотелось обследовать каждую хижину, в которую я мог забраться, - там я часто находил не только жизненно необходимые припасы, когда напряжение нарастало в преддверии следующей встречи, но и множество предметов, способствующих миростроительству, которое стало еще более интересным, чем прежде, теперь, когда мы знаем, что Alan Wake и Control разделяют один сюжетный мир.
Хотя основные механики survival-horror являются общими для обеих временных линий, их настроение, эстетика и темы совершенно разные. Сюжет Саги напоминает полицейский процедурал, позволяя эксперту-криминалисту использовать свои почти сверхъестественные навыки дедуктивного мышления, чтобы разобраться в запутанном деле с культовыми убийствами и заколдованным фольклором. Мрачный Тихоокеанский Северо-Запад - это скорее The Killing, чем Твин Пикс из оригинальной игры, хотя регион по-прежнему полон необычных обитателей, некоторые из которых действительно уморительны - серьезно, всем понравится реклама братьев Коскела на телевидении. Эти перерывы в хорроре ощущаются очень сильно, независимо от того, остаются ли персонажи причудливыми на протяжении всей истории и привносят новые слои в актерский состав или, как это иногда бывает, когда некогда светлые герои становятся плохими, оставляя у вас чувство тревоги и недоверия.
Чтобы еще больше погрузиться в расследование ее миссии, вы будете заполнять доску дел Саги, которая в итоге приносит дополнительную пользу. Она не только воплощает детективную фантазию о том, как связать улики натянутой красной нитью и раскрыть дело, но и служит полезным наглядным пособием по закрученному (и запутанному) сюжету. Запоминать имена, события и места становится намного проще, когда все это изложено на ее ментальной карте - Mind Place.
В конце игры я столкнулся с ошибкой, из-за которой мне пришлось проходить 15-минутную сцену грубой силой и устранять неполадки около 45 минут, но Remedy выпустила патч, который, как утверждается, исправил это. Для меня это немного сбило темп финала, но в целом не испортило впечатления от игры. В то время как другие пользователи игры сообщают о более грубых впечатлениях, у меня все прошло гладко, за исключением вышеупомянутой ошибки. Remedy выпустила предрелизный патч, устраняющий некоторые проблемы, но вероятность того, что баги останутся, все же есть.
Вселенная Remedy Connected Universe (RCU) в Alan Wake 2 проявляется как никогда раньше, делая игру не просто сиквелом Alan Wake, но и продолжением истории Контроля, некоторыми (юридически преобразующими) кивками в сторону Max Payne и Quantum Break, а также очевидной установкой на следующую игру RCU. Эти подробности заставляют мой мозг гореть огнем от обескураживающих возможностей и последствий, которые создает Alan Wake 2. Запутанная паутина, которую Remedy продолжает плести через общий сюжетный мир, захватывает и уникальна даже в то время, когда спин-оффы и завязки доминируют в кино, телевидении и играх. Хотя вы можете наслаждаться Alan Wake 2 как отдельной временной точкой в вашем игровом каталоге, те, кто погрузится в игру, зная (или желая понять) элементы RCU, будут потрясены.
Представления о том, каким мог бы быть Alan Wake 2, сильно изменились за прошедшие годы, но, играя в игру, я вспоминал слова Сэма Лейка о том, как он был счастлив, что все предыдущие версии этой игры так и не получились, и как он рад, что именно этот Alan Wake 2 наконец получил мир. Я должен с этим категорически согласиться. Само по себе существование Alan Wake 2 в разные годы казалось бы маленьким чудом, но то, что это именно она, уникальная в своих достижениях и вышедшая от студии, которая отказывается уклоняться от менее пройденных путей, делает Alan Wake 2 чудом, озаренным светом.
В последние минуты Final Fantasy 7 Remake Клауд оказывается на перекрестке Судьбы. Сефирот разорвал дыру в ткани реальности, и перед ним открываются врата в неизвестное будущее. Это пугающая перспектива, которая еще больше усугубляется, когда Аэрит говорит, что следующий шаг в их путешествии будет связан с "изменением большего, чем сама судьба". Это было заявление о намерениях разработчиков Square Enix, которое дало понять, что пересказ одной из самых любимых историй в истории видеоигр может оказаться не таким, как ожидают или, возможно, хотят фанаты. Это момент, в котором и персонажи, и игроки разделяют тревожную природу неопределенности. Перед тем как пройти через врата, Тифа спрашивает Аэрит: "Что мы найдем на другой стороне?", на что та отвечает: "Свободу. Безграничную, ужасающую свободу". И она была права.
Final Fantasy 7 Rebirth - это игра о борьбе между судьбой и свободой, а также о тонком балансе между авторством и властью. Благодаря геймплейным системам, поощряющим исследование, Rebirth дает игрокам возможность открывать для себя окружающий мир и прокладывать в нем свой путь. А благодаря сюжету игра рассказывает о разрушительных последствиях эксплуатации природных ресурсов, а также о человеческих причинах и последствиях радикального экологизма. Но это история, которая, в конечном счете, определена и обречена закончиться весьма специфическим образом, к лучшему или к худшему. Равновесие между контрастными идеологиями редко бывает идеальным, и это очевидно в Final Fantasy 7 Rebirth - игре, которая приносит удовлетворение за десятки часов, проведенных в агентстве, но разочаровывает за те несколько часов, которые определяют будущее серии.
Если события Remake были ограничены Мидгаром и в значительной степени линейны, то Rebirth раздвигает границы и позволяет игрокам исследовать новые горизонты на своих условиях. На протяжении 60 с лишним часов Клауд, Аэрит, Тифа, Барретт и несколько других членов партии идут по следам таинственных бледнокожих и темнокожих людей, с которыми вы не так давно столкнулись в Remake. Несмотря на то, что они практически не умеют общаться, кроме болезненных стонов, они, тем не менее, являются ключом к тому, чтобы выследить Сефирота и помешать ему уничтожить мир. Их медленный марш - это то, что прокладывает путь группы через различные локации игры.
Путешествие начинается на зеленеющих полях Пастбищ, расположенных недалеко от Мидгара, что сразу бросается в глаза и резко отличается от Remake, действие которой происходит в серых кварталах города, построенного на промышленном оборудовании и под властью электрической компании Shinra. Пастбища - это пышные земли, где можно наткнуться на причудливые усадьбы, посетить ранчо чокобо и пройти опасные болота. Как и все локации в игре, они оживают с привлекательной яркостью, которую подчеркивает зажигательный оркестровый саундтрек, построенный на мгновенно узнаваемых музыкальных мотивах. Пастбища - идеальное место для создания атмосферы открытости, которая отличает Rebirth от предыдущих частей серии, и в то же время наглядно демонстрирует масштабность предстоящей задачи.
За свою долгую историю Prince of Persia всегда лучше лидировала, чем следовала за ней. Ее оригинальный релиз в 1989 году установил новые стандарты плавной анимации и смертоносного платформера, а знаменитая Sands of Time была заслуженно оценена за инновационный 3D-траверс, вдохновленный паркуром. С другой стороны, игры серии, пытавшиеся угнаться за трендами, вроде мрачной Warrior Within, были не слишком успешными. Prince of Persia: The Lost Crown - первая попытка серии сделать модернизированную метроидванию, которая могла бы легко попасть в категорию грамотных подражаний. Но благодаря впечатляющим боевым действиям, шелковистому платформеру и инновационной механике исследования последняя Prince of Persia вновь делает серию лидером в своем классе.
Нарушая традиции, одноименный принц в данном случае не является персонажем игрока. Вместо этого вы играете за Саргона, самого молодого члена Бессмертных - своего рода персидской королевской гвардии в стиле супергероев-мстителей. Когда один из членов вашего клана предает орден, похищая принца и увозя его на таинственную и проклятую гору Каф, Бессмертные пускаются в погоню, чтобы спасти его. Сюжет позволяет отдать дань уважения персидской мифологии, например, благосклонному богу Симургу, но это очень стилизованный вариант, который, кажется, не стремится тщательно привязать себя к какому-то конкретному моменту истории. Это пастиш, сочетающий историю и мифологию с гиперстилизованными визуальными эффектами, вдохновленными аниме и комиксами.
Гора Каф - это сложная декорация для игры The Lost Crown, включающая в себя древние храмы, катакомбы, королевские библиотеки, пещеры и многое другое. Когда-то она была сердцем королевства, но после смерти мудрого короля Дария пришла в упадок. И как проклятая гора, немногие оставшиеся жители говорят так, словно живут вне последовательного течения времени, часто упоминая о том, что произошло либо слишком давно, либо еще не произошло.
Большинство игр с открытым миром слишком озабочены тем, чтобы наполнить свои миры, как буквально, так и метафорически, потоком ненужных вещей, и именно поэтому я считаю, что этот жанр может быть отталкивающим.
Именно страх перед этим потоком мусора сделал Avatar: Frontiers of Pandora удивительно освежающей и одновременно привлекательной. В Frontiers отброшены некоторые опасения, связанные с просеиванием куч мусора и очисткой HUD от назойливых иконок, а экран остается чистым, чтобы вы могли оценить великолепные пейзажи и диковинных существ, что побуждает вас вникать в окружающий мир и понимать его. Хотя в игре по-прежнему много элементов открытого мира, таких как многочисленные виды деятельности и обширная система ремесел, она умудряется включать их в качестве систем, усиливающих общее ощущение исследования и открытий, и никогда не бомбардирует вас ими. Чувствуется, что эти элементы призваны помочь вам прочувствовать сам мир, а не просто наполнить его лишним мусором.
Две вещи делают игру Frontiers of Pandora успешной: невероятная обстановка и главный герой-инопланетянин. Я никогда не испытывал к фильмам "Аватар" более чем мимолетного интереса, но Пандора, пышный инопланетный мир - отличное место для создания видеоигры. Это огромное и странное место, наполненное инопланетными растениями, существами, светящимися в темноте, и дикой природой, возвышающейся над ландшафтом.
Forza Motorsport почти так же стара, как и сам бренд Xbox, но с момента выхода последней игры в 2017 году ее отсутствие было удивительно долгим. Вместо нее процветает менее ориентированная на симуляторы серия Forza Horizon с открытым миром, которая, однако, не предлагает технических гонок на треках, в которых когда-то преуспела основная серия франшизы. Forza Motorsport - это своего рода перезагрузка серии, а время, проведенное вдали от трасс, было использовано для совершенствования захватывающих гонок и отладки системы прогрессии. В результате получился оптимизированный симулятор гонок, в котором все внимание сосредоточено на движении по трассе, что позволяет получить одно из самых ярких впечатлений от гонок, которые можно найти на любой платформе.
Forza Motorsport не теряет времени даром, отправляя вас за руль своего автомобиля, Corvette E-Ray 2024 года, на асфальт трассы Maple Valley Raceway - старейшего вымышленного трека серии. Эта короткая демонстрация, несколько схожая по подаче (но не по тону) с открытием в Forza Horizon, сразу дает понять, сколько труда было вложено в визуальное оформление Forza Motorsport. Золотистое закатное освещение и осенние цвета вокруг трассы прекрасно контрастируют со сверкающим голубым металлом ревущего гиперкара под вашими руками, а последующая гонка на трассе в Японии, усыпанной цветами сакуры, демонстрирует великолепное ночное освещение, когда десятки отполированных ливрей проносятся по поворотам. Каждый из достоверно воссозданных автомобилей Forza Motorsport радует глаз на трассе, и в то же время не оставляет равнодушным, если вы уделите время изучению их искусно воссозданных интерьеров. Если вы неравнодушны к тонкостям исключительного автомобилестроения, Forza Motorsport поднимет планку, которую вы теперь будете ожидать от других игр этого жанра.