За свою долгую историю Prince of Persia всегда лучше лидировала, чем следовала за ней. Ее оригинальный релиз в 1989 году установил новые стандарты плавной анимации и смертоносного платформера, а знаменитая Sands of Time была заслуженно оценена за инновационный 3D-траверс, вдохновленный паркуром. С другой стороны, игры серии, пытавшиеся угнаться за трендами, вроде мрачной Warrior Within, были не слишком успешными. Prince of Persia: The Lost Crown - первая попытка серии сделать модернизированную метроидванию, которая могла бы легко попасть в категорию грамотных подражаний. Но благодаря впечатляющим боевым действиям, шелковистому платформеру и инновационной механике исследования последняя Prince of Persia вновь делает серию лидером в своем классе.
Нарушая традиции, одноименный принц в данном случае не является персонажем игрока. Вместо этого вы играете за Саргона, самого молодого члена Бессмертных - своего рода персидской королевской гвардии в стиле супергероев-мстителей. Когда один из членов вашего клана предает орден, похищая принца и увозя его на таинственную и проклятую гору Каф, Бессмертные пускаются в погоню, чтобы спасти его. Сюжет позволяет отдать дань уважения персидской мифологии, например, благосклонному богу Симургу, но это очень стилизованный вариант, который, кажется, не стремится тщательно привязать себя к какому-то конкретному моменту истории. Это пастиш, сочетающий историю и мифологию с гиперстилизованными визуальными эффектами, вдохновленными аниме и комиксами.
Гора Каф - это сложная декорация для игры The Lost Crown, включающая в себя древние храмы, катакомбы, королевские библиотеки, пещеры и многое другое. Когда-то она была сердцем королевства, но после смерти мудрого короля Дария пришла в упадок. И как проклятая гора, немногие оставшиеся жители говорят так, словно живут вне последовательного течения времени, часто упоминая о том, что произошло либо слишком давно, либо еще не произошло.
Это повествование поддерживает три основных столпа геймплея: бой, платформер и решение головоломок. Гора Каф изобилует монстрами и останками стражников, а предание гласит, что она была построена с помощью смертельных ловушек и головоломок, чтобы не допустить захватчиков и защитить короля. Самое поразительное в этих столпах то, что, хотя каждый из них сам по себе является изысканным и важным элементом, сочетание всех трех элементов вместе позволяет вам размять разные мышцы геймплея, переходя от боя к платформеру и головоломкам в быстром темпе.
Бой - быстрый и сложный, он дает вам набор атак, уклонений и парирований, а затем постепенно добавляет новые боевые способности, позволяя вам находить изобретательные способы использовать свои навыки передвижения в постоянно расширяющемся арсенале. Например, способность создавать тень-копию, в которую можно телепортироваться, имеет очевидные последствия для передвижения, но она также получает специализированные боевые функции. То, что начинается как довольно простая система комбо с таймером 1-2-3 и легким парированием, быстро превращается в акробатический тур де форс, когда вы управляете полем боя со смертоносной грацией. Битвы с боссами - это грандиозное зрелище: от расправы с огромными чудовищами до дуэлей с грозными человеческими врагами, которые дополняют ваши специальные атаки финишерами, вдохновленными аниме. А за идеальный контрудар вы получаете не только урон, но и удовольствие от просмотра уникального кинематографического сюжета, созданного специально для каждого врага.
Боевые действия во многом определяются системой экипировки - ожерельем амулетов, позволяющих настраивать Саргона по своему вкусу различными способами, но в первую очередь в контексте боя. Ожерелье можно расширить с помощью коллекционных предметов, чтобы надеть больше амулетов, и я нашел его достаточно гибким, чтобы приспособить к широкому спектру игровых стилей, подчеркивая ваши сильные стороны и сглаживая ваши слабые. В итоге мой собственный набор снаряжения в значительной степени ориентирован на поддержание высокого уровня здоровья с восстановлением жизни за счет парирования и бонуса за атаку при полном здоровье. Но другой может сосредоточиться на успешных уклонениях или получении бонусов от специальных приемов, таких как пузырь времени или ударная волна.
Движения также отличаются тонкостью и естественностью. По мере развития способностей вы становитесь все более акробатичным и воздушным, вплоть до того, что можете очистить комнату, едва коснувшись земли. Платформинг кажется настолько естественным, что это та самая неуловимая "сладкая точка" в метроидваниях, когда вы иногда не уверены, нужна ли вам еще одна способность, или вы просто можете стать достаточно хорошим, чтобы справиться с платформенным заданием.
Задачи растут в соответствии с вашей новообретенной ловкостью, регулярно появляются захватывающие дух комнаты-платформеры, требующие идеальной синхронизации каждого проворного прыжка и уклонения. Я говорю слово "бездыханные" в буквальном смысле, так как часто замечал, что неосознанно задерживал дыхание, пробираясь через них. Многие из них необязательны, а в самой сложной части локации спрятана специальная валюта. Эта валюта, называемая Xerxes, в случае вашей гибели улетит обратно на свое место и станет вашей только в том случае, если вы пройдете испытание и снова успешно коснетесь безопасной земли, как в крутом платформере Celeste. Жаль, что эти монеты имеют довольно ограниченное применение в экономике игры, так как они в основном предназначены для одного продавца с несколькими привлекательными безделушками.
Головоломки - самые слабые из трех составляющих. Они в первую очередь являются продолжением платформера, потому что даже если вы знаете решение, вам часто придется полагаться на точный расчет времени и ловкие рефлексы, чтобы решить их. Я никогда не боролся с решением настолько, чтобы расстраиваться из-за его непонимания, но иногда раздражался, когда мне приходилось повторять попытки выполнить решение, которое я уже понял.
Все это было бы напрасно, если бы исследование локаций - сердце любой метроидвании - не было увлекательным и интересным само по себе. Но сеттинг просто фантастический, с фантастическими, разнообразными биомами, которые выглядят великолепно и ярко. От величественных рукотворных сооружений до земляных пещер, украшенных яркими кристаллическими узорами, и даже разрушенная верфь, застывшая во времени, - исследовать новую область, открывать новые способности и заново искать скрытые карманы, которые вы оставили позади, - это постоянная радость. Один из разделов даже кажется напрямую вдохновленным Metroid Dread, представляя надвигающегося, непобедимого врага, который охотится за вами.
И именно в этом аспекте - исследовании в жанре metroidvania - Prince of Persia: The Lost Crown находит наибольший простор для инноваций. Главным из них является Memory Shards, многоразовый ресурс, который позволяет нажатием одной кнопки сделать скриншот вашего текущего местоположения и отметить его на карте. В жанре, который характеризуется тем, что постоянно показывает вам области, до которых вы еще не можете добраться, это абсолютный геймчейнджер. Это напоминает ощущение, когда вы рисуете собственные карты на задней стороне руководства по игре и делаете заметки о символах, которые вы видите, но модернизированные и автоматизированные таким образом, чтобы быть чистыми и интуитивно понятными. Вы можете пополнить свой запас Осколков памяти, находя коллекционные предметы в открытом мире, что позволяет аспекту исследования вернуться в себя.
Система Осколков памяти полезна, но не кажется чрезмерно щедрой, что можно сказать о многих особенностях качества жизни в The Lost Crown. Точки сохранения отмечены деревьями Вак-Вак, и вы можете увидеть их бесплотные светящиеся следы, когда приблизитесь к ним. Опция Guided укажет вам правильное направление к следующей сюжетной цели или сообщит, если ворота закрыты с вашими текущими способностями, но она не держит вас за руку, так что вы все равно почувствуете радость исследования. Вы можете купить карты новых территорий за символическую цену, но также можете просто воздержаться и исследовать самому, чтобы заполнить карту самостоятельно. Сложность боя также гибко настраивается: рекомендуемые параметры сложности Rookie, Warrior, Hero и Immortal, а также ползунки для различных элементов боя. Вы можете увеличивать или уменьшать урон противника или свой собственный, увеличивать время парирования и уклонения и многое другое по своему вкусу. Кажется, что все это сделано для того, чтобы удовлетворить ваши потребности без ущерба для того, что делает игру увлекательной и активной.
Все это служит на благо истории, которая имеет убедительных персонажей и несколько интересных идей, но часто становится слишком запутанной для своего же блага. Сверхъестественная обстановка горы Каф позволяет сюжету задавать множество загадочных вопросов, не давая четких ответов на то, как здесь работает время и что именно происходит, поэтому часто возникает ощущение, что с магией обращаются как с костылем. Саргон - динамичный и правдоподобный герой, а главный злодей вызывает симпатию, но многие второстепенные персонажи почти не развиты или даже исчезают почти полностью. А сценарий лучше всего получается в те моменты, когда он настолько же гиперстилизован, как и действие, в отличие от тех, где он впадает в излишнюю серьезность. Я переживал за этих персонажей и хотел бы увидеть их больше, но сам сюжет оказался менее захватывающим.
Prince of Persia: The Lost Crown - это морская перемена для долгоиграющей серии, причем почти такая же кардинальная, как Sands of Time, когда классический платформер перешел в 3D. Этот новый жанровый дебют настолько уверенно и безупречно сделан, что в обозримом будущем Prince of Persia должна стать именно такой. Практически каждая часть Prince of Persia: The Lost Crown работает настолько хорошо, а части соединяются настолько органично, что кажется, будто серия нашла свой новый жанровый дом.
В последние минуты Final Fantasy 7 Remake Клауд оказывается на перекрестке Судьбы. Сефирот разорвал дыру в ткани реальности, и перед ним открываются врата в неизвестное будущее. Это пугающая перспектива, которая еще больше усугубляется, когда Аэрит говорит, что следующий шаг в их путешествии будет связан с "изменением большего, чем сама судьба". Это было заявление о намерениях разработчиков Square Enix, которое дало понять, что пересказ одной из самых любимых историй в истории видеоигр может оказаться не таким, как ожидают или, возможно, хотят фанаты. Это момент, в котором и персонажи, и игроки разделяют тревожную природу неопределенности. Перед тем как пройти через врата, Тифа спрашивает Аэрит: "Что мы найдем на другой стороне?", на что та отвечает: "Свободу. Безграничную, ужасающую свободу". И она была права.
Final Fantasy 7 Rebirth - это игра о борьбе между судьбой и свободой, а также о тонком балансе между авторством и властью. Благодаря геймплейным системам, поощряющим исследование, Rebirth дает игрокам возможность открывать для себя окружающий мир и прокладывать в нем свой путь. А благодаря сюжету игра рассказывает о разрушительных последствиях эксплуатации природных ресурсов, а также о человеческих причинах и последствиях радикального экологизма. Но это история, которая, в конечном счете, определена и обречена закончиться весьма специфическим образом, к лучшему или к худшему. Равновесие между контрастными идеологиями редко бывает идеальным, и это очевидно в Final Fantasy 7 Rebirth - игре, которая приносит удовлетворение за десятки часов, проведенных в агентстве, но разочаровывает за те несколько часов, которые определяют будущее серии.
Если события Remake были ограничены Мидгаром и в значительной степени линейны, то Rebirth раздвигает границы и позволяет игрокам исследовать новые горизонты на своих условиях. На протяжении 60 с лишним часов Клауд, Аэрит, Тифа, Барретт и несколько других членов партии идут по следам таинственных бледнокожих и темнокожих людей, с которыми вы не так давно столкнулись в Remake. Несмотря на то, что они практически не умеют общаться, кроме болезненных стонов, они, тем не менее, являются ключом к тому, чтобы выследить Сефирота и помешать ему уничтожить мир. Их медленный марш - это то, что прокладывает путь группы через различные локации игры.
Путешествие начинается на зеленеющих полях Пастбищ, расположенных недалеко от Мидгара, что сразу бросается в глаза и резко отличается от Remake, действие которой происходит в серых кварталах города, построенного на промышленном оборудовании и под властью электрической компании Shinra. Пастбища - это пышные земли, где можно наткнуться на причудливые усадьбы, посетить ранчо чокобо и пройти опасные болота. Как и все локации в игре, они оживают с привлекательной яркостью, которую подчеркивает зажигательный оркестровый саундтрек, построенный на мгновенно узнаваемых музыкальных мотивах. Пастбища - идеальное место для создания атмосферы открытости, которая отличает Rebirth от предыдущих частей серии, и в то же время наглядно демонстрирует масштабность предстоящей задачи.
Большинство игр с открытым миром слишком озабочены тем, чтобы наполнить свои миры, как буквально, так и метафорически, потоком ненужных вещей, и именно поэтому я считаю, что этот жанр может быть отталкивающим.
Именно страх перед этим потоком мусора сделал Avatar: Frontiers of Pandora удивительно освежающей и одновременно привлекательной. В Frontiers отброшены некоторые опасения, связанные с просеиванием куч мусора и очисткой HUD от назойливых иконок, а экран остается чистым, чтобы вы могли оценить великолепные пейзажи и диковинных существ, что побуждает вас вникать в окружающий мир и понимать его. Хотя в игре по-прежнему много элементов открытого мира, таких как многочисленные виды деятельности и обширная система ремесел, она умудряется включать их в качестве систем, усиливающих общее ощущение исследования и открытий, и никогда не бомбардирует вас ими. Чувствуется, что эти элементы призваны помочь вам прочувствовать сам мир, а не просто наполнить его лишним мусором.
Две вещи делают игру Frontiers of Pandora успешной: невероятная обстановка и главный герой-инопланетянин. Я никогда не испытывал к фильмам "Аватар" более чем мимолетного интереса, но Пандора, пышный инопланетный мир - отличное место для создания видеоигры. Это огромное и странное место, наполненное инопланетными растениями, существами, светящимися в темноте, и дикой природой, возвышающейся над ландшафтом.
Называя игру амбициозной, можно сделать оговорку. Игра с большими амбициями может быть чем-то, что достигает многого, но может быть и такой, которая не дотягивает до цели. Alan Wake 2 - одна из самых амбициозных игр, в которые мне доводилось играть, но не стоит заблуждаться, ведь она ничуть не отстает от своих высоких целей. Напротив, Alan Wake 2 достигает практически всего, что ставила перед собой компания Remedy Entertainment. Это игра, в которой чувствуется новизна и риск, которая выполнена с уверенностью и ясностью видения. В итоге получился единственный в своем роде сиквел, который переосмысливает серию, прокладывает тропы в видеоигровом повествовании и является памятником студии, раскрывшей свой потенциал в полной мере.
События Alan Wake 2 разворачиваются спустя 13 лет после событий оригинальной игры и рассчитаны на две аудитории: тех, кто только начинает знакомиться с таинственным сюжетом, и тех, кто уже более десяти лет украшает красными ниточками фигурную пробковую доску. Это умный способ расширить аудиторию, который Remedy реализует, разделив игру на две кампании, обе из которых разворачиваются по нетрадиционной структуре.
В одной из кампаний специальный агент ФБР Сага Андерсон прибывает в некогда уютный Брайт-Фоллс, штат Вашингтон, чтобы расследовать серию исчезновений и ритуальных убийств. К Саге присоединяется ее напарник, Алекс Кейси, и он становится идеальным доверенным лицом для непосвященных, так как вскоре оказывается втянут в сопоставление сдержанной, но призрачной атмосферы Брайт-Фоллса и его причудливых и зачастую жизнерадостных горожан. Разворачиваясь на месте преступления в тревожном лесу, богатом фольклором, сюжетная линия Саги сочетает в себе деревенские предчувствия The Blair Witch Project и непоколебимую грубость мрачной криминальной драмы в стиле Финчера. В другой кампании вам предстоит сыграть за титулованного Алана Уэйка. Действие разворачивается в кошмарном царстве под названием Темное место, где Алан оказался в ловушке после окончания первой игры. Это злобное пространство питается как искусством, так и воспоминаниями, создавая персональную тюрьму для всех, кто в нее попадает.
Forza Motorsport почти так же стара, как и сам бренд Xbox, но с момента выхода последней игры в 2017 году ее отсутствие было удивительно долгим. Вместо нее процветает менее ориентированная на симуляторы серия Forza Horizon с открытым миром, которая, однако, не предлагает технических гонок на треках, в которых когда-то преуспела основная серия франшизы. Forza Motorsport - это своего рода перезагрузка серии, а время, проведенное вдали от трасс, было использовано для совершенствования захватывающих гонок и отладки системы прогрессии. В результате получился оптимизированный симулятор гонок, в котором все внимание сосредоточено на движении по трассе, что позволяет получить одно из самых ярких впечатлений от гонок, которые можно найти на любой платформе.
Forza Motorsport не теряет времени даром, отправляя вас за руль своего автомобиля, Corvette E-Ray 2024 года, на асфальт трассы Maple Valley Raceway - старейшего вымышленного трека серии. Эта короткая демонстрация, несколько схожая по подаче (но не по тону) с открытием в Forza Horizon, сразу дает понять, сколько труда было вложено в визуальное оформление Forza Motorsport. Золотистое закатное освещение и осенние цвета вокруг трассы прекрасно контрастируют со сверкающим голубым металлом ревущего гиперкара под вашими руками, а последующая гонка на трассе в Японии, усыпанной цветами сакуры, демонстрирует великолепное ночное освещение, когда десятки отполированных ливрей проносятся по поворотам. Каждый из достоверно воссозданных автомобилей Forza Motorsport радует глаз на трассе, и в то же время не оставляет равнодушным, если вы уделите время изучению их искусно воссозданных интерьеров. Если вы неравнодушны к тонкостям исключительного автомобилестроения, Forza Motorsport поднимет планку, которую вы теперь будете ожидать от других игр этого жанра.