Операция выполнена!
Закрыть
Unravel (2016)
02.12.2022 | Игры | Виктор Гейм | | |

Природа и ностальгия сочетаются в трогательной головоломке с отличным платформером.

Unravel, пожалуй, лучше всего рассматривать как пасторальный платформер, где сама местность имеет большее значение, чем то, как Ярни, его сразу полюбившийся герой, перемещается по ней. Хотя в игре есть несколько отличных головоломок, основанных на физике, и множество забавных механик, с которыми можно поиграть, Unravel отличается не столько как платформер, сколько как эмоционально амбициозное и сложное приключение, которое происходит на фоне захватывающего дух атмосферного пейзажа.

Каждый уровень этого пяти-шестичасового приключения выглядит фантастически. Unravel создает иллюзию исследования каждого этапа с точки зрения Ярни, нашего миниатюрного, но очаровательного главного героя. Ограничивая фокус камеры непосредственно передним планом, она заставляет вас обращать внимание на мелкие детали - крошечные камни, травинки, ярко-красные ягоды, все они очень реалистичны и богато детализированы. Играя в Unravel, вы как будто смотрите на мир через увеличительное стекло, и это замечательно для исследования.

Неважно, восхищается ли он красотой окружающего мира или тихо дрожит во время грозы, Ярни очарователен и правдоподобен. Хотя у него нет никаких черт лица, кроме двух глаз, а его тело полностью состоит из убедительно текстурированной шерсти, он анимирован с таким мастерством, что способен передать больше своей внутренней радости и боли, чем многие полностью человеческие персонажи.

Но Ярни не просто выразителен и мил - как ожившая самодельная игрушка ребенка, он является средством, с помощью которого я смог вернуться в более невинное состояние удивления и более полно оценить мир природы, который он исследует. Все это звучит довольно грандиозно, возможно, немного претенциозно, но на практике это тонкий и эффектный прием.

Многое из того, что я люблю в Unravel, связано с эмоциональным путешествием, в которое она меня вовлекла, но есть и сильный игровой опыт. В Unravel есть несколько фантастических экологических головоломок, которые действительно оживают благодаря широкому спектру специальных способностей Ярни.

Как и многие герои платформеров, Ярни может перемахивать через пропасти, но, будучи полностью сделанным из шерсти, он также может спускаться по стенам, цепляться за дальние предметы, закреплять платформы на месте, привязывать предметы к себе и друг к другу, не говоря уже о создании канатов, шкивов и батутов. Хотя есть несколько существ, способных причинить вред Ярни, например, крабы и тараканы, он не владеет никакими боевыми приемами, оставаясь пассивным малышом и сохраняя свой милый характер. Чтобы выжить в таких ситуациях, ему приходится прятаться или хитроумно искать альтернативные пути обхода таких опасностей.

Огромное разнообразие навыков Ярни гарантирует, что каждое решение будет приятным, даже если оно не самое сложное. Самые лучшие головоломки получаются, когда камера увеличивается, и вы должны оценить гораздо большую головоломку с несколькими этапами. Это намного сложнее, поскольку Ярни состоит из ограниченного количества шерсти, поэтому, если вы совершите лишние действия, есть реальная опасность, что он распутается до того, как головоломка будет решена - если это произойдет, вам придется проследить шаги Ярни и придумать более простое решение, не требующее больших затрат пряжи. К сожалению, эта механика используется недостаточно часто, несмотря на ее очевидный потенциал для решения более сложных головоломок.

По сравнению с сильными головоломками, чистые участки платформера более неоднозначны по качеству. Есть участки, где практически невозможно избежать смерти с первой попытки, независимо от того, насколько остра ваша реакция. Я не против, когда это связано с головоломками, которые нужно решить, чтобы Ярни выжил, но иногда это похоже на метод проб и ошибок. Например, в одном конкретном разделе нужно преодолеть крутой холм, избегая падающих камней - довольно стандартный сценарий платформера, но здесь не было достаточно подсказок, куда упадет следующий камень, чтобы я почувствовал, что у меня есть шанс избежать его без запоминания схемы. В конце концов я добрался до вершины, но это не принесло мне никакого удовлетворения; я чувствовал, что добрался туда благодаря упорству, а не умению преодолевать платформы.

Жаль, ведь идея сложности хорошо вписана в тематику игры. Идиллические первые локации Unravel вскоре уступают место более мрачным и зловещим местам, где природа завалена мусором, токсичными химикатами и грудами ржавых машин. Даже самые отвратительные аспекты мира Unravel выглядят великолепно - мусор детализирован и текстурирован, а токсичные отходы имеют жуткое голубое свечение и сильно шипят, если Ярни упадет в них. В этих темных участках Ярни сталкивается с быстро движущимися опасностями, такими как нестабильные поршневые головки и перчатки из злобных шестеренок. Повышая уровень сложности, Unravel внятно передает угрозу индустриализации, но за это приходится платить: эти участки наименее приятны для игры. Скорость передвижения Ярни не очень подходит для такого типа смертельных ловушек, и иногда он слишком легко соскальзывает с платформ, или ему требуется слишком много времени, чтобы собраться с силами и добраться до безопасного места.

Изначально Unravel производит впечатление веселого платформера, но в то же время в нем чувствуется настоящая грусть. Эта меланхолия проистекает из того, как она играет с памятью и исследует наше отношение к прошлому. Чтобы подчеркнуть это, Ярни получает доступ к каждому уровню через серию фотографий, выставленных в семейном доме, где он становится буквальной нитью, связывающей настоящее с прошлым, воспоминаниями хорошими и плохими. Unravel в значительной степени опирается на эту метафору, и по большей части она работает. Изредка во время сцены вы увидите нечеткое наваждение семьи Ярни в прошлом. Но, возвращаясь в эти места, Ярни рассеивает туманность воспоминаний; с его присутствием все вдруг становится ясным и связанным.

Вердикт
Unravel отправила меня в удивительно вдумчивое и рефлексивное путешествие, которое с каждым шагом побуждало меня ценить малое и незначительное. Как головоломка она обладает очарованием благодаря увлекательным навыкам Ярни, но как платформер она менее примечательна. Но если оценивать игру только по этим механическим аспектам, то можно упустить из виду ее главное достижение: то, как она вызывает тонкие и сложные эмоции благодаря использованию природы и ностальгии. Все это создает искреннее, теплое и очень приятное приключение.

Комментарии: 0
ДРУГИЕ СТАТЬИ
25.03.2024
В последние минуты Final Fantasy 7 Remake Клауд оказывается на перекрестке Судьбы. Сефирот разорвал дыру в ткани реальности, и перед ним открываются врата в неизвестное будущее. Это пугающая перспектива, которая еще больше усугубляется, когда Аэрит говорит, что следующий шаг в их путешествии будет связан с "изменением большего, чем сама судьба". Это было заявление о намерениях разработчиков Square Enix, которое дало понять, что пересказ одной из самых любимых историй в истории видеоигр может оказаться не таким, как ожидают или, возможно, хотят фанаты. Это момент, в котором и персонажи, и игроки разделяют тревожную природу неопределенности. Перед тем как пройти через врата, Тифа спрашивает Аэрит: "Что мы найдем на другой стороне?", на что та отвечает: "Свободу. Безграничную, ужасающую свободу". И она была права.

Final Fantasy 7 Rebirth - это игра о борьбе между судьбой и свободой, а также о тонком балансе между авторством и властью. Благодаря геймплейным системам, поощряющим исследование, Rebirth дает игрокам возможность открывать для себя окружающий мир и прокладывать в нем свой путь. А благодаря сюжету игра рассказывает о разрушительных последствиях эксплуатации природных ресурсов, а также о человеческих причинах и последствиях радикального экологизма. Но это история, которая, в конечном счете, определена и обречена закончиться весьма специфическим образом, к лучшему или к худшему. Равновесие между контрастными идеологиями редко бывает идеальным, и это очевидно в Final Fantasy 7 Rebirth - игре, которая приносит удовлетворение за десятки часов, проведенных в агентстве, но разочаровывает за те несколько часов, которые определяют будущее серии.

Если события Remake были ограничены Мидгаром и в значительной степени линейны, то Rebirth раздвигает границы и позволяет игрокам исследовать новые горизонты на своих условиях. На протяжении 60 с лишним часов Клауд, Аэрит, Тифа, Барретт и несколько других членов партии идут по следам таинственных бледнокожих и темнокожих людей, с которыми вы не так давно столкнулись в Remake. Несмотря на то, что они практически не умеют общаться, кроме болезненных стонов, они, тем не менее, являются ключом к тому, чтобы выследить Сефирота и помешать ему уничтожить мир. Их медленный марш - это то, что прокладывает путь группы через различные локации игры.

Путешествие начинается на зеленеющих полях Пастбищ, расположенных недалеко от Мидгара, что сразу бросается в глаза и резко отличается от Remake, действие которой происходит в серых кварталах города, построенного на промышленном оборудовании и под властью электрической компании Shinra. Пастбища - это пышные земли, где можно наткнуться на причудливые усадьбы, посетить ранчо чокобо и пройти опасные болота. Как и все локации в игре, они оживают с привлекательной яркостью, которую подчеркивает зажигательный оркестровый саундтрек, построенный на мгновенно узнаваемых музыкальных мотивах. Пастбища - идеальное место для создания атмосферы открытости, которая отличает Rebirth от предыдущих частей серии, и в то же время наглядно демонстрирует масштабность предстоящей задачи.
27.02.2024
За свою долгую историю Prince of Persia всегда лучше лидировала, чем следовала за ней. Ее оригинальный релиз в 1989 году установил новые стандарты плавной анимации и смертоносного платформера, а знаменитая Sands of Time была заслуженно оценена за инновационный 3D-траверс, вдохновленный паркуром. С другой стороны, игры серии, пытавшиеся угнаться за трендами, вроде мрачной Warrior Within, были не слишком успешными. Prince of Persia: The Lost Crown - первая попытка серии сделать модернизированную метроидванию, которая могла бы легко попасть в категорию грамотных подражаний. Но благодаря впечатляющим боевым действиям, шелковистому платформеру и инновационной механике исследования последняя Prince of Persia вновь делает серию лидером в своем классе.

Нарушая традиции, одноименный принц в данном случае не является персонажем игрока. Вместо этого вы играете за Саргона, самого молодого члена Бессмертных - своего рода персидской королевской гвардии в стиле супергероев-мстителей. Когда один из членов вашего клана предает орден, похищая принца и увозя его на таинственную и проклятую гору Каф, Бессмертные пускаются в погоню, чтобы спасти его. Сюжет позволяет отдать дань уважения персидской мифологии, например, благосклонному богу Симургу, но это очень стилизованный вариант, который, кажется, не стремится тщательно привязать себя к какому-то конкретному моменту истории. Это пастиш, сочетающий историю и мифологию с гиперстилизованными визуальными эффектами, вдохновленными аниме и комиксами.

Гора Каф - это сложная декорация для игры The Lost Crown, включающая в себя древние храмы, катакомбы, королевские библиотеки, пещеры и многое другое. Когда-то она была сердцем королевства, но после смерти мудрого короля Дария пришла в упадок. И как проклятая гора, немногие оставшиеся жители говорят так, словно живут вне последовательного течения времени, часто упоминая о том, что произошло либо слишком давно, либо еще не произошло.
07.02.2024
Большинство игр с открытым миром слишком озабочены тем, чтобы наполнить свои миры, как буквально, так и метафорически, потоком ненужных вещей, и именно поэтому я считаю, что этот жанр может быть отталкивающим.

Именно страх перед этим потоком мусора сделал Avatar: Frontiers of Pandora удивительно освежающей и одновременно привлекательной. В Frontiers отброшены некоторые опасения, связанные с просеиванием куч мусора и очисткой HUD от назойливых иконок, а экран остается чистым, чтобы вы могли оценить великолепные пейзажи и диковинных существ, что побуждает вас вникать в окружающий мир и понимать его. Хотя в игре по-прежнему много элементов открытого мира, таких как многочисленные виды деятельности и обширная система ремесел, она умудряется включать их в качестве систем, усиливающих общее ощущение исследования и открытий, и никогда не бомбардирует вас ими. Чувствуется, что эти элементы призваны помочь вам прочувствовать сам мир, а не просто наполнить его лишним мусором.

Две вещи делают игру Frontiers of Pandora успешной: невероятная обстановка и главный герой-инопланетянин. Я никогда не испытывал к фильмам "Аватар" более чем мимолетного интереса, но Пандора, пышный инопланетный мир - отличное место для создания видеоигры. Это огромное и странное место, наполненное инопланетными растениями, существами, светящимися в темноте, и дикой природой, возвышающейся над ландшафтом.
17.01.2024
Называя игру амбициозной, можно сделать оговорку. Игра с большими амбициями может быть чем-то, что достигает многого, но может быть и такой, которая не дотягивает до цели. Alan Wake 2 - одна из самых амбициозных игр, в которые мне доводилось играть, но не стоит заблуждаться, ведь она ничуть не отстает от своих высоких целей. Напротив, Alan Wake 2 достигает практически всего, что ставила перед собой компания Remedy Entertainment. Это игра, в которой чувствуется новизна и риск, которая выполнена с уверенностью и ясностью видения. В итоге получился единственный в своем роде сиквел, который переосмысливает серию, прокладывает тропы в видеоигровом повествовании и является памятником студии, раскрывшей свой потенциал в полной мере.

События Alan Wake 2 разворачиваются спустя 13 лет после событий оригинальной игры и рассчитаны на две аудитории: тех, кто только начинает знакомиться с таинственным сюжетом, и тех, кто уже более десяти лет украшает красными ниточками фигурную пробковую доску. Это умный способ расширить аудиторию, который Remedy реализует, разделив игру на две кампании, обе из которых разворачиваются по нетрадиционной структуре.

В одной из кампаний специальный агент ФБР Сага Андерсон прибывает в некогда уютный Брайт-Фоллс, штат Вашингтон, чтобы расследовать серию исчезновений и ритуальных убийств. К Саге присоединяется ее напарник, Алекс Кейси, и он становится идеальным доверенным лицом для непосвященных, так как вскоре оказывается втянут в сопоставление сдержанной, но призрачной атмосферы Брайт-Фоллса и его причудливых и зачастую жизнерадостных горожан. Разворачиваясь на месте преступления в тревожном лесу, богатом фольклором, сюжетная линия Саги сочетает в себе деревенские предчувствия The Blair Witch Project и непоколебимую грубость мрачной криминальной драмы в стиле Финчера. В другой кампании вам предстоит сыграть за титулованного Алана Уэйка. Действие разворачивается в кошмарном царстве под названием Темное место, где Алан оказался в ловушке после окончания первой игры. Это злобное пространство питается как искусством, так и воспоминаниями, создавая персональную тюрьму для всех, кто в нее попадает.
ПИШИТЕ

Техническая поддержка проекта ВсеТут

info@vsetut.pro