Что разум человека может постигнуть и во что он может поверить, того он способен достичь
Наполеон Хилл, журналист и писатель
Unravel (2016)

Природа и ностальгия сочетаются в трогательной головоломке с отличным платформером.

Unravel, пожалуй, лучше всего рассматривать как пасторальный платформер, где сама местность имеет большее значение, чем то, как Ярни, его сразу полюбившийся герой, перемещается по ней. Хотя в игре есть несколько отличных головоломок, основанных на физике, и множество забавных механик, с которыми можно поиграть, Unravel отличается не столько как платформер, сколько как эмоционально амбициозное и сложное приключение, которое происходит на фоне захватывающего дух атмосферного пейзажа.

Каждый уровень этого пяти-шестичасового приключения выглядит фантастически. Unravel создает иллюзию исследования каждого этапа с точки зрения Ярни, нашего миниатюрного, но очаровательного главного героя. Ограничивая фокус камеры непосредственно передним планом, она заставляет вас обращать внимание на мелкие детали - крошечные камни, травинки, ярко-красные ягоды, все они очень реалистичны и богато детализированы. Играя в Unravel, вы как будто смотрите на мир через увеличительное стекло, и это замечательно для исследования.

Неважно, восхищается ли он красотой окружающего мира или тихо дрожит во время грозы, Ярни очарователен и правдоподобен. Хотя у него нет никаких черт лица, кроме двух глаз, а его тело полностью состоит из убедительно текстурированной шерсти, он анимирован с таким мастерством, что способен передать больше своей внутренней радости и боли, чем многие полностью человеческие персонажи.

Но Ярни не просто выразителен и мил - как ожившая самодельная игрушка ребенка, он является средством, с помощью которого я смог вернуться в более невинное состояние удивления и более полно оценить мир природы, который он исследует. Все это звучит довольно грандиозно, возможно, немного претенциозно, но на практике это тонкий и эффектный прием.

Многое из того, что я люблю в Unravel, связано с эмоциональным путешествием, в которое она меня вовлекла, но есть и сильный игровой опыт. В Unravel есть несколько фантастических экологических головоломок, которые действительно оживают благодаря широкому спектру специальных способностей Ярни.

Как и многие герои платформеров, Ярни может перемахивать через пропасти, но, будучи полностью сделанным из шерсти, он также может спускаться по стенам, цепляться за дальние предметы, закреплять платформы на месте, привязывать предметы к себе и друг к другу, не говоря уже о создании канатов, шкивов и батутов. Хотя есть несколько существ, способных причинить вред Ярни, например, крабы и тараканы, он не владеет никакими боевыми приемами, оставаясь пассивным малышом и сохраняя свой милый характер. Чтобы выжить в таких ситуациях, ему приходится прятаться или хитроумно искать альтернативные пути обхода таких опасностей.

Огромное разнообразие навыков Ярни гарантирует, что каждое решение будет приятным, даже если оно не самое сложное. Самые лучшие головоломки получаются, когда камера увеличивается, и вы должны оценить гораздо большую головоломку с несколькими этапами. Это намного сложнее, поскольку Ярни состоит из ограниченного количества шерсти, поэтому, если вы совершите лишние действия, есть реальная опасность, что он распутается до того, как головоломка будет решена - если это произойдет, вам придется проследить шаги Ярни и придумать более простое решение, не требующее больших затрат пряжи. К сожалению, эта механика используется недостаточно часто, несмотря на ее очевидный потенциал для решения более сложных головоломок.

По сравнению с сильными головоломками, чистые участки платформера более неоднозначны по качеству. Есть участки, где практически невозможно избежать смерти с первой попытки, независимо от того, насколько остра ваша реакция. Я не против, когда это связано с головоломками, которые нужно решить, чтобы Ярни выжил, но иногда это похоже на метод проб и ошибок. Например, в одном конкретном разделе нужно преодолеть крутой холм, избегая падающих камней - довольно стандартный сценарий платформера, но здесь не было достаточно подсказок, куда упадет следующий камень, чтобы я почувствовал, что у меня есть шанс избежать его без запоминания схемы. В конце концов я добрался до вершины, но это не принесло мне никакого удовлетворения; я чувствовал, что добрался туда благодаря упорству, а не умению преодолевать платформы.

Жаль, ведь идея сложности хорошо вписана в тематику игры. Идиллические первые локации Unravel вскоре уступают место более мрачным и зловещим местам, где природа завалена мусором, токсичными химикатами и грудами ржавых машин. Даже самые отвратительные аспекты мира Unravel выглядят великолепно - мусор детализирован и текстурирован, а токсичные отходы имеют жуткое голубое свечение и сильно шипят, если Ярни упадет в них. В этих темных участках Ярни сталкивается с быстро движущимися опасностями, такими как нестабильные поршневые головки и перчатки из злобных шестеренок. Повышая уровень сложности, Unravel внятно передает угрозу индустриализации, но за это приходится платить: эти участки наименее приятны для игры. Скорость передвижения Ярни не очень подходит для такого типа смертельных ловушек, и иногда он слишком легко соскальзывает с платформ, или ему требуется слишком много времени, чтобы собраться с силами и добраться до безопасного места.

Изначально Unravel производит впечатление веселого платформера, но в то же время в нем чувствуется настоящая грусть. Эта меланхолия проистекает из того, как она играет с памятью и исследует наше отношение к прошлому. Чтобы подчеркнуть это, Ярни получает доступ к каждому уровню через серию фотографий, выставленных в семейном доме, где он становится буквальной нитью, связывающей настоящее с прошлым, воспоминаниями хорошими и плохими. Unravel в значительной степени опирается на эту метафору, и по большей части она работает. Изредка во время сцены вы увидите нечеткое наваждение семьи Ярни в прошлом. Но, возвращаясь в эти места, Ярни рассеивает туманность воспоминаний; с его присутствием все вдруг становится ясным и связанным.

Вердикт
Unravel отправила меня в удивительно вдумчивое и рефлексивное путешествие, которое с каждым шагом побуждало меня ценить малое и незначительное. Как головоломка она обладает очарованием благодаря увлекательным навыкам Ярни, но как платформер она менее примечательна. Но если оценивать игру только по этим механическим аспектам, то можно упустить из виду ее главное достижение: то, как она вызывает тонкие и сложные эмоции благодаря использованию природы и ностальгии. Все это создает искреннее, теплое и очень приятное приключение.

ДРУГИЕ СТАТЬИ
27.01.2023
На придорожной заправке в чужом мире я должен был научиться читать и писать цифры гиперпродвинутой расы под названием Вилейн. Это оказалось проще, чем ожидалось, поскольку рядом с вилейнским аналогом цифрового дисплея лежал удобно расположенный рабочий лист, на котором меня учили основам. Я даже не знал, зачем мне нужно изучать эту систему нумерации, а тем более зачем на этой планете вообще существует заправка в стиле Route 66, но непреодолимое чувство любопытства заставило меня пройти через все это. Прошла неделя, а я все еще могу читать, как Вилен.

Obduction ощущается как игра Myst, чего и следовало ожидать от Cyan Inc, создателя Myst и ее продолжения Riven. В истинной манере Myst, она ставит меня перед проблемой - часто это запертая дверь или заблокированный путь - и просит меня найти способ пройти дальше, используя подсказки, на которые я, вероятно, уже наткнулся, не осознавая этого. Это охота на мусор, хотя иногда и простая. Этому также в огромной степени способствует освещение и детализация моделей, которые позволяет Unreal Engine, благодаря чему Obduction только кажется верной своим предшественникам.
18.01.2023
"Вау!"
Наверное, мы произносили это единственное слово 100 раз за то время, пока играли в новую шедевральную приключенческую игру от Ubisoft "Принц Персии: Пески времени". Этот захватывающий 3D-сиквел классической игры Джордана Мехнера очень верен своим предшественникам и одновременно нов и инновационен в удивительно творческом плане. Она имеет некоторое сходство с другими выдающимися приключенческими играми, такими как Ico и да, даже Zelda, но в основном это захватывающее продолжение - фактически, эволюция - франшизы Prince of Persia. Это также одна из лучших игр 2003 года.
13.01.2023
Red Dead Redemption 2 - это масштабный вестерн о верности, убежденности и цене бесславия, повествующий о неизбежном крахе разношерстной команды приверженцев Дикого Запада, сопротивляющихся медленному шествию цивилизации и индустриализации. В самом аутентичном и обжитом открытом мире Rockstar столько всего нужно сделать, столько людей встретить и столько мест исследовать, что просто дух захватывает. Red Dead Redemption 2 - это не просто величайшее достижение Rockstar на сегодняшний день; это игра, настолько лишенная компромиссов, что трудно понять, с чего лучше начать ее обсуждение.

Поэтому давайте начнем с самого начала: На дворе 1899 год, и американские преступники - вымирающий вид. Датч ван дер Линде и его банда находятся в бегах после неудачного ограбления в растущем городе Блэкуотер, и они отступили высоко в горы, где зверская метель застилает им путь. Мы впрягаемся в шпоры Артура Моргана, чрезвычайно крутого и способного преступника, которого Датч нашел еще мальчиком и воспитал на недоброй стороне закона, и погружаемся в 60-часовую историю.

Это самодостаточное и линейное вступление, но оно умное. Ловкая кинематография производит чертовски приятное первое впечатление, встраивая вас в банду и приближая к персонажам, которые изо всех сил стараются кричать на завывающем ветру. Это также позволило мне не отвлекаться, пока я изучал некоторые из первых элементов управления и систем Red Dead Redemption 2, что усилило эффект от того, что спустя несколько часов передо мной открылась полная карта. Условия на горе почти клаустрофобические: видимость оставляет желать лучшего, а толстый слой снега опутывает ноги Артура. Оказавшись на свободе в настоящем открытом мире после того, как вы выдержали в этой намеренно угнетающей обстановке, вы действительно подчеркнете невероятное чувство свободы, которое дает полная карта.
10.01.2023
В наши дни я предпочитаю игры, которые похожи на хорошую книгу: уединенный, эскапистский опыт, в котором можно полностью потеряться, не отвлекаясь от внешнего мира. Так вот, Firewatch - благодаря захватывающей истории, блестящему разветвленному сценарию, абсолютно убедительному голосовому сопровождению и потрясающему художественному оформлению - легко стала одной из моих самых любимых и запоминающихся игр этого десятилетия.

Firewatch быстро дает понять, что не собирается тянуть с эмоциональными ударами на протяжении четырех-пяти часов, открывая игру серией текстовых выборов, которые напоминают о предшественниках приключенческого жанра, таких как Zork. Я не смею спойлерить, но скажу, что она мастерски переходит от смешного к душераздирающему и правдоподобно объясняет, почему главный герой Генри оказался в лесу Вайоминга в качестве одинокого наблюдателя за огнем.
ПИШИТЕ НАМ

Команда vsetut.pro открыта для любых предложение и пожеланий

Telegram

info@vsetut.pro