В отличие от своего предшественника, The Witcher 3: Wild Hunt не совсем удачно стартует с самого начала. По сравнению с The Witcher 2, где вы сразу же с головой окунаетесь в сексуальную историю интриг и предательства, этот главный квест может показаться обыденным и даже порой перфектным. Но каждый раз, когда я сходил с проторенной дорожки, чтобы проложить свой собственный путь, он превращался в дикую, открытую, захватывающую ролевую игру в стиле фэнтези, изобилующую возможностями использовать превосходную боевку. Даже после более чем 100 часов, проведенных в The Witcher 3, она все еще манит меня продолжить - я хочу еще многому научиться и поохотиться.
The Witcher 3 не уступает двум другим играм серии по плотности и глубине ролевой механики, а подавляющая массивность открытого мира делает эту глубину одновременно и более пугающей, и, в конечном счете, более полезной. Трудно передать, насколько огромен и открыт этот мир: зеленеющие поля, обильно усеянные колышущейся листвой всех форм и размеров, заполняют пространство между слабо связанными между собой ветхими поселками, где люди с трудом сводят концы с концами. Полный цикл день/ночь и динамическая погода объединяют все это вместе, закрепляя за ландшафтом The Witcher 3 статус одного из самых аутентичных открытых миров, которые я когда-либо видел. Удобная мини-карта указывает вам, куда идти, что может показаться костылем, но, честно говоря, без нее я бы безнадежно заблудился. То, что мир такого размера все еще чувствует себя таким целенаправленным и полным дел - это большое достижение.
Однако есть одна оговорка - это техническое исполнение как на Xbox One, так и на PS4. 30 кадров в секунду - это иногда слишком много, переходы между двумя основными картами The Witcher 3 слишком длинные, а мелкие глюки время от времени всплывают. Все это никак не повлияло на игровой процесс, хотя и немного подпортило красоту игры. К счастью, игроки на ПК могут рассчитывать на гораздо большее. На GTX 980 Witcher 3 шел со скоростью 60 кадров в секунду на ультра настройках.
Эта новая карта открытого мира, очевидно, влияет на структуру сюжета, и, хотя в ней есть вспышки превосходства, основной сюжет в конечном итоге является наименее насыщенной частью The Witcher 3. Можно назвать это еще одним случаем синдрома The Elder Scrolls. Наша история начинается с многоконтинентальных поисков давно потерянной возлюбленной Геральта Йеннифэр и Цири, его суррогатной дочери. Однако моя самая большая проблема заключается в том, что это так и не становится чем-то большим: слишком длинная основная история - это, по сути, просто Геральт, выполняющий поручения людей в обмен на информацию о местонахождении Цири. Это эффективно сохраняет фокус и динамику, но больше похоже на погоню за дикими гусями, чем на интригующую загадку, которую нужно разгадать, как это было в Assassins of Kings.
Благодаря множеству отличных диалогов в игре есть эмоциональная отдача, но она смешивается со слишком большим количеством бессмысленных заданий и коллекционирования. Каждый раз, когда я чувствовал, что нахожусь на пороге интересного откровения, мне приходилось внезапно останавливаться, чтобы проводить козу или поискать потерявшегося гнома, страдающего нарколепсией. Черт возьми, даже Геральт порой едва может скрыть свое разочарование от постоянного парада рутинных заданий.
Стоит также отметить, что, хотя вы прекрасно обойдетесь без первых двух игр серии, без контекста, предоставленного романами о Ведьмаке, Цири остается более или менее незнакомым человеком до последней четверти путешествия, что затрудняет заботу о ее поисках настолько, насколько этого ожидал The Witcher 3 - особенно учитывая множество интригующих персонажей, которым отведена лишь вспомогательная роль второго плана.
К счастью, все они получают шанс блеснуть, когда вы сходите с проторенной дорожки, и именно здесь The Witcher 3 делает почти все невероятно правильно. В зависимости от ваших решений в The Witcher 2 (которые можно легко воссоздать с помощью диалога в начале игры), вы увидите множество знакомых лиц, которые вернутся, чтобы сыграть свою роль в поисках Геральта, а когда они вернутся, они предложат вам вторую линию заданий, которые обычно предлагают гораздо более интересные сценарии. Подпольные войны, заговоры убийц, любовные треугольники и неожиданные союзы - все это часть этих необязательных заданий. Все они настолько насыщенны и богаты сюжетным содержанием, что кажется, будто они должны были стать частью основной истории.
То же самое можно сказать и о многих побочных заданиях, которые вы получаете в полевых условиях. Помимо множества стандартных побочных заданий, логов монстров и лагерей бандитов, которыми щедро усеяна огромная территория The Witcher 3, вы также получите множество контрактов на охоту на монстров. Геральт охотится на самых разных монстров - от бесплотных призраков, которых нужно сделать осязаемыми, чтобы причинить им вред, до фоггетов, которые скрываются в густом смоге и ждут удобного случая, чтобы нанести удар. Польза здесь двойная: в соответствии с историей, они представляют собой самый надежный источник дохода, который освежает, благодаря довольно скупой внутриигровой экономике.
Другим плюсом является то, что чаще всего эти охоты и другие побочные действия позволяют получить интересное представление о земле, разрушенной войной, и о многих силах, которые играют роль в ее формировании. Лучше всего, если вы - одна из этих сил. Может быть, это и не изменит развязку основного сюжета монументальным образом, но я часто возвращался в места, которые посещал ранее, и обнаруживал, что, казалось бы, небольшое решение сыграло очень большую роль. Здесь нет измерителя морали, нет рейтинга героя или отступника. В серо-белом мире The Witcher 3 есть только причина и следствие; решения, которые вы принимаете, как большие, так и маленькие, могут законно изменить мир вокруг вас - гораздо больше, чем в большинстве игр, что делают подобные заявления.
Прогрессия персонажа и выбор снаряжения имеют одинаковое влияние. По сравнению с The Witcher 2, я обнаружил, что ролевые системы Witcher 3 были в чем-то упрощены, а в чем-то усложнены. Однако в обоих случаях результат один: лучший опыт. Упрощения в том, как пополнять запасы и использовать зелья и масла, делают их более практичными и сразу же полезными, ведь для этого больше не нужно медитировать. Конечно, старый способ больше соответствовал легенде о Ведьмаке, но в широком открытом мире нет смысла ожидать, что игроки будут заранее предсказывать и готовиться ко всему, с чем они могут столкнуться. С другой стороны, в игре как никогда много мощных и интересных зелий, включая те, которые значительно улучшают конный бой, и те, которые восстанавливают здоровье, пока вы произносите заклинания (или знаки, как их называют ведьмаки).
Кстати, о знаках: их улучшили, добавив альтернативные режимы использования и более широкий выбор улучшений, что делает их эффективными в любом бою. На самом деле, вполне возможно создать Геральта, ориентированного на знаки. Я играл с ним как с джедаем: он может влиять на разум людей в разговоре, обладает мощным дальним "силовым" толчком и способностью отражать арбалетные болты обратно отправителю (вернувшаяся способность, которая стала гораздо более полезной). Новая система навыков обеспечивает большую гибкость, но при этом вознаграждает игроков, которые хотят получить минимальные/максимальные характеристики, а создание оружия и доспехов стало таким же глубоким и тонким, как и раньше, если не более того.
Все это находит свое отражение в отзывчивом и жестоком бою The Witcher 3 в реальном времени. Если до этого момента бои в серии были нечеткими и даже немного неуклюжими, то здесь они настолько плавные и приятные, что я хожу и надеюсь, что бандиты набросятся на меня, чтобы я мог отразить их атаки магическими барьерами, парировать их удары со сверхъестественной точностью и лишить их жизни и/или конечностей со страшными мучениями. The Witcher всегда отлично справлялся со своей работой, заставляя меня чувствовать, что я перехитрил своих врагов, но впервые здесь управление Геральтом ощутимо круто с каждым успешным боем.
Вердикт Несмотря на то, что прямолинейный и тяжелый в плане заданий на поиск предметов основной сюжет уже поднадоел, возможность с радостью отправиться в приключения по богатому, обширному открытому миру всегда была рядом, когда я начинал уставать. Даже если сюжет не слишком интересен, множество персонажей, которые играют в нем свою роль, поднимают The Witcher 3 вместе с отличным боевым и ролевым геймплеем на такую высоту, на которой находятся немногие другие ролевые игры.
В последние минуты Final Fantasy 7 Remake Клауд оказывается на перекрестке Судьбы. Сефирот разорвал дыру в ткани реальности, и перед ним открываются врата в неизвестное будущее. Это пугающая перспектива, которая еще больше усугубляется, когда Аэрит говорит, что следующий шаг в их путешествии будет связан с "изменением большего, чем сама судьба". Это было заявление о намерениях разработчиков Square Enix, которое дало понять, что пересказ одной из самых любимых историй в истории видеоигр может оказаться не таким, как ожидают или, возможно, хотят фанаты. Это момент, в котором и персонажи, и игроки разделяют тревожную природу неопределенности. Перед тем как пройти через врата, Тифа спрашивает Аэрит: "Что мы найдем на другой стороне?", на что та отвечает: "Свободу. Безграничную, ужасающую свободу". И она была права.
Final Fantasy 7 Rebirth - это игра о борьбе между судьбой и свободой, а также о тонком балансе между авторством и властью. Благодаря геймплейным системам, поощряющим исследование, Rebirth дает игрокам возможность открывать для себя окружающий мир и прокладывать в нем свой путь. А благодаря сюжету игра рассказывает о разрушительных последствиях эксплуатации природных ресурсов, а также о человеческих причинах и последствиях радикального экологизма. Но это история, которая, в конечном счете, определена и обречена закончиться весьма специфическим образом, к лучшему или к худшему. Равновесие между контрастными идеологиями редко бывает идеальным, и это очевидно в Final Fantasy 7 Rebirth - игре, которая приносит удовлетворение за десятки часов, проведенных в агентстве, но разочаровывает за те несколько часов, которые определяют будущее серии.
Если события Remake были ограничены Мидгаром и в значительной степени линейны, то Rebirth раздвигает границы и позволяет игрокам исследовать новые горизонты на своих условиях. На протяжении 60 с лишним часов Клауд, Аэрит, Тифа, Барретт и несколько других членов партии идут по следам таинственных бледнокожих и темнокожих людей, с которыми вы не так давно столкнулись в Remake. Несмотря на то, что они практически не умеют общаться, кроме болезненных стонов, они, тем не менее, являются ключом к тому, чтобы выследить Сефирота и помешать ему уничтожить мир. Их медленный марш - это то, что прокладывает путь группы через различные локации игры.
Путешествие начинается на зеленеющих полях Пастбищ, расположенных недалеко от Мидгара, что сразу бросается в глаза и резко отличается от Remake, действие которой происходит в серых кварталах города, построенного на промышленном оборудовании и под властью электрической компании Shinra. Пастбища - это пышные земли, где можно наткнуться на причудливые усадьбы, посетить ранчо чокобо и пройти опасные болота. Как и все локации в игре, они оживают с привлекательной яркостью, которую подчеркивает зажигательный оркестровый саундтрек, построенный на мгновенно узнаваемых музыкальных мотивах. Пастбища - идеальное место для создания атмосферы открытости, которая отличает Rebirth от предыдущих частей серии, и в то же время наглядно демонстрирует масштабность предстоящей задачи.
За свою долгую историю Prince of Persia всегда лучше лидировала, чем следовала за ней. Ее оригинальный релиз в 1989 году установил новые стандарты плавной анимации и смертоносного платформера, а знаменитая Sands of Time была заслуженно оценена за инновационный 3D-траверс, вдохновленный паркуром. С другой стороны, игры серии, пытавшиеся угнаться за трендами, вроде мрачной Warrior Within, были не слишком успешными. Prince of Persia: The Lost Crown - первая попытка серии сделать модернизированную метроидванию, которая могла бы легко попасть в категорию грамотных подражаний. Но благодаря впечатляющим боевым действиям, шелковистому платформеру и инновационной механике исследования последняя Prince of Persia вновь делает серию лидером в своем классе.
Нарушая традиции, одноименный принц в данном случае не является персонажем игрока. Вместо этого вы играете за Саргона, самого молодого члена Бессмертных - своего рода персидской королевской гвардии в стиле супергероев-мстителей. Когда один из членов вашего клана предает орден, похищая принца и увозя его на таинственную и проклятую гору Каф, Бессмертные пускаются в погоню, чтобы спасти его. Сюжет позволяет отдать дань уважения персидской мифологии, например, благосклонному богу Симургу, но это очень стилизованный вариант, который, кажется, не стремится тщательно привязать себя к какому-то конкретному моменту истории. Это пастиш, сочетающий историю и мифологию с гиперстилизованными визуальными эффектами, вдохновленными аниме и комиксами.
Гора Каф - это сложная декорация для игры The Lost Crown, включающая в себя древние храмы, катакомбы, королевские библиотеки, пещеры и многое другое. Когда-то она была сердцем королевства, но после смерти мудрого короля Дария пришла в упадок. И как проклятая гора, немногие оставшиеся жители говорят так, словно живут вне последовательного течения времени, часто упоминая о том, что произошло либо слишком давно, либо еще не произошло.
Большинство игр с открытым миром слишком озабочены тем, чтобы наполнить свои миры, как буквально, так и метафорически, потоком ненужных вещей, и именно поэтому я считаю, что этот жанр может быть отталкивающим.
Именно страх перед этим потоком мусора сделал Avatar: Frontiers of Pandora удивительно освежающей и одновременно привлекательной. В Frontiers отброшены некоторые опасения, связанные с просеиванием куч мусора и очисткой HUD от назойливых иконок, а экран остается чистым, чтобы вы могли оценить великолепные пейзажи и диковинных существ, что побуждает вас вникать в окружающий мир и понимать его. Хотя в игре по-прежнему много элементов открытого мира, таких как многочисленные виды деятельности и обширная система ремесел, она умудряется включать их в качестве систем, усиливающих общее ощущение исследования и открытий, и никогда не бомбардирует вас ими. Чувствуется, что эти элементы призваны помочь вам прочувствовать сам мир, а не просто наполнить его лишним мусором.
Две вещи делают игру Frontiers of Pandora успешной: невероятная обстановка и главный герой-инопланетянин. Я никогда не испытывал к фильмам "Аватар" более чем мимолетного интереса, но Пандора, пышный инопланетный мир - отличное место для создания видеоигры. Это огромное и странное место, наполненное инопланетными растениями, существами, светящимися в темноте, и дикой природой, возвышающейся над ландшафтом.
Называя игру амбициозной, можно сделать оговорку. Игра с большими амбициями может быть чем-то, что достигает многого, но может быть и такой, которая не дотягивает до цели. Alan Wake 2 - одна из самых амбициозных игр, в которые мне доводилось играть, но не стоит заблуждаться, ведь она ничуть не отстает от своих высоких целей. Напротив, Alan Wake 2 достигает практически всего, что ставила перед собой компания Remedy Entertainment. Это игра, в которой чувствуется новизна и риск, которая выполнена с уверенностью и ясностью видения. В итоге получился единственный в своем роде сиквел, который переосмысливает серию, прокладывает тропы в видеоигровом повествовании и является памятником студии, раскрывшей свой потенциал в полной мере.
События Alan Wake 2 разворачиваются спустя 13 лет после событий оригинальной игры и рассчитаны на две аудитории: тех, кто только начинает знакомиться с таинственным сюжетом, и тех, кто уже более десяти лет украшает красными ниточками фигурную пробковую доску. Это умный способ расширить аудиторию, который Remedy реализует, разделив игру на две кампании, обе из которых разворачиваются по нетрадиционной структуре.
В одной из кампаний специальный агент ФБР Сага Андерсон прибывает в некогда уютный Брайт-Фоллс, штат Вашингтон, чтобы расследовать серию исчезновений и ритуальных убийств. К Саге присоединяется ее напарник, Алекс Кейси, и он становится идеальным доверенным лицом для непосвященных, так как вскоре оказывается втянут в сопоставление сдержанной, но призрачной атмосферы Брайт-Фоллса и его причудливых и зачастую жизнерадостных горожан. Разворачиваясь на месте преступления в тревожном лесу, богатом фольклором, сюжетная линия Саги сочетает в себе деревенские предчувствия The Blair Witch Project и непоколебимую грубость мрачной криминальной драмы в стиле Финчера. В другой кампании вам предстоит сыграть за титулованного Алана Уэйка. Действие разворачивается в кошмарном царстве под названием Темное место, где Алан оказался в ловушке после окончания первой игры. Это злобное пространство питается как искусством, так и воспоминаниями, создавая персональную тюрьму для всех, кто в нее попадает.