Что разум человека может постигнуть и во что он может поверить, того он способен достичь
Наполеон Хилл, журналист и писатель
Prince of Persia: The Sands of Time (2003)
18.01.2023 | Игры | Виктор Гейм |

"Вау!"
Наверное, мы произносили это единственное слово 100 раз за то время, пока играли в новую шедевральную приключенческую игру от Ubisoft "Принц Персии: Пески времени". Этот захватывающий 3D-сиквел классической игры Джордана Мехнера очень верен своим предшественникам и одновременно нов и инновационен в удивительно творческом плане. Она имеет некоторое сходство с другими выдающимися приключенческими играми, такими как Ico и да, даже Zelda, но в основном это захватывающее продолжение - фактически, эволюция - франшизы Prince of Persia. Это также одна из лучших игр 2003 года.

Факты

- Официальная очередная часть франшизы Prince of Persia.
- Играйте за акробатического принца, который может бегать по стенам, качаться на шестах, прыгать и делать сальто, и многое, многое другое.
- Орудуйте несколькими мощными мечами и сражайтесь с группами магических врагов
- Используйте Пески времени, чтобы замедлить, остановить или даже отмотать время назад и избежать смерти.
- Путешествуйте с принцессой - сражайтесь вместе с ней и защищайте ее.
- Решите множество сложных головоломок, используя свою смекалку и акробатику.
- Избегайте смертоносных ловушек, таких как шипы, настенные лезвия и многое другое.
- Перемещайтесь по высотным балкам и будьте осторожны, чтобы не сорваться и не упасть навзничь.
- Включает в себя всю классическую игру Принц Персии 1
- Один уровень из оригинальной игры Prince of Persia, полностью переделанный в 3D
- Видеоролик "За кулисами" о создании игры

Геймплей

Много лет назад вышла оригинальная игра Prince of Persia, которая поразила игроков. Это была умная и стилизованная приключенческая игра в период относительно примитивного и неглубокого программного обеспечения. В этой игре были элегантные и сложные головоломки, смертельные ловушки, жестокая игра на мечах и удивительная акробатика. У игры был интригующий сюжет: персидский принц должен был спасти свою принцессу от злого визиря Джаффара, и на это у него был всего час - часы отсчитывали время до нуля в течение всего квеста. Веселая и интуитивно понятная, она определила жанр и стала классикой.

Prince of Persia: The Sands of Time от Ubisoft, 3D-внук оригинала, является настолько же умным, настолько же хорошо сделанным, настолько же увлекательным и приятным - и даже более того. Этот долго разрабатываемый сиквел не только сохранил устоявшиеся игровые механики и очарование своего 2D-предшественника, но и превзошел их - причем на значительную величину. Похвальное достижение, учитывая, что первую игру многие считают одной из величайших видеоигр, когда-либо созданных.

Игра отличается очень умной, продуманной презентацией. История Принса рассказывается с помощью множества четких, окружающих полнокадровых видеосцен и остроумных внутриигровых диалогов. Персонаж разговаривает сам с собой, да, и он даже иногда признает эту странность, что очень забавно. Этот прямой метод повествования работает очень хорошо, потому что он никогда не отрывает нас от действия. Кроме того, поскольку история часто разворачивается из уст нашего героя, мы всегда знаем, что он думает и чувствует, и это делает его более реальным и более симпатичным.

Принц, как выясняется, не является клишированным героем. У него есть свои планы. Он горд, если не сказать тщеславен. Он хочет угодить своему отцу. И именно из-за этого стремления начинаются все неприятности. Действие игры начинается в средневековой Персии вскоре после того, как принц и король победили магараджу и разграбили его дворец. Когда принц берет таинственный кинжал, он случайно высвобождает Пески Времени, злую силу, которая проникает в королевство и превращает его жителей в демонических существ. В конечном счете, герой стремится исправить свою глупую ошибку и обратить вспять темную магию. Задача не из легких.

С чисто игровой точки зрения квест кажется таким же непреодолимым. Принцу предстоит пройти через весь дворец, огромный, громадный, простирающийся вверх, вниз и во все стороны. Он будет использовать свою смекалку, акробатику и меч, избегать ловушек и убивать врагов, участвовать в высотных платформерах, балансировать на балках и качаться на столбах, взбираться и висеть, болтаться и переворачиваться, качаться и скользить, бегать, прыгать и драться, падать и перематывать, замедлять время и... влюбляться? По дороге он встречает прекрасную принцессу, и разворачивается интригующий сюжет. Что именно происходит, мы пока не знаем.

Управление и игровая механика, определяющие это приключение, являются абсолютным воплощением интуитивности. Принц передвигается с помощью аналогового стика и может прыгать или катиться в зависимости от ситуации. Он также может бегать по стенам и подниматься по ним с помощью правого плеча и замедлять и перематывать время с помощью левого. Эти акробатические и магические движения кажутся сложными, но выполняются так легко, что мы удивляемся, почему другие разработчики не додумались до этой формулы. Конечно, слишком неуклюжая Tomb Raider, которая по сравнению с этим кажется роботизированной, могла бы извлечь пользу из этой превосходной реализации и исполнения управления.

Именно это феноменальное чувство свободы, связанное с движением и тем, как его можно использовать для взаимодействия с огромным, но все же линейным 3D-миром, делает игру такой исключительной. Принц может пробежать по стене, достичь ее конца, спрыгнуть с нее на лестницу, сползти на уступ, перемахнуть через него, перепрыгнуть на столб, а затем на шест, раскачаться и сделать сальто наружу, отскочить назад и вперед между двумя конструкциями, стремительно приземлиться на землю и продолжить бег, и вся эта удивительная последовательность может быть выполнена легко и без особой практики.

Между тем, сбои в процессах в других играх ощущаются плавными и интуитивно понятными в этой. В то время как Лара Крофт с трудом пытается сдвинуть ящик, Принс может легко толкнуть его в любом направлении. В то время как Каин может только дойти до конца угла, воин Ubisoft может обойти его и продолжить путь. Все это настолько хорошо, что заставляет почти все остальное чувствовать себя архаичным и неправильным.

Как всегда, головоломки в Sands of Time всегда основаны на окружающей среде и обычно связаны с доставкой принца из точки А в точку Б. Важно помнить, что точка А может быть первым этажом, а точка Б - самым высоким дворцовым пиком. В игре есть несколько захватывающих задач, успешное решение которых приносит большое удовлетворение.

Головоломки, иногда очень сложные, почти всегда логичны, они имеют смысл. И поэтому их можно понять и решить логическим путем, что, опять же, освежает, когда многие приключенческие игры выбрасывают логику прямо из окна - например, Resident Evil. Принцу может потребоваться передвинуть ряд зеркал по комнате, чтобы отразить лучи света по определенной траектории, или просто понять, как перебраться через пропасть, не погибнув. Оба варианта увлекательны по разным причинам, но ни один из них не менее важен. Элементы головоломок органично сочетаются с управлением и совершенно великолепны на протяжении всего приключения.

Когда Принц не прыгает со стен и не уворачивается от шипов, его обычно можно найти в бою с небольшим количеством неумолимых врагов. Ubisoft хорошо поработала над боевой системой, и это видно. Принц может орудовать одним из нескольких мощных мечей, которые он получает в ходе своего приключения, и наносить ими удары по врагам, уклоняться, перепрыгивать через них и отмахиваться, прыгать со стен и наносить удары, и многое другое. Сражения, безусловно, устрашающие и обычно захватывающие, но пара незначительных недостатков мешает им быть такими же блестящими, как и остальная игра.

Во-первых, это камера, которая кинематографично и без изъянов снимает действие в сценариях исследования, но может быть громоздкой в бою. Она может не показать драку с нужного ракурса или натолкнуться на стену и застрять. Это случается нечасто, но иногда. Кроме того, камеру можно вручную приблизить, чтобы снимать действие издалека, но это может вызвать другие проблемы со зрением.

Другое дело, что эти дуэли с врагами могут стать слишком рутинными - слишком предсказуемыми. В них есть своя формула, и она заметна. Они всегда происходят после долгих поисков и решения головоломок и по сравнению с этим могут показаться рутиной. И все же, существующая система боя более совершенна, чем большинство других.

Принц также может использовать замедленную съемку и даже перематывать время назад. Эти две способности являются приятным дополнением к оригинальной игре, которая часто заставляла нас попадать в неизбежно опасные ситуации, а после неудачи снова и снова повторять попытку. В Sands of Time, если герой случайно падает навзничь, достаточно зажать нужную кнопку, и досадную ошибку можно отмотать назад на лету - единственное условие, что мы не потратили всю силу Песка (Принц может найти и пополнить эту магию по всему миру). Это дополнение делает то, что могло бы стать разочаровывающим опытом, гораздо менее сложным, а также позволяет нам быть более смелыми и более экспериментальными в наших методах решения головоломок и платформеров.

The Sands of Time обеспечивает достойную продолжительность игры, особенно если ближайшим сравнительным продуктом является слишком короткая Ico. Нам потребовалось почти 15 часов, чтобы пройти игру с первого раза. Кто-то сможет пройти ее за меньшее время, а кто-то потратит на приключение значительно больше. Основная часть игры не имеет себе равных по дизайну, увлекательна и полностью захватывает, но самый конец кажется антиклимактерическим - а не плохим - на фоне остального опыта.

Графика

Иногда игра отличается великолепным художественным стилем, а иногда - новаторскими технологиями. Очень немногие игры обладают и тем, и другим, но The Sands of Time - одна из них. Игра, разработанная в монреальской студии Ubisoft, является настоящим визуальным ошеломлением. Нам снова вспоминается Ico с ее вытянутой архитектурой и насыщенным, туманным стилем, но на самом деле игра - это просто идеальная 3D-реализация давней франшизы Persia.

The Sands of Time погружает нас в богатый, яркий, детализированный мир, поглощенный гигантским дворцом, который, кажется, простирается во все стороны. Игровые локации огромны. Ubi проделала отличную работу по созданию различных локаций и окружений в контексте этого, так сказать, надземного мира. Здесь есть подземные ледяные пещеры, наполненные водой подземелья, залитые растительностью дворы, нервные высотные платформы и многое другое, и все они оживают благодаря реалистичной геометрии, окружающему освещению и анимированным интерактивным объектам. Здания взрываются, мосты рушатся и все такое прочее.

Есть также тонкие дополнения, которые делают большие различия, такие как капающая вода, лучи света, проникающие через окна, красивые отражения и прозрачность, и многое другое. И даже не начинайте рассказывать о том, как фантастически выглядит перемотка или замедление времени, потому что слов не хватит.

Модели персонажей имеют не самое большое количество полигонов, которое мы когда-либо видели, но разработчик хорошо справился с ограничениями, и в результате Принц, его таинственная спутница и многочисленные враги, встречающиеся на протяжении всего приключения, кажутся более детализированными, чем они есть на самом деле. Это подвиг экспертного мастерства и впечатляющего применения текстур в сочетании с самой плавной и правдоподобной анимацией в видеоиграх. Это не преуменьшение. Перемещение Принца по миру отчасти так приятно благодаря его плавным движениям. Неважно, кувыркается ли он в воздухе или бежит по стенам, это выглядит великолепно. Действительно, можно сказать, что как оригинальная Persia подняла анимацию видеоигр на новый уровень реализма, так и сиквел.

Система камеры, громоздкая в ранних демо-версиях игры, в финальной версии была значительно усовершенствована, так что действие снимается кинематографически с подходящего ракурса. Это очень динамичная настройка, которая работает, по большей части, без особых проблем. В некоторых случаях камера следует за спиной персонажа, когда он молнией проносится над стеной. В других случаях камера снимает действие с дальнего конца, так что кажется, что герой бежит к экрану. У нас также есть полная свобода управления камерой. Однако во время сражений видимость может быть перекрыта, что является небольшим раздражителем.

The Sands of Time работает со скоростью 30 кадров в секунду с редкими - но все же досадными - провалами. Она также работает в прогрессивной развертке на всех трех системах. К сожалению, он не поддерживает широкоэкранный режим 16x9. Однако даже несмотря на эти незначительные недостатки, игра выглядит невероятно - назовите это даже благоговейным трепетом.

Звук

Впечатляет. Начиная с угрюмой вступительной музыки и заканчивая подходящими мелодиями в игре, навеянными Ближним Востоком, мелодии в игре звучат великолепно. Ubisoft иногда добавляет гитарные рифы и современные удары барабанов, чтобы придать саундтреку в старом стиле обновленный вид, и это тоже очень хорошо работает.

Голосовые диалоги хорошо поставлены и четки, не говоря уже о скромности и игривости. В одной из сцен, когда герой препирается с принцессой, он с недоверием говорит себе: "Она думает, что это игра". В игре довольно много диалогов, и большинство из них происходит во время игрового процесса, когда Принц разговаривает сам с собой во время исследования.

Игра отличается превосходным качеством звуковых эффектов, которые будут греметь в полном объемном звучании. Будь то лязг меча, разрушение стены, глубокий гул и последующий удар при перемотке времени или рык врага - все это четко и ясно, и в зависимости от размера и глубины окружения может реалистично отражаться, а может и нет.

Вердикт

Prince of Persia: The Sands of Time - это выдающаяся игра, ослепительное, мастерское достижение. В ней взята двухмерная механика вселенной Персии и перенесена в трехмерную реальность без каких-либо жертв - только с улучшениями. И это, прямо скажем, чертовски здорово. Благодаря полностью интуитивному управлению, потрясающей атмосфере и удовлетворительно продуманным головоломкам окружающей среды, игра легко входит в число моих любимых приключенческих игр всех времен. Даже несмотря на все еще забавную, но слегка недоработанную боевую систему.

Независимо от того, являетесь ли вы ярым фанатом Prince of Persia или просто любите приключения, The Sands of Time - это обязательная игра, которая уже стала классикой и займет достойное место в вашей коллекции.

ДРУГИЕ СТАТЬИ
16.03.2023
Свидетельством широты разветвленных сюжетных линий Quantic Dream является то, что после второго прохождения Detroit: Become Human, поскольку я играл против своего личного морального компаса, чтобы проверить, насколько далеко я могу зайти в исследовании морали искусственного интеллекта. Это было прямо противоположно моему, в основном, мирному первому прохождению, и Detroit удивительным образом повиновался моему нечестию, оставив за собой след из тел тех, кто ранее выжил. И хотя игра, кажется, никогда не знает, когда достаточно тяжеловесного экспозиционного диалога, Detroit: Become Human удается быть часто трогательной мелодрамой, которая прогибается под ваш выбор с значимыми результатами.

Каждое из этих прохождений игры заняло около 10 часов, и в течение этого времени темп Detroit редко снижается благодаря ловкому жонглированию, которое он совершает, чередуя трех персонажей-андроидов на протяжении нескольких глав: Кара, домработница, которая должна заботиться о маленькой девочке по имени Элис, Коннор, прототип полицейской модели, чьим заданием является отлов "девиантных" андроидов, и Маркус, модель-воспитатель, который считает, что андроиды должны иметь равные права с людьми.

Трио исполнителей превосходно. Брайан Дечарт восхитителен в роли Коннора благодаря своей бесстрастной невинности, которая отлично сочетается с кружащимся дервишем его циничного напарника, лейтенанта Клэнси Брауна Хэнка Андерсона. Валори Карри придает спокойную силу Каре, и ей прекрасно удается продать свою любовь к подопечной, Элис, которая, возможно, является наименее харизматичным ребенком из всех, когда-либо существовавших в мире видеоигр. Джесси Уильямс использует всю свою мечтательную теплоту из "Анатомии Грей" в роли Маркуса и никогда не вызывает отторжения, как бы вы за его ни играли.
27.02.2023
Ставшая уже легендарной игра была первоначально выпущена компанией Namco в 1980 году.

В мае этого года культовой видеоигре Pac-Man исполняется 43 года, что вызвало прилив ностальгии и размышлений о том, что послужило толчком к невероятному успеху игры.

Выпущенная 22 мая 1980 года японской компанией Namco, Pac-Man полностью отличалась от лучших аркадных игр того времени. В то время как Space Invaders, Galaxian и Asteroids фокусировались на стрельбе, чтобы выиграть, Pac-Man (и позже Ms. Pac-Man) выбрали другую предпосылку: еда. На самом деле, название игры происходит от японского сленгового слова "паку-паку", что означает "жрать".

Дизайнер игры, Торо Иватани, не имел достаточного образования в области видеоигр, когда он пришел в Namco в 1977 году. Когда его спросили о вдохновении, Иватани следующее:

"Размышляя над словом "есть", когда брал кусок пиццы, я увидел, что оставшаяся часть пиццы похожа на голову с открытым ртом, и так была создана культовая форма Пакмана. Я понял, что хотя такие ключевые слова, как "мода" и "любовь", больше привлекают женщин, я считаю, что слово "есть" универсально и привлечет всеобщее внимание. Вот почему я выбрал эту идею".

Namco изначально не ожидала, что игра станет хитом, но компания продала 350 000 автоматов Pac-Man в течение первых 18 месяцев розничной продажи только в США. Иватани давно объясняет этот успех широкой привлекательностью игры для представителей разных полов и поколений.

Возможно, именно поэтому Pac-Man стал не просто популярной игрой. "Pac-Man был первой настоящей игровой франшизой, в том смысле, в каком большинство успешных игр сегодня порождают спин-оффы и сиквелы, - пишет Колер для Wired. Повсеместное распространение Pac-Man стало первым признаком того, что игры вот-вот станут доминирующим средством развлечения в информационную эпоху".

Со своими призрачными злодеями и голодными героями, Pac-Man появился на коробках для ланча, породил причудливую телевизионную рекламу, вдохновил поп-музыку 80-х и съел тогдашнего ведущего "Ночного шоу" Джонни Карсона в прямом эфире. Это проложило путь для таких плодовитых игр Nintendo, как Super Mario Brothers и Donkey Kong.

Сегодня компания, теперь уже Namco Bandai, продолжает выпускать игры Pac-Man для планшетов и смартфонов. Даже глюки в игре сами по себе вдохновили новые игры. К 30-летию игры Google даже сделал дудл в ее честь. И, к счастью или к худу, Пакман стал звездой серебряного экрана, сыграв роль злодея в фильме Адама Сэндлера "Пиксели". Как бы ни сложился фильм, очевидно, что Pac-Man остается культурной иконой для всех.
06.02.2023
С тех пор как Assassins Creed начала прыгать из древнего Иерусалима в Италию эпохи Возрождения, в колониальную Америку и далее по списку, у нас давно зудело желание, чтобы серия стелс-экшенов с открытым миром взялась за феодальную Японию. Считайте, что в Ghost of Tsushima этот зуд в достаточной степени утолен. Последняя игра Sucker Punch - это совершенно великолепное приключение по одному из самых поразительно красивых ландшафтов истории, и эта красота дополняется одной из лучших боевых систем "клинок за клинком" в жанре экшена с открытым миром. Есть некоторые оплошности, когда дело доходит до стелса, вражеского ИИ и нескольких общих мелких разочарований, но почти на каждый момент, где Ghost of Tsushima оступается, приходится множество других, где она парит.

Ghost of Tsushima - это вымышленная история, рассказанная вымышленными персонажами, но в ее основе лежит вполне реальное вторжение Монгольской империи в Японию в 1274 году, которое началось на острове Цусима. Вы управляете Дзином Сакаи, которого прекрасно сыграл Дайсуке Цудзи из "Человека в высоком замке", который начинает как самурай, но катастрофическая битва с захватчиками быстро учит его, что, возможно, благородных, но ограниченных путей самурайского кодекса может быть недостаточно, чтобы справиться с этой новой и экзистенциальной угрозой.

"Призрак Цусимы" вращается вокруг этого внутреннего конфликта, когда формирующие учения Дзина сталкиваются с его потребностью спасти свою родину любой ценой, и, хотя для того, чтобы начать действовать, требуется некоторое время, это захватывающая борьба. Даже если сам Дзин не самый харизматичный из главных героев, его двойник, Хотун Хан, которого играет Патрик Галлахер из Glee, обладает харизмой в избытке. Он один из самых запоминающихся игровых злодеев последнего времени благодаря своей мягкой интенсивности, которая странно успокаивает, несмотря на его ужасающие намерения. Он чрезвычайно хитер, всегда на шаг впереди, и его присутствие в качестве "большого злодея" - это большая часть того, почему 40-50-часовой поход Дзина за местью работает так хорошо.
27.01.2023
На придорожной заправке в чужом мире я должен был научиться читать и писать цифры гиперпродвинутой расы под названием Вилейн. Это оказалось проще, чем ожидалось, поскольку рядом с вилейнским аналогом цифрового дисплея лежал удобно расположенный рабочий лист, на котором меня учили основам. Я даже не знал, зачем мне нужно изучать эту систему нумерации, а тем более зачем на этой планете вообще существует заправка в стиле Route 66, но непреодолимое чувство любопытства заставило меня пройти через все это. Прошла неделя, а я все еще могу читать, как Вилен.

Obduction ощущается как игра Myst, чего и следовало ожидать от Cyan Inc, создателя Myst и ее продолжения Riven. В истинной манере Myst, она ставит меня перед проблемой - часто это запертая дверь или заблокированный путь - и просит меня найти способ пройти дальше, используя подсказки, на которые я, вероятно, уже наткнулся, не осознавая этого. Это охота на мусор, хотя иногда и простая. Этому также в огромной степени способствует освещение и детализация моделей, которые позволяет Unreal Engine, благодаря чему Obduction только кажется верной своим предшественникам.
ПИШИТЕ

Техническая поддержка проекта ВсеТут

Telegram

info@vsetut.pro