Операция выполнена!
Закрыть
Obduction (2016)
27.01.2023 | Игры | Виктор Гейм | | |

На придорожной заправке в чужом мире я должен был научиться читать и писать цифры гиперпродвинутой расы под названием Вилейн. Это оказалось проще, чем ожидалось, поскольку рядом с вилейнским аналогом цифрового дисплея лежал удобно расположенный рабочий лист, на котором меня учили основам. Я даже не знал, зачем мне нужно изучать эту систему нумерации, а тем более зачем на этой планете вообще существует заправка в стиле Route 66, но непреодолимое чувство любопытства заставило меня пройти через все это. Прошла неделя, а я все еще могу читать, как Вилен.

Obduction ощущается как игра Myst, чего и следовало ожидать от Cyan Inc, создателя Myst и ее продолжения Riven. В истинной манере Myst, она ставит меня перед проблемой - часто это запертая дверь или заблокированный путь - и просит меня найти способ пройти дальше, используя подсказки, на которые я, вероятно, уже наткнулся, не осознавая этого. Это охота на мусор, хотя иногда и простая. Этому также в огромной степени способствует освещение и детализация моделей, которые позволяет Unreal Engine, благодаря чему Obduction только кажется верной своим предшественникам.

История начинается с того, что ваш персонаж неожиданно телепортируется в странное место под названием Ханрат, небольшой аризонский городок, который каким-то образом был перенесен на поверхность чужой планеты. Когда вы начинаете исследовать свое новое окружение, вы обнаруживаете, что Земля на самом деле является одним из четырех миров, кусок которого был таинственным образом вырван и перемещен, и эти четыре куска связаны друг с другом. Каждый мир имеет свою собственную обстановку и цветовую гамму, и все они абсолютно великолепны. Звуковой дизайн и художественное оформление Obduction - это одни из главных причин, почему игра мне так понравилась, включая использование FMV-актеров, в которых соблюден правильный баланс очарования и комичности.

Темп игры Obduction превосходен: она медленно вводит меня в новые области мира, ставит передо мной препятствие, а затем отправляет меня обратно, чтобы я внимательно изучил каждый камень, стоящий не на своем месте, мимо которого я проходил по дороге. Мне пришлось переворачивать множество ржавых рычагов, изучать инопланетную систему счисления с основанием 4 и записывать каждую комбинацию цифр, которую я видел - хотя Cyan добавила кнопку скриншота и галерею в меню, так что ручка и бумага вам не понадобятся. Но вести записи было важно, так как головоломки Obduction требовали от меня думать обо всем, что я видел в данном мире, а не только о поставленной задаче, что делало их решение более приятным, чем традиционные головоломки, как в The Witness, даже если решения часто были слишком простыми.

Большинство головоломок, с которыми я столкнулся, были довольно простыми. Увидеть дверь с клавиатурой, найти код. У меня не было особых проблем с поиском ответов или подсказок, а иногда было слишком легко определить, что станет важным в дальнейшем. Иногда важная фраза или подсказка в книге - многие из которых разбросаны по Ханрату и заполнены рукописными заметками пропавших жителей города - будет явно выделена или написана другим цветом. Однажды я даже зашел в комнату, полную различного реквизита, посмотрел на безобидный предмет на стене и вслух сказал: "Это будет решением головоломки", и только спустя два часа убедился в своей правоте.

Кроме того, решение Cyan разместить в качестве уникальных предметов, разбросанных по всему игровому миру, "предметы вознаграждения бэкпекеров" (разработанные отчасти людьми, внесшими более 850 долларов на Kickstarter в 2013 году) - это большой промах в дизайне мира Obduction. В игре, где нужно внимательно наблюдать за окружающей обстановкой в поисках подсказок и ответов, замусоривание окружения визуально отличимыми, привлекающими внимание и часто интерактивными объектами, которые не имеют никакого отношения к головоломкам, которые вы пытаетесь решить, вызывает сильное раздражение. Не раз мне приходилось видеть что-то, что я считал частью решения - дорожный знак с цифрами, картину, компас - только для того, чтобы подойти ближе и увидеть всплывающее окно с текстом "Backer Reward Item", чтобы сообщить мне, что я зря трачу время.

Тем не менее, это положительный знак, что некоторые головоломки Obduction требуют такого внимания к деталям. Ханрат усеян другими небольшими предметами, которые могут помочь вам решить головоломки, даже если они не являются непосредственной частью решения. Например, я застрял на кодовой загадке в поисках подсказок и нашел плакат, лежащий на столе. Плакат не дал мне подсказки или ответа на код, который я искал, но он натолкнул меня на мысль о том, как его найти. Это не было напрямую связано с головоломкой, это была просто деталь мира, которая навела меня на правильные мысли.

В Ханрате было больше всего головоломок, но и другие миры игры, по большей части, были красивыми и увлекательными. Мир джунглей во второй половине игры имел одни из самых интересных головоломок в Obduction и сильно напомнил мне места из Riven. Мне пришлось управлять большими участками уровня, прыгая между мирами, и мне хотелось бы, чтобы эта идея больше использовалась и в других частях игры. По сути, это было похоже на игру с гигантскими блоками, планируя и переставляя их, чтобы построить четкий путь, по которому я мог бы пройти. Это была очень интересная часть игры, но, опять же, прямолинейная в том, как ее решить.

Большинство головоломок были более сложными, решения которых скрыты в окружающей среде. В одной из них мне нужно было найти комбинацию к запертой двери, но сама дверь не давала мне никаких указаний на то, где мне следует начать поиски. В конце концов я нашел книгу, в которой вскользь упоминалось, что код к какой-то двери в Ханрате находится на предмете, который я встретил в первые пять минут игры. Как только я нашел номер, его было просто ввести, но выяснять, где искать, и мысленно соединять точки было очень увлекательно. К сожалению, последний час или около того Obduction замедляется и практически полностью лишается головоломок, приводя к двум потенциальным концовкам, которые оставили меня в замешательстве и неудовлетворенности - даже после того, как я прочитал все сюжетно насыщенные страницы и книги, которые смог найти в игре.

Obduction также немного спотыкается в плане производительности. Загрузка в игру обычно занимает более минуты, а внутриигровой экран загрузки в Ханрате иногда занимает столько же времени. У меня периодически выпадали кадры и возникали заминки, даже на самых низких графических настройках моей видеокарты. У меня также было несколько проблем с неточными кнопками меню, в частности, мне пришлось нажать на картинку в галерее скриншотов непосредственно перед той, которую я хотел увеличить, чтобы выбрать правильное изображение. Это вполне играбельно и не портит впечатления, но работает хуже, чем ожидалось.

Вердикт

Я действительно наслаждался 10 часами, которые потребовались мне, чтобы пройти Obduction, но она оставила во мне желание большего во многих отношениях. Больше миров для исследования, больше сложности головоломок и еще больше ностальгического чувства, которое она так хорошо вызвала. Она напоминает о временах славы Myst и Riven и, по крайней мере, доказывает, что Cyan все еще знает, как создавать увлекательные и загадочные миры.

Комментарии: 0
ДРУГИЕ СТАТЬИ
25.03.2024
В последние минуты Final Fantasy 7 Remake Клауд оказывается на перекрестке Судьбы. Сефирот разорвал дыру в ткани реальности, и перед ним открываются врата в неизвестное будущее. Это пугающая перспектива, которая еще больше усугубляется, когда Аэрит говорит, что следующий шаг в их путешествии будет связан с "изменением большего, чем сама судьба". Это было заявление о намерениях разработчиков Square Enix, которое дало понять, что пересказ одной из самых любимых историй в истории видеоигр может оказаться не таким, как ожидают или, возможно, хотят фанаты. Это момент, в котором и персонажи, и игроки разделяют тревожную природу неопределенности. Перед тем как пройти через врата, Тифа спрашивает Аэрит: "Что мы найдем на другой стороне?", на что та отвечает: "Свободу. Безграничную, ужасающую свободу". И она была права.

Final Fantasy 7 Rebirth - это игра о борьбе между судьбой и свободой, а также о тонком балансе между авторством и властью. Благодаря геймплейным системам, поощряющим исследование, Rebirth дает игрокам возможность открывать для себя окружающий мир и прокладывать в нем свой путь. А благодаря сюжету игра рассказывает о разрушительных последствиях эксплуатации природных ресурсов, а также о человеческих причинах и последствиях радикального экологизма. Но это история, которая, в конечном счете, определена и обречена закончиться весьма специфическим образом, к лучшему или к худшему. Равновесие между контрастными идеологиями редко бывает идеальным, и это очевидно в Final Fantasy 7 Rebirth - игре, которая приносит удовлетворение за десятки часов, проведенных в агентстве, но разочаровывает за те несколько часов, которые определяют будущее серии.

Если события Remake были ограничены Мидгаром и в значительной степени линейны, то Rebirth раздвигает границы и позволяет игрокам исследовать новые горизонты на своих условиях. На протяжении 60 с лишним часов Клауд, Аэрит, Тифа, Барретт и несколько других членов партии идут по следам таинственных бледнокожих и темнокожих людей, с которыми вы не так давно столкнулись в Remake. Несмотря на то, что они практически не умеют общаться, кроме болезненных стонов, они, тем не менее, являются ключом к тому, чтобы выследить Сефирота и помешать ему уничтожить мир. Их медленный марш - это то, что прокладывает путь группы через различные локации игры.

Путешествие начинается на зеленеющих полях Пастбищ, расположенных недалеко от Мидгара, что сразу бросается в глаза и резко отличается от Remake, действие которой происходит в серых кварталах города, построенного на промышленном оборудовании и под властью электрической компании Shinra. Пастбища - это пышные земли, где можно наткнуться на причудливые усадьбы, посетить ранчо чокобо и пройти опасные болота. Как и все локации в игре, они оживают с привлекательной яркостью, которую подчеркивает зажигательный оркестровый саундтрек, построенный на мгновенно узнаваемых музыкальных мотивах. Пастбища - идеальное место для создания атмосферы открытости, которая отличает Rebirth от предыдущих частей серии, и в то же время наглядно демонстрирует масштабность предстоящей задачи.
27.02.2024
За свою долгую историю Prince of Persia всегда лучше лидировала, чем следовала за ней. Ее оригинальный релиз в 1989 году установил новые стандарты плавной анимации и смертоносного платформера, а знаменитая Sands of Time была заслуженно оценена за инновационный 3D-траверс, вдохновленный паркуром. С другой стороны, игры серии, пытавшиеся угнаться за трендами, вроде мрачной Warrior Within, были не слишком успешными. Prince of Persia: The Lost Crown - первая попытка серии сделать модернизированную метроидванию, которая могла бы легко попасть в категорию грамотных подражаний. Но благодаря впечатляющим боевым действиям, шелковистому платформеру и инновационной механике исследования последняя Prince of Persia вновь делает серию лидером в своем классе.

Нарушая традиции, одноименный принц в данном случае не является персонажем игрока. Вместо этого вы играете за Саргона, самого молодого члена Бессмертных - своего рода персидской королевской гвардии в стиле супергероев-мстителей. Когда один из членов вашего клана предает орден, похищая принца и увозя его на таинственную и проклятую гору Каф, Бессмертные пускаются в погоню, чтобы спасти его. Сюжет позволяет отдать дань уважения персидской мифологии, например, благосклонному богу Симургу, но это очень стилизованный вариант, который, кажется, не стремится тщательно привязать себя к какому-то конкретному моменту истории. Это пастиш, сочетающий историю и мифологию с гиперстилизованными визуальными эффектами, вдохновленными аниме и комиксами.

Гора Каф - это сложная декорация для игры The Lost Crown, включающая в себя древние храмы, катакомбы, королевские библиотеки, пещеры и многое другое. Когда-то она была сердцем королевства, но после смерти мудрого короля Дария пришла в упадок. И как проклятая гора, немногие оставшиеся жители говорят так, словно живут вне последовательного течения времени, часто упоминая о том, что произошло либо слишком давно, либо еще не произошло.
07.02.2024
Большинство игр с открытым миром слишком озабочены тем, чтобы наполнить свои миры, как буквально, так и метафорически, потоком ненужных вещей, и именно поэтому я считаю, что этот жанр может быть отталкивающим.

Именно страх перед этим потоком мусора сделал Avatar: Frontiers of Pandora удивительно освежающей и одновременно привлекательной. В Frontiers отброшены некоторые опасения, связанные с просеиванием куч мусора и очисткой HUD от назойливых иконок, а экран остается чистым, чтобы вы могли оценить великолепные пейзажи и диковинных существ, что побуждает вас вникать в окружающий мир и понимать его. Хотя в игре по-прежнему много элементов открытого мира, таких как многочисленные виды деятельности и обширная система ремесел, она умудряется включать их в качестве систем, усиливающих общее ощущение исследования и открытий, и никогда не бомбардирует вас ими. Чувствуется, что эти элементы призваны помочь вам прочувствовать сам мир, а не просто наполнить его лишним мусором.

Две вещи делают игру Frontiers of Pandora успешной: невероятная обстановка и главный герой-инопланетянин. Я никогда не испытывал к фильмам "Аватар" более чем мимолетного интереса, но Пандора, пышный инопланетный мир - отличное место для создания видеоигры. Это огромное и странное место, наполненное инопланетными растениями, существами, светящимися в темноте, и дикой природой, возвышающейся над ландшафтом.
17.01.2024
Называя игру амбициозной, можно сделать оговорку. Игра с большими амбициями может быть чем-то, что достигает многого, но может быть и такой, которая не дотягивает до цели. Alan Wake 2 - одна из самых амбициозных игр, в которые мне доводилось играть, но не стоит заблуждаться, ведь она ничуть не отстает от своих высоких целей. Напротив, Alan Wake 2 достигает практически всего, что ставила перед собой компания Remedy Entertainment. Это игра, в которой чувствуется новизна и риск, которая выполнена с уверенностью и ясностью видения. В итоге получился единственный в своем роде сиквел, который переосмысливает серию, прокладывает тропы в видеоигровом повествовании и является памятником студии, раскрывшей свой потенциал в полной мере.

События Alan Wake 2 разворачиваются спустя 13 лет после событий оригинальной игры и рассчитаны на две аудитории: тех, кто только начинает знакомиться с таинственным сюжетом, и тех, кто уже более десяти лет украшает красными ниточками фигурную пробковую доску. Это умный способ расширить аудиторию, который Remedy реализует, разделив игру на две кампании, обе из которых разворачиваются по нетрадиционной структуре.

В одной из кампаний специальный агент ФБР Сага Андерсон прибывает в некогда уютный Брайт-Фоллс, штат Вашингтон, чтобы расследовать серию исчезновений и ритуальных убийств. К Саге присоединяется ее напарник, Алекс Кейси, и он становится идеальным доверенным лицом для непосвященных, так как вскоре оказывается втянут в сопоставление сдержанной, но призрачной атмосферы Брайт-Фоллса и его причудливых и зачастую жизнерадостных горожан. Разворачиваясь на месте преступления в тревожном лесу, богатом фольклором, сюжетная линия Саги сочетает в себе деревенские предчувствия The Blair Witch Project и непоколебимую грубость мрачной криминальной драмы в стиле Финчера. В другой кампании вам предстоит сыграть за титулованного Алана Уэйка. Действие разворачивается в кошмарном царстве под названием Темное место, где Алан оказался в ловушке после окончания первой игры. Это злобное пространство питается как искусством, так и воспоминаниями, создавая персональную тюрьму для всех, кто в нее попадает.
ПИШИТЕ

Техническая поддержка проекта ВсеТут

info@vsetut.pro