Наполеон Хилл, журналист и писатель

На придорожной заправке в чужом мире я должен был научиться читать и писать цифры гиперпродвинутой расы под названием Вилейн. Это оказалось проще, чем ожидалось, поскольку рядом с вилейнским аналогом цифрового дисплея лежал удобно расположенный рабочий лист, на котором меня учили основам. Я даже не знал, зачем мне нужно изучать эту систему нумерации, а тем более зачем на этой планете вообще существует заправка в стиле Route 66, но непреодолимое чувство любопытства заставило меня пройти через все это. Прошла неделя, а я все еще могу читать, как Вилен.
Obduction ощущается как игра Myst, чего и следовало ожидать от Cyan Inc, создателя Myst и ее продолжения Riven. В истинной манере Myst, она ставит меня перед проблемой - часто это запертая дверь или заблокированный путь - и просит меня найти способ пройти дальше, используя подсказки, на которые я, вероятно, уже наткнулся, не осознавая этого. Это охота на мусор, хотя иногда и простая. Этому также в огромной степени способствует освещение и детализация моделей, которые позволяет Unreal Engine, благодаря чему Obduction только кажется верной своим предшественникам.

История начинается с того, что ваш персонаж неожиданно телепортируется в странное место под названием Ханрат, небольшой аризонский городок, который каким-то образом был перенесен на поверхность чужой планеты. Когда вы начинаете исследовать свое новое окружение, вы обнаруживаете, что Земля на самом деле является одним из четырех миров, кусок которого был таинственным образом вырван и перемещен, и эти четыре куска связаны друг с другом. Каждый мир имеет свою собственную обстановку и цветовую гамму, и все они абсолютно великолепны. Звуковой дизайн и художественное оформление Obduction - это одни из главных причин, почему игра мне так понравилась, включая использование FMV-актеров, в которых соблюден правильный баланс очарования и комичности.
Темп игры Obduction превосходен: она медленно вводит меня в новые области мира, ставит передо мной препятствие, а затем отправляет меня обратно, чтобы я внимательно изучил каждый камень, стоящий не на своем месте, мимо которого я проходил по дороге. Мне пришлось переворачивать множество ржавых рычагов, изучать инопланетную систему счисления с основанием 4 и записывать каждую комбинацию цифр, которую я видел - хотя Cyan добавила кнопку скриншота и галерею в меню, так что ручка и бумага вам не понадобятся. Но вести записи было важно, так как головоломки Obduction требовали от меня думать обо всем, что я видел в данном мире, а не только о поставленной задаче, что делало их решение более приятным, чем традиционные головоломки, как в The Witness, даже если решения часто были слишком простыми.

Большинство головоломок, с которыми я столкнулся, были довольно простыми. Увидеть дверь с клавиатурой, найти код. У меня не было особых проблем с поиском ответов или подсказок, а иногда было слишком легко определить, что станет важным в дальнейшем. Иногда важная фраза или подсказка в книге - многие из которых разбросаны по Ханрату и заполнены рукописными заметками пропавших жителей города - будет явно выделена или написана другим цветом. Однажды я даже зашел в комнату, полную различного реквизита, посмотрел на безобидный предмет на стене и вслух сказал: "Это будет решением головоломки", и только спустя два часа убедился в своей правоте.
Кроме того, решение Cyan разместить в качестве уникальных предметов, разбросанных по всему игровому миру, "предметы вознаграждения бэкпекеров" (разработанные отчасти людьми, внесшими более 850 долларов на Kickstarter в 2013 году) - это большой промах в дизайне мира Obduction. В игре, где нужно внимательно наблюдать за окружающей обстановкой в поисках подсказок и ответов, замусоривание окружения визуально отличимыми, привлекающими внимание и часто интерактивными объектами, которые не имеют никакого отношения к головоломкам, которые вы пытаетесь решить, вызывает сильное раздражение. Не раз мне приходилось видеть что-то, что я считал частью решения - дорожный знак с цифрами, картину, компас - только для того, чтобы подойти ближе и увидеть всплывающее окно с текстом "Backer Reward Item", чтобы сообщить мне, что я зря трачу время.

Тем не менее, это положительный знак, что некоторые головоломки Obduction требуют такого внимания к деталям. Ханрат усеян другими небольшими предметами, которые могут помочь вам решить головоломки, даже если они не являются непосредственной частью решения. Например, я застрял на кодовой загадке в поисках подсказок и нашел плакат, лежащий на столе. Плакат не дал мне подсказки или ответа на код, который я искал, но он натолкнул меня на мысль о том, как его найти. Это не было напрямую связано с головоломкой, это была просто деталь мира, которая навела меня на правильные мысли.
В Ханрате было больше всего головоломок, но и другие миры игры, по большей части, были красивыми и увлекательными. Мир джунглей во второй половине игры имел одни из самых интересных головоломок в Obduction и сильно напомнил мне места из Riven. Мне пришлось управлять большими участками уровня, прыгая между мирами, и мне хотелось бы, чтобы эта идея больше использовалась и в других частях игры. По сути, это было похоже на игру с гигантскими блоками, планируя и переставляя их, чтобы построить четкий путь, по которому я мог бы пройти. Это была очень интересная часть игры, но, опять же, прямолинейная в том, как ее решить.

Большинство головоломок были более сложными, решения которых скрыты в окружающей среде. В одной из них мне нужно было найти комбинацию к запертой двери, но сама дверь не давала мне никаких указаний на то, где мне следует начать поиски. В конце концов я нашел книгу, в которой вскользь упоминалось, что код к какой-то двери в Ханрате находится на предмете, который я встретил в первые пять минут игры. Как только я нашел номер, его было просто ввести, но выяснять, где искать, и мысленно соединять точки было очень увлекательно. К сожалению, последний час или около того Obduction замедляется и практически полностью лишается головоломок, приводя к двум потенциальным концовкам, которые оставили меня в замешательстве и неудовлетворенности - даже после того, как я прочитал все сюжетно насыщенные страницы и книги, которые смог найти в игре.
Obduction также немного спотыкается в плане производительности. Загрузка в игру обычно занимает более минуты, а внутриигровой экран загрузки в Ханрате иногда занимает столько же времени. У меня периодически выпадали кадры и возникали заминки, даже на самых низких графических настройках моей видеокарты. У меня также было несколько проблем с неточными кнопками меню, в частности, мне пришлось нажать на картинку в галерее скриншотов непосредственно перед той, которую я хотел увеличить, чтобы выбрать правильное изображение. Это вполне играбельно и не портит впечатления, но работает хуже, чем ожидалось.

Вердикт
Я действительно наслаждался 10 часами, которые потребовались мне, чтобы пройти Obduction, но она оставила во мне желание большего во многих отношениях. Больше миров для исследования, больше сложности головоломок и еще больше ностальгического чувства, которое она так хорошо вызвала. Она напоминает о временах славы Myst и Riven и, по крайней мере, доказывает, что Cyan все еще знает, как создавать увлекательные и загадочные миры.

В The Last Case of Benedict Fox вы играете за титулованного детектива, который проникает в странное поместье, чтобы расследовать ритуал, который он хочет провести. Ответы, которые он ищет, к сожалению, находятся в сознании молодой пары, которая теперь мертва. К счастью, Бенедикт связан с демоном, похожим на эльдрича, который наделяет его сверхъестественными способностями, включая способность проникать в сознание только что умерших. Попадая в Лимбо - как называет это Бенедикт - вы попадаете в пространство разросшихся дворцов разума, каждый из которых наполнен худшими кошмарами, неуверенностью и травмами умершего, превращенными в физических монстров. Исследуя все дальше и дальше, вы находите необходимые воспоминания, чтобы открыть новые части поместья в реальном мире и собрать воедино шаги к ритуалу.
Если все это звучит несколько запутанно и оставляет у вас много вопросов, то, похоже, именно этого и добивается The Last Case of Benedict Fox, просто бросая вас в густонасыщенную ситуацию без необходимой подготовки для полного понимания происходящего. К сожалению, игра держит свои карты слишком близко к груди - дошло до того, что всю первую половину игры мы скрывали, что именно делает ритуал, который исследует Бенедикт, и почему он его ищет. Сюжет слишком далеко заходит от интригующего и загадочного к запутанному на протяжении первой половины времени действия. Это делает начало игры очень неприветливым, в нем заложена история и мотивы персонажей, которые трудно разобрать, а имена, даты, предания и жаргон быстро бросаются на вас без каких-либо объяснений. Как только вам удается немного продвинуться в игре, The Last Case of Benedict Fox любезно начинает отвечать на некоторые из поставленных вопросов, давая вам больше причин для желания исследовать свой захватывающий мир, вдохновленный лавкрафтианством, но это все равно занимает слишком много времени.

Как и многие другие, я ждал действительно отличной игры про Гарри Поттера с тех пор, как учился в школе. За это время мы получили несколько достойных игр LEGO Potter, почему-то не впечатляющую игру EA Sports Quidditch и даже пережили лихорадочный кошмар, которым является Harry Potter Kinect. Но ни одна из них и близко не подошла к воплощению фантазии о получении письма о зачислении в Хогвартс, которое открывает дверь в тайный мир. С игрой Hogwarts Legacy я рад сказать, что мы наконец-то получили игру о Гарри Поттере, которая передает часть этой магии. Ее открытая карта абсолютно точно передает атмосферу школы чародейства и волшебства Хогвартс, бои с применением заклинаний потрясающе хороши, персонажи, населяющие игру, очаровательны и незабываемы, и она просто переполнена бесчисленными развлечениями, способными поглотить десятки часов вашего времени. Возможно, это не самое впечатляющее техническое достижение, и, конечно же, это проклятие отсутствия разнообразия врагов, но ни одна из проблем Hogwarts Legacy не может наложить чары Descendo на этот триумфальный визит в Волшебный мир.
Сюжет Legacy, как и большинство предыдущих историй о Гарри Поттере, имеет больше дыр, чем чулок в сеточку, и вроде как просто ожидает, что вы смиритесь с тем, что его волшебный мир не имеет смысла. Эта мистическая приключенческая ролевая игра от третьего лица начинается с того, что вы переводитесь в Хогвартс в качестве ведьмы или волшебника пятого курса (по необъяснимым причинам), чтобы заниматься всем: от посещения занятий до борьбы с гигантскими пауками с помощью волшебной палочки и полетов на гиппогрифе. Фантастический каст персонажей предлагает множество вариантов для создания идеальной ведьмы или волшебника (кроме довольно ограниченного выбора голоса), и как только вы это сделаете, они сразу же окажутся втянутыми в конфликт между Волшебным миром и злым гоблином. Вдобавок ко всему, поскольку быть членом тайного общества волшебников, видимо, недостаточно интересно, вы вскоре обнаружите, что у вас есть какие-то странные сверхзаряженные магические способности, позволяющие вам делать сверхкрутые вещи, которые также не объясняются.

Так описывается одноименный городок из диснеевского мультфильма "Легенда о Сонной Лощине". Хотя эти два места не связаны между собой, именно эта цитата пронеслась у меня в голове, когда я играл в The Painscreek Killings, увлекательное и в равной степени сложное 3D-приключение от первого лица. Не для слабонервных, эта сложная загадка убийства ставит вас в центр запутанной истории, которая заставит строить теории, даже когда вы не играете.
Вы играете за Джанет Келли, журналистку, отправленную в заброшенный городок Пэйнскрик. В 1995 году была убита Вивиан Робертс, жена мэра и одна из самых любимых и уважаемых жительниц города. Дело так и не было раскрыто, и это стало предвестником смерти для самой общины. За несколько лет город был заброшен и сейчас продается с аукциона, но ваш редактор отправил вас в последний раз разобраться в событиях, связанных с гибелью Вивиан. И вот вы попадаете в Пэйнскрик, где летом 1999 года не было ни одного жителя, с заданием найти убийцу, мотив и использованное оружие.

Каждое из этих прохождений игры заняло около 10 часов, и в течение этого времени темп Detroit редко снижается благодаря ловкому жонглированию, которое он совершает, чередуя трех персонажей-андроидов на протяжении нескольких глав: Кара, домработница, которая должна заботиться о маленькой девочке по имени Элис, Коннор, прототип полицейской модели, чьим заданием является отлов "девиантных" андроидов, и Маркус, модель-воспитатель, который считает, что андроиды должны иметь равные права с людьми.
Трио исполнителей превосходно. Брайан Дечарт восхитителен в роли Коннора благодаря своей бесстрастной невинности, которая отлично сочетается с кружащимся дервишем его циничного напарника, лейтенанта Клэнси Брауна Хэнка Андерсона. Валори Карри придает спокойную силу Каре, и ей прекрасно удается продать свою любовь к подопечной, Элис, которая, возможно, является наименее харизматичным ребенком из всех, когда-либо существовавших в мире видеоигр. Джесси Уильямс использует всю свою мечтательную теплоту из "Анатомии Грей" в роли Маркуса и никогда не вызывает отторжения, как бы вы за его ни играли.