Наполеон Хилл, журналист и писатель

С тех пор как Assassins Creed начала прыгать из древнего Иерусалима в Италию эпохи Возрождения, в колониальную Америку и далее по списку, у нас давно зудело желание, чтобы серия стелс-экшенов с открытым миром взялась за феодальную Японию. Считайте, что в Ghost of Tsushima этот зуд в достаточной степени утолен. Последняя игра Sucker Punch - это совершенно великолепное приключение по одному из самых поразительно красивых ландшафтов истории, и эта красота дополняется одной из лучших боевых систем "клинок за клинком" в жанре экшена с открытым миром. Есть некоторые оплошности, когда дело доходит до стелса, вражеского ИИ и нескольких общих мелких разочарований, но почти на каждый момент, где Ghost of Tsushima оступается, приходится множество других, где она парит.
Ghost of Tsushima - это вымышленная история, рассказанная вымышленными персонажами, но в ее основе лежит вполне реальное вторжение Монгольской империи в Японию в 1274 году, которое началось на острове Цусима. Вы управляете Дзином Сакаи, которого прекрасно сыграл Дайсуке Цудзи из "Человека в высоком замке", который начинает как самурай, но катастрофическая битва с захватчиками быстро учит его, что, возможно, благородных, но ограниченных путей самурайского кодекса может быть недостаточно, чтобы справиться с этой новой и экзистенциальной угрозой.
"Призрак Цусимы" вращается вокруг этого внутреннего конфликта, когда формирующие учения Дзина сталкиваются с его потребностью спасти свою родину любой ценой, и, хотя для того, чтобы начать действовать, требуется некоторое время, это захватывающая борьба. Даже если сам Дзин не самый харизматичный из главных героев, его двойник, Хотун Хан, которого играет Патрик Галлахер из Glee, обладает харизмой в избытке. Он один из самых запоминающихся игровых злодеев последнего времени благодаря своей мягкой интенсивности, которая странно успокаивает, несмотря на его ужасающие намерения. Он чрезвычайно хитер, всегда на шаг впереди, и его присутствие в качестве "большого злодея" - это большая часть того, почему 40-50-часовой поход Дзина за местью работает так хорошо.

Однако, как бы ни был хорош английский актерский состав, жаль, что Sucker Punch не смогла найти способ сделать так, чтобы озвучка соответствовала японскому озвучиванию. В результате, если вы решите играть с отличной японской звуковой дорожкой, в которой играет выдающийся Казуя Накаи в роли Дзина, это будет сравнительно дешевый дубляж с дико несовпадающими движениями губ и выражениями лица, которые не отражают эмоций в голосе. Это не является большой проблемой, так как в игру все равно стоит играть на японском языке - и у вас есть возможность включить прекрасный режим Куросавы, который накладывает на все черно-белый фильтр, соответствующий стилю классических фильмов Акиры Куросавы, которым так эффектно отдает дань "Призрак Цусимы". Я бы не рекомендовал проходить всю кампанию в режиме Куросавы, так как в некоторых заданиях требуется распознавание цвета, но это отличный визуальный эффект, который можно включать время от времени.
Что никогда не подводит, так это музыка. Динамичная партитура плавно переходит от тихих и спокойных флейт сякухати в скрытные моменты к громовым барабанам тайко, когда начинают сталкиваться клинки; напряженные столкновения становятся еще более ощутимыми благодаря все более быстрым ударам бива и шамисенов. В целом, не имеет значения, что вы делаете - музыка всегда подходит и служит для усиления любых эмоций, которые пытаются вызвать игровой процесс и кинематограф.
Сражайтесь как самурай

Бои в Ghost of Tsushima похожи на варево ведьм, сваренное из кусочков серии Batman Arkham, предшествующих Assassins Creeds, Sekiro: Shadows Die Twice и всей библиотеки фильмов Куросавы. И, как обычно бывает с ведьминым варевом, результат получился волшебным. Как и все великие боевые системы, она проста для понимания на поверхностном уровне: есть легкие атаки, которые быстро наносят урон и отбивают более медленные удары, тяжелые атаки, которые наносят больше урона и могут пробить защиту противника, кнопка блока для защиты от определенных атак и кнопка уклонения, чтобы избежать атак, от которых нельзя защититься.
Возможно, все это звучит знакомо, но клей, который удерживает боевую систему и позволяет ей оставаться интересной на протяжении всего прохождения - это добавление положений, между которыми можно переключаться одним нажатием кнопки. Выполняя определенные задания, Дзин открывает новые позиции меча, каждая из которых имеет свой набор движений и, что более важно, свои сильные стороны против определенного типа оружия. Начальная Стойка Камня идеально подходит для борьбы с мечниками, так как одна заряженная колющая атака может проскочить сквозь их защиту и либо убить их сразу, либо нанести огромный урон. Позже вы освоите стойку "Вода", которая использует более медленные, но мощные удары, способные пробить защиту врагов с щитами.
Всего существует четыре позиции, и как только вы получите доступ к ним, все бои будут требовать от вас не только определить самую большую угрозу в любой момент, но и сменить позицию, которая лучше всего подходит для борьбы с ней, при этом балансируя между вполне реальной необходимостью играть от обороны. Бой в Ghost of Tsushima - быстрый, хаотичный, тактический, когда он в лучшем виде - это настоящая фантазия об одиноком гиперквалифицированном, но превосходящем по численности самурае.

Маленькие штрихи в значительной степени способствуют изысканному ощущению боя, а также привносят немного визуальной зрелищности. Экранный HUD минималистичен, а камера всегда держится очень близко, чтобы вы могли видеть происходящее; враги имеют четкие звуковые сигналы, так что даже если вы их не видите, вы знаете, когда уклоняться или блокировать; смертельные атаки часто заканчиваются тем, что Дзин поворачивается лицом к камере, в то время как ваш враг спотыкается, прежде чем окончательно упасть. Поверженные враги иногда беспомощно ползают по земле, отчаянно пытаясь убежать от вас, вы можете стереть кровь со своего меча, поклониться в знак уважения к противнику, и список можно продолжать и продолжать.
Но самое приятное, что здесь нет традиционного роста характеристик на основе уровня. Когда вы становитесь сильнее в Ghost of Tsushima, это не потому, что невидимые цифры увеличились, и теперь вы наносите больше урона и получаете меньше повреждений; это потому, что ваши техники стали лучше, и теперь у вас есть новые, лучшие способы борьбы с более сильными врагами. Это так невероятно приятно. Когда вы повышаете уровень, вы можете потратить одно очко, чтобы открыть способность блокировать ранее неблокируемые атаки врагов с копьями, или выбрать способность блокировать стрелы, чтобы лучше справляться с ситуациями, когда вас окружают лучники. А может быть, вы откроете способность заставлять врагов бежать в ужасе, когда вы выполняете идеально вовремя парирование в стиле Sekiro.
Это фантастика, потому что это означает, что в Ghost of Tsushima вы никогда не столкнетесь с ситуацией, когда вас вдруг с одного удара убивают лучники, от которых вы раньше отмахивались, или вам придется потратить неделю на то, чтобы разрубить мечом эквивалент пулевой губки только потому, что они произвольно на несколько уровней выше вас. Что особенно важно, это устраняет проблему, связанную с необходимостью выполнять побочные задания, чтобы достичь определенного минимального уровня для продвижения по сюжету, чем печально известны некоторые другие игры.
Впечатляет, что сложность Ghosts of Tsushima всегда оставалась подходящей, независимо от того, на каком этапе кампании я находился. Враги становятся все жестче, и вам нужно улучшать снаряжение, модернизируя меч, доспехи и амулеты, чтобы соответствовать кривой сложности, но улучшение характеристик от снаряжения всегда казалось второстепенным по сравнению с навыками, которые вы накапливаете, а вызов всегда был справедливым. Даже когда я повышал сложность до жесткого режима, который делает врагов более агрессивными, это никогда не отменяло смертоносность моего меча.
Кроме того, в игре есть различные инструменты и приспособления, которые вы зарабатываете по ходу приключения. По мере того как Дзин становится все более и более гибким в изменении своего самурайского кодекса и использовании инструментов, не входящих в его обычный репертуар, его боевые способности также значительно расширяются. Он может использовать кунаи, как Бэтмен использует свои бэтаранги, чтобы быстро перебить или уничтожить ослабленных врагов; он может бросать липкие бомбы, чтобы дезориентировать большую толпу; или он может достать свой верный лук и выстрелом в голову свалить тяжелобронированного врага одним ударом, что может закончить бой еще до его начала. Разнообразие способов ведения боя в Ghost of Tsushima просто невероятно.
Стелс

Хорошо, что в Ghost of Tsushima так великолепно поставлен бой на лезвии, потому что стелс Дзина, вдохновленный ниндзя, не оправдывает своих ожиданий. На самом базовом уровне он работает во всех смыслах: вы можете приседать и ходить по полям высокой травы, чтобы незаметно пробраться через вражеские лагеря, вы можете убивать врагов сверху и даже покупать улучшения, которые позволят вам уничтожать сразу нескольких врагов, если они по глупости сбились в кучу.
Проблема в том, что происходит, когда вас замечают. Враги просто не знают, как с этим справиться. Что если вы заберетесь на крышу? Они не преследуют вас, не охотятся на вас, они просто кричат и бросают сюрикены. Что, если вы внезапно прервете линию видимости и присядете в ближайшей цветочной грядке, которую они все еще хорошо видят? Они просто отвернутся, немного посмотрят в другую сторону, а потом затрубят в свои маленькие тревожные рожки. Как будто, если вы делаете что-то, кроме как просто сражаетесь, как только вы нарушаете скрытность, ИИ просто опускает руки и пожимает плечами.
Стелс-инструменты Дзина также очень примитивны и не позволяют проявить творческий подход, который мог бы сделать стелс более захватывающим. Все они делают одно и то же, только с разными типами боеприпасов. Есть ветряной колокольчик, который отвлекает одного врага, и петарда, которая отвлекает группу врагов. Есть лук, который бесшумно убивает врагов, длинноствольный лук, который бесшумно убивает врагов в шлемах, дротик, который бесшумно убивает врагов и заставляет их блевать кровью, и еще один дротик, который заставляет врагов пытаться убить друг друга. Есть также несколько обязательных стелс-сегментов, которые сводятся к поиску четко проложенного стелс-маршрута и периодическому использованию отвлекающих факторов, чтобы убрать врагов с дороги. Никакой гибкости и универсальности ближнего боя в стелс-геймплее нет.

К счастью, Ghost of Tsushima предлагает способ сделать громкое выступление с самого начала столь же выгодным, как и незаметное уничтожение горстки врагов, и делает это наилучшим образом: оставаясь верным своим самурайским кинематографическим корням. В начале большинства боевых столкновений вы можете включить режим противостояния, который позволяет вам нацелиться на одного из врагов в классической схватке, где вы должны подождать, пока он сделает шаг для атаки, а затем нанести один из своих ударов, чтобы уничтожить его мгновенно. Если вы угадаете время, то на одного противника станет меньше, когда начнется драка. Но это только начало: вы можете сделать это основной частью своей боевой стратегии, вкладывая очки в технику противостояния и надевая броню, которая позволяет вам объединять несколько полос противостояния. К концу игры я уничтожал по пять врагов в начале каждого боя, и каждый раз это было потрясающе.
Конечно, в противостоянии есть определенный риск: оно абсолютно разрушительно, если вы проиграете. Ваше здоровье почти не восстанавливается, и вы оказываетесь в положении, когда вас окружают все еще очень живые враги в этом районе. В дальнейшем этот риск возрастает, так как враги начинают использовать финты, чтобы заставить вас замахнуться раньше времени. Это в целом фантастическая механика, которая не только соответствует самурайской тематике, но и берет забавную, но обычно невыгодную тактику просто вальсировать через передние ворота вражеского лагеря и делает ее потенциально такой же выгодной, как бесшумно пройти через лагерь и незаметно уничтожить кучу охранников.
Utsukushii

В играх с открытым миром часто можно увидеть одни из самых красивых виртуальных пейзажей, и Ghost of Tsushima стоит в одном ряду с лучшими из них. Возможно, она не совсем соответствует обещаниям, данным в геймплейном трейлере 2018 года, но это все равно потрясающе красивая игра. Каждая сцена густо заполнена травой, деревьями, листьями и цветами, которые нежно развеваются на ветру, куда бы вы ни повернулись. Остров Цусима изобилует природной красотой, поэтому его приятно исследовать, даже если у вас нет определенного места назначения.
Дизайн Sucker Punch поощряет именно это, поскольку традиционные путевые точки интегрированы в окружающую среду вместо наложения пользовательского интерфейса. Следование за шлейфом дыма всегда приведет вас к чему-то, что стоит исследовать; дерево с разноцветными листьями вдалеке всегда принесет какое-то вознаграждение; а следование по тропе ворот Тории никогда не разочарует. Все это удивительно органично, как в The Legend of Zelda: Breath of the Wild, особенно если учесть, что даже когда вы устанавливаете путевую точку на карте, чтобы направиться к определенному заданию или локации, вместо того чтобы следовать стрелкам на экране, вы будете следовать направлению ветра.
Побочные задания в Ghost of Tsushima интересны тем, что их существует несколько разных типов. Первые и самые распространенные - это типичные задания, которые называются Tales of Tsushima - короткие истории, в которых Дзин отправляется в путь и становится хорошим и благородным самураем, которым он хочет быть, помогая людям с их проблемами. Хотя истории и персонажи в этих побочных заданиях в значительной степени забываются, по крайней мере, они не выглядят так, как будто их просто выдумывают и используют в качестве наполнителя. Благодаря неожиданно мрачным поворотам и интересным игровым сценариям они часто оказываются достаточно продуманными, чтобы быть более особенными, чем может показаться на первый взгляд.
На уровень выше, чем Tales, находятся многосерийные, специфические для каждого персонажа побочные задания, которые в основном охватывают всю кампанию и служат для того, чтобы дать каждому главному персонажу свою собственную сюжетную линию. Сэнсэй Исикава, знаменитый лучник-самурай, разыскивающий своего пропавшего ученика; Масако, убитая горем мать, жаждущая мести тем, кто убил ее семью; или Юна, воровка, которая спасла вам жизнь в самом начале истории и сделает все возможное, чтобы спасти своего брата от монголов. Каждая из этих побочных историй отражает какой-то аспект путешествия самого Дзина, и очень интересно наблюдать как за их развитием, так и за тем, какое влияние они оказывают на его развитие. Некоторые из последующих особенно трогательны и затрагивают довольно тяжелые темы, а одна из них, в частности, использует механику разведки Ghost of Tsushima очень умным и эмоциональным способом.

В Tales of Tsushima вы обычно получаете в награду амулеты, которые усиливают определенный аспект вашего персонажа, позволяя вам выбрать определенный тип развития, например, стелс, танкование, фокус на критических ударах и так далее. В самом начале игры эти амулеты были отличным стимулом для выполнения побочных заданий, но как только я получил практически все амулеты, которые были нужны в дальнейшем, эти побочные задания Tales of Tsushima потеряли свою привлекательность с точки зрения вознаграждения. У меня пропало желание искать их.
Наконец, есть Мифические истории. Это эпические побочные задания, в которых вам предстоит разыскать легендарные приемы или предметы снаряжения. Их можно получить, выслушав рассказ музыканта о легенде того, что вы хотите получить, который демонстрируется в необычайно крутых анимационных сценах суми-э. Оттуда они разрастаются до эпических квестов, каждый из которых сильно отличается по своему дизайну, но все они стоят того, чтобы их пройти. Особенно потому, что награды за них - это одни из лучших бонусов, которые вы можете получить, будь то специальный прием "Небесный удар", который позволяет вам обратиться к своему внутреннему Кеншину Химуре, когда вы молниеносным ударом меча рассекаете противника, или новая часть высококачественной брони, которая дает мощные бонусы, например, шанс напугать врагов и заставить их убежать. Но даже без этих стимулов эти квесты остаются одними из лучших моментов во всей Ghost of Tsushima.
Каждый крупный предмет коллекционирования имеет как достойную награду, так и забавное мини-задание, связанное с ним. Мне всегда очень хотелось найти новые бамбуковые удары, не только потому, что они давали мне больше решимости (ресурс, необходимый для лечения и использования специальных приемов), но и потому, что мне просто нравилось выполнять небольшую мини-игру с нажатием кнопок, необходимую для их сбора. Святилища еще лучше, потому что помимо того, что это единственное место, где вы можете найти основные чары (которые дают значительные баффы и перки, достаточно сильные, чтобы потенциально создать вокруг них целый билд персонажа), это также единственные места, где вы сможете найти те фирменные участки платформера Sucker Punch, знакомые по сериям Infamous или Sly.
Мелкие коллекционные предметы, такие как монгольские артефакты, дневниковые записи, знамена сасимоно и почетные столбы, менее интересны - они дают лишь незначительные косметические предметы или вкусовой текст. Но их достаточно много, чтобы они представляли определенную ценность для охотников за трофеями - и, по крайней мере, в Ghost of Tsushima их поиск очень прост благодаря возможности быстрого перемещения к любой обнаруженной точке интереса на карте.
На прохождение Ghost of Tsushima у меня ушло от 40 до 50 часов (точно сказать сложно, так как игра не отслеживает время прохождения), что включает в себя завершение всех мифических историй, полное освобождение Цусимы от монгольского контроля, все многосерийные сайдквесты персонажей второго плана и большинство стандартных Tales of Tsushima. После титров я с нетерпением потратил еще 15-20 часов, чтобы завершить оставшиеся побочные задания (кроме одного, которое, по всей видимости, не удалось выполнить, но Sony утверждает, что оно будет исправлено в патче) и найти все коллекционные предметы в надежде, что финальная награда будет того стоить. Этого не произошло, что очень неприятно, потому что в пост-игре нечем заняться - нет ни Новой игры+, ни разблокируемых сложностей для второго прохождения. Немного удручает то, что даже если бы я решил просто пройти игру заново (например, в режиме Куросавы), вы все равно не сможете пропустить ни одной сцены.
Наконец, давайте поговорим о фоторежиме? Потому что фоторежим в Ghost of Tsushima - один из лучших, которые я когда-либо видел. Отчасти потому, что мир настолько красив, что позволяет запечатлеть его в естественной красоте, но также благодаря уникальным штрихам, которые добавила Sucker Punch, например, возможности анимировать фоновое окружение или добавить большой выбор частиц, таких как листья, светлячки или даже певчие птицы. Вы можете менять погоду, время суток, добавлять облака, создавать траекторию полета камеры для создания коротких видеороликов - и все это поверх всех основных опций фоторежима, таких как ползунки экспозиции и фильтры, которые стали стандартными. Единственное, что меня разочаровало, это то, что настраиваемые эмоции, которые вы можете наложить на лицо Дзина, могли бы иметь немного больше... ну, эмоций. Но, тем не менее, фоторежим Ghost of Tsushima устанавливает новую высокую планку.
Вердикт
Ghost of Tsushima - это огромное и плотно упакованное самурайское приключение, которое часто оставляло меня в полном восторге как от визуального зрелища, так и от превосходного боя. Благодаря постоянному внедрению новых способностей вместо улучшения характеристик, игра на мечах остается сложной, полезной и увлекательной на протяжении всех 40-50 часов, которые потребовались мне для прохождения кампании. Некоторым аспектам удивительно не хватает полировки по сравнению с другими играми от первой партии Sony, особенно когда речь идет о вражеском искусственном интеллекте и стелс-части игры, разделенной на стелс и экшен. Тем не менее, это необыкновенная приключенческая игра с открытым миром, которая решает несколько проблем, долгое время остававшихся нерешенными в жанре, и в то же время является отличным развлечением для самураев.

В The Last Case of Benedict Fox вы играете за титулованного детектива, который проникает в странное поместье, чтобы расследовать ритуал, который он хочет провести. Ответы, которые он ищет, к сожалению, находятся в сознании молодой пары, которая теперь мертва. К счастью, Бенедикт связан с демоном, похожим на эльдрича, который наделяет его сверхъестественными способностями, включая способность проникать в сознание только что умерших. Попадая в Лимбо - как называет это Бенедикт - вы попадаете в пространство разросшихся дворцов разума, каждый из которых наполнен худшими кошмарами, неуверенностью и травмами умершего, превращенными в физических монстров. Исследуя все дальше и дальше, вы находите необходимые воспоминания, чтобы открыть новые части поместья в реальном мире и собрать воедино шаги к ритуалу.
Если все это звучит несколько запутанно и оставляет у вас много вопросов, то, похоже, именно этого и добивается The Last Case of Benedict Fox, просто бросая вас в густонасыщенную ситуацию без необходимой подготовки для полного понимания происходящего. К сожалению, игра держит свои карты слишком близко к груди - дошло до того, что всю первую половину игры мы скрывали, что именно делает ритуал, который исследует Бенедикт, и почему он его ищет. Сюжет слишком далеко заходит от интригующего и загадочного к запутанному на протяжении первой половины времени действия. Это делает начало игры очень неприветливым, в нем заложена история и мотивы персонажей, которые трудно разобрать, а имена, даты, предания и жаргон быстро бросаются на вас без каких-либо объяснений. Как только вам удается немного продвинуться в игре, The Last Case of Benedict Fox любезно начинает отвечать на некоторые из поставленных вопросов, давая вам больше причин для желания исследовать свой захватывающий мир, вдохновленный лавкрафтианством, но это все равно занимает слишком много времени.

Как и многие другие, я ждал действительно отличной игры про Гарри Поттера с тех пор, как учился в школе. За это время мы получили несколько достойных игр LEGO Potter, почему-то не впечатляющую игру EA Sports Quidditch и даже пережили лихорадочный кошмар, которым является Harry Potter Kinect. Но ни одна из них и близко не подошла к воплощению фантазии о получении письма о зачислении в Хогвартс, которое открывает дверь в тайный мир. С игрой Hogwarts Legacy я рад сказать, что мы наконец-то получили игру о Гарри Поттере, которая передает часть этой магии. Ее открытая карта абсолютно точно передает атмосферу школы чародейства и волшебства Хогвартс, бои с применением заклинаний потрясающе хороши, персонажи, населяющие игру, очаровательны и незабываемы, и она просто переполнена бесчисленными развлечениями, способными поглотить десятки часов вашего времени. Возможно, это не самое впечатляющее техническое достижение, и, конечно же, это проклятие отсутствия разнообразия врагов, но ни одна из проблем Hogwarts Legacy не может наложить чары Descendo на этот триумфальный визит в Волшебный мир.
Сюжет Legacy, как и большинство предыдущих историй о Гарри Поттере, имеет больше дыр, чем чулок в сеточку, и вроде как просто ожидает, что вы смиритесь с тем, что его волшебный мир не имеет смысла. Эта мистическая приключенческая ролевая игра от третьего лица начинается с того, что вы переводитесь в Хогвартс в качестве ведьмы или волшебника пятого курса (по необъяснимым причинам), чтобы заниматься всем: от посещения занятий до борьбы с гигантскими пауками с помощью волшебной палочки и полетов на гиппогрифе. Фантастический каст персонажей предлагает множество вариантов для создания идеальной ведьмы или волшебника (кроме довольно ограниченного выбора голоса), и как только вы это сделаете, они сразу же окажутся втянутыми в конфликт между Волшебным миром и злым гоблином. Вдобавок ко всему, поскольку быть членом тайного общества волшебников, видимо, недостаточно интересно, вы вскоре обнаружите, что у вас есть какие-то странные сверхзаряженные магические способности, позволяющие вам делать сверхкрутые вещи, которые также не объясняются.

Так описывается одноименный городок из диснеевского мультфильма "Легенда о Сонной Лощине". Хотя эти два места не связаны между собой, именно эта цитата пронеслась у меня в голове, когда я играл в The Painscreek Killings, увлекательное и в равной степени сложное 3D-приключение от первого лица. Не для слабонервных, эта сложная загадка убийства ставит вас в центр запутанной истории, которая заставит строить теории, даже когда вы не играете.
Вы играете за Джанет Келли, журналистку, отправленную в заброшенный городок Пэйнскрик. В 1995 году была убита Вивиан Робертс, жена мэра и одна из самых любимых и уважаемых жительниц города. Дело так и не было раскрыто, и это стало предвестником смерти для самой общины. За несколько лет город был заброшен и сейчас продается с аукциона, но ваш редактор отправил вас в последний раз разобраться в событиях, связанных с гибелью Вивиан. И вот вы попадаете в Пэйнскрик, где летом 1999 года не было ни одного жителя, с заданием найти убийцу, мотив и использованное оружие.

Каждое из этих прохождений игры заняло около 10 часов, и в течение этого времени темп Detroit редко снижается благодаря ловкому жонглированию, которое он совершает, чередуя трех персонажей-андроидов на протяжении нескольких глав: Кара, домработница, которая должна заботиться о маленькой девочке по имени Элис, Коннор, прототип полицейской модели, чьим заданием является отлов "девиантных" андроидов, и Маркус, модель-воспитатель, который считает, что андроиды должны иметь равные права с людьми.
Трио исполнителей превосходно. Брайан Дечарт восхитителен в роли Коннора благодаря своей бесстрастной невинности, которая отлично сочетается с кружащимся дервишем его циничного напарника, лейтенанта Клэнси Брауна Хэнка Андерсона. Валори Карри придает спокойную силу Каре, и ей прекрасно удается продать свою любовь к подопечной, Элис, которая, возможно, является наименее харизматичным ребенком из всех, когда-либо существовавших в мире видеоигр. Джесси Уильямс использует всю свою мечтательную теплоту из "Анатомии Грей" в роли Маркуса и никогда не вызывает отторжения, как бы вы за его ни играли.