Операция выполнена!
Закрыть
Призрак Цусимы (2020)
06.02.2023 | Игры | Виктор Гейм | | |

С тех пор как Assassins Creed начала прыгать из древнего Иерусалима в Италию эпохи Возрождения, в колониальную Америку и далее по списку, у нас давно зудело желание, чтобы серия стелс-экшенов с открытым миром взялась за феодальную Японию. Считайте, что в Ghost of Tsushima этот зуд в достаточной степени утолен. Последняя игра Sucker Punch - это совершенно великолепное приключение по одному из самых поразительно красивых ландшафтов истории, и эта красота дополняется одной из лучших боевых систем "клинок за клинком" в жанре экшена с открытым миром. Есть некоторые оплошности, когда дело доходит до стелса, вражеского ИИ и нескольких общих мелких разочарований, но почти на каждый момент, где Ghost of Tsushima оступается, приходится множество других, где она парит.

Ghost of Tsushima - это вымышленная история, рассказанная вымышленными персонажами, но в ее основе лежит вполне реальное вторжение Монгольской империи в Японию в 1274 году, которое началось на острове Цусима. Вы управляете Дзином Сакаи, которого прекрасно сыграл Дайсуке Цудзи из "Человека в высоком замке", который начинает как самурай, но катастрофическая битва с захватчиками быстро учит его, что, возможно, благородных, но ограниченных путей самурайского кодекса может быть недостаточно, чтобы справиться с этой новой и экзистенциальной угрозой.

"Призрак Цусимы" вращается вокруг этого внутреннего конфликта, когда формирующие учения Дзина сталкиваются с его потребностью спасти свою родину любой ценой, и, хотя для того, чтобы начать действовать, требуется некоторое время, это захватывающая борьба. Даже если сам Дзин не самый харизматичный из главных героев, его двойник, Хотун Хан, которого играет Патрик Галлахер из Glee, обладает харизмой в избытке. Он один из самых запоминающихся игровых злодеев последнего времени благодаря своей мягкой интенсивности, которая странно успокаивает, несмотря на его ужасающие намерения. Он чрезвычайно хитер, всегда на шаг впереди, и его присутствие в качестве "большого злодея" - это большая часть того, почему 40-50-часовой поход Дзина за местью работает так хорошо.

Однако, как бы ни был хорош английский актерский состав, жаль, что Sucker Punch не смогла найти способ сделать так, чтобы озвучка соответствовала японскому озвучиванию. В результате, если вы решите играть с отличной японской звуковой дорожкой, в которой играет выдающийся Казуя Накаи в роли Дзина, это будет сравнительно дешевый дубляж с дико несовпадающими движениями губ и выражениями лица, которые не отражают эмоций в голосе. Это не является большой проблемой, так как в игру все равно стоит играть на японском языке - и у вас есть возможность включить прекрасный режим Куросавы, который накладывает на все черно-белый фильтр, соответствующий стилю классических фильмов Акиры Куросавы, которым так эффектно отдает дань "Призрак Цусимы". Я бы не рекомендовал проходить всю кампанию в режиме Куросавы, так как в некоторых заданиях требуется распознавание цвета, но это отличный визуальный эффект, который можно включать время от времени.

Что никогда не подводит, так это музыка. Динамичная партитура плавно переходит от тихих и спокойных флейт сякухати в скрытные моменты к громовым барабанам тайко, когда начинают сталкиваться клинки; напряженные столкновения становятся еще более ощутимыми благодаря все более быстрым ударам бива и шамисенов. В целом, не имеет значения, что вы делаете - музыка всегда подходит и служит для усиления любых эмоций, которые пытаются вызвать игровой процесс и кинематограф.

Сражайтесь как самурай

Бои в Ghost of Tsushima похожи на варево ведьм, сваренное из кусочков серии Batman Arkham, предшествующих Assassins Creeds, Sekiro: Shadows Die Twice и всей библиотеки фильмов Куросавы. И, как обычно бывает с ведьминым варевом, результат получился волшебным. Как и все великие боевые системы, она проста для понимания на поверхностном уровне: есть легкие атаки, которые быстро наносят урон и отбивают более медленные удары, тяжелые атаки, которые наносят больше урона и могут пробить защиту противника, кнопка блока для защиты от определенных атак и кнопка уклонения, чтобы избежать атак, от которых нельзя защититься.

Возможно, все это звучит знакомо, но клей, который удерживает боевую систему и позволяет ей оставаться интересной на протяжении всего прохождения - это добавление положений, между которыми можно переключаться одним нажатием кнопки. Выполняя определенные задания, Дзин открывает новые позиции меча, каждая из которых имеет свой набор движений и, что более важно, свои сильные стороны против определенного типа оружия. Начальная Стойка Камня идеально подходит для борьбы с мечниками, так как одна заряженная колющая атака может проскочить сквозь их защиту и либо убить их сразу, либо нанести огромный урон. Позже вы освоите стойку "Вода", которая использует более медленные, но мощные удары, способные пробить защиту врагов с щитами.

Всего существует четыре позиции, и как только вы получите доступ к ним, все бои будут требовать от вас не только определить самую большую угрозу в любой момент, но и сменить позицию, которая лучше всего подходит для борьбы с ней, при этом балансируя между вполне реальной необходимостью играть от обороны. Бой в Ghost of Tsushima - быстрый, хаотичный, тактический, когда он в лучшем виде - это настоящая фантазия об одиноком гиперквалифицированном, но превосходящем по численности самурае.

Маленькие штрихи в значительной степени способствуют изысканному ощущению боя, а также привносят немного визуальной зрелищности. Экранный HUD минималистичен, а камера всегда держится очень близко, чтобы вы могли видеть происходящее; враги имеют четкие звуковые сигналы, так что даже если вы их не видите, вы знаете, когда уклоняться или блокировать; смертельные атаки часто заканчиваются тем, что Дзин поворачивается лицом к камере, в то время как ваш враг спотыкается, прежде чем окончательно упасть. Поверженные враги иногда беспомощно ползают по земле, отчаянно пытаясь убежать от вас, вы можете стереть кровь со своего меча, поклониться в знак уважения к противнику, и список можно продолжать и продолжать.

Но самое приятное, что здесь нет традиционного роста характеристик на основе уровня. Когда вы становитесь сильнее в Ghost of Tsushima, это не потому, что невидимые цифры увеличились, и теперь вы наносите больше урона и получаете меньше повреждений; это потому, что ваши техники стали лучше, и теперь у вас есть новые, лучшие способы борьбы с более сильными врагами. Это так невероятно приятно. Когда вы повышаете уровень, вы можете потратить одно очко, чтобы открыть способность блокировать ранее неблокируемые атаки врагов с копьями, или выбрать способность блокировать стрелы, чтобы лучше справляться с ситуациями, когда вас окружают лучники. А может быть, вы откроете способность заставлять врагов бежать в ужасе, когда вы выполняете идеально вовремя парирование в стиле Sekiro.

Это фантастика, потому что это означает, что в Ghost of Tsushima вы никогда не столкнетесь с ситуацией, когда вас вдруг с одного удара убивают лучники, от которых вы раньше отмахивались, или вам придется потратить неделю на то, чтобы разрубить мечом эквивалент пулевой губки только потому, что они произвольно на несколько уровней выше вас. Что особенно важно, это устраняет проблему, связанную с необходимостью выполнять побочные задания, чтобы достичь определенного минимального уровня для продвижения по сюжету, чем печально известны некоторые другие игры.

Впечатляет, что сложность Ghosts of Tsushima всегда оставалась подходящей, независимо от того, на каком этапе кампании я находился. Враги становятся все жестче, и вам нужно улучшать снаряжение, модернизируя меч, доспехи и амулеты, чтобы соответствовать кривой сложности, но улучшение характеристик от снаряжения всегда казалось второстепенным по сравнению с навыками, которые вы накапливаете, а вызов всегда был справедливым. Даже когда я повышал сложность до жесткого режима, который делает врагов более агрессивными, это никогда не отменяло смертоносность моего меча.

Кроме того, в игре есть различные инструменты и приспособления, которые вы зарабатываете по ходу приключения. По мере того как Дзин становится все более и более гибким в изменении своего самурайского кодекса и использовании инструментов, не входящих в его обычный репертуар, его боевые способности также значительно расширяются. Он может использовать кунаи, как Бэтмен использует свои бэтаранги, чтобы быстро перебить или уничтожить ослабленных врагов; он может бросать липкие бомбы, чтобы дезориентировать большую толпу; или он может достать свой верный лук и выстрелом в голову свалить тяжелобронированного врага одним ударом, что может закончить бой еще до его начала. Разнообразие способов ведения боя в Ghost of Tsushima просто невероятно.

Стелс

Хорошо, что в Ghost of Tsushima так великолепно поставлен бой на лезвии, потому что стелс Дзина, вдохновленный ниндзя, не оправдывает своих ожиданий. На самом базовом уровне он работает во всех смыслах: вы можете приседать и ходить по полям высокой травы, чтобы незаметно пробраться через вражеские лагеря, вы можете убивать врагов сверху и даже покупать улучшения, которые позволят вам уничтожать сразу нескольких врагов, если они по глупости сбились в кучу.

Проблема в том, что происходит, когда вас замечают. Враги просто не знают, как с этим справиться. Что если вы заберетесь на крышу? Они не преследуют вас, не охотятся на вас, они просто кричат и бросают сюрикены. Что, если вы внезапно прервете линию видимости и присядете в ближайшей цветочной грядке, которую они все еще хорошо видят? Они просто отвернутся, немного посмотрят в другую сторону, а потом затрубят в свои маленькие тревожные рожки. Как будто, если вы делаете что-то, кроме как просто сражаетесь, как только вы нарушаете скрытность, ИИ просто опускает руки и пожимает плечами.

Стелс-инструменты Дзина также очень примитивны и не позволяют проявить творческий подход, который мог бы сделать стелс более захватывающим. Все они делают одно и то же, только с разными типами боеприпасов. Есть ветряной колокольчик, который отвлекает одного врага, и петарда, которая отвлекает группу врагов. Есть лук, который бесшумно убивает врагов, длинноствольный лук, который бесшумно убивает врагов в шлемах, дротик, который бесшумно убивает врагов и заставляет их блевать кровью, и еще один дротик, который заставляет врагов пытаться убить друг друга. Есть также несколько обязательных стелс-сегментов, которые сводятся к поиску четко проложенного стелс-маршрута и периодическому использованию отвлекающих факторов, чтобы убрать врагов с дороги. Никакой гибкости и универсальности ближнего боя в стелс-геймплее нет.

К счастью, Ghost of Tsushima предлагает способ сделать громкое выступление с самого начала столь же выгодным, как и незаметное уничтожение горстки врагов, и делает это наилучшим образом: оставаясь верным своим самурайским кинематографическим корням. В начале большинства боевых столкновений вы можете включить режим противостояния, который позволяет вам нацелиться на одного из врагов в классической схватке, где вы должны подождать, пока он сделает шаг для атаки, а затем нанести один из своих ударов, чтобы уничтожить его мгновенно. Если вы угадаете время, то на одного противника станет меньше, когда начнется драка. Но это только начало: вы можете сделать это основной частью своей боевой стратегии, вкладывая очки в технику противостояния и надевая броню, которая позволяет вам объединять несколько полос противостояния. К концу игры я уничтожал по пять врагов в начале каждого боя, и каждый раз это было потрясающе.

Конечно, в противостоянии есть определенный риск: оно абсолютно разрушительно, если вы проиграете. Ваше здоровье почти не восстанавливается, и вы оказываетесь в положении, когда вас окружают все еще очень живые враги в этом районе. В дальнейшем этот риск возрастает, так как враги начинают использовать финты, чтобы заставить вас замахнуться раньше времени. Это в целом фантастическая механика, которая не только соответствует самурайской тематике, но и берет забавную, но обычно невыгодную тактику просто вальсировать через передние ворота вражеского лагеря и делает ее потенциально такой же выгодной, как бесшумно пройти через лагерь и незаметно уничтожить кучу охранников.

Utsukushii

В играх с открытым миром часто можно увидеть одни из самых красивых виртуальных пейзажей, и Ghost of Tsushima стоит в одном ряду с лучшими из них. Возможно, она не совсем соответствует обещаниям, данным в геймплейном трейлере 2018 года, но это все равно потрясающе красивая игра. Каждая сцена густо заполнена травой, деревьями, листьями и цветами, которые нежно развеваются на ветру, куда бы вы ни повернулись. Остров Цусима изобилует природной красотой, поэтому его приятно исследовать, даже если у вас нет определенного места назначения.

Дизайн Sucker Punch поощряет именно это, поскольку традиционные путевые точки интегрированы в окружающую среду вместо наложения пользовательского интерфейса. Следование за шлейфом дыма всегда приведет вас к чему-то, что стоит исследовать; дерево с разноцветными листьями вдалеке всегда принесет какое-то вознаграждение; а следование по тропе ворот Тории никогда не разочарует. Все это удивительно органично, как в The Legend of Zelda: Breath of the Wild, особенно если учесть, что даже когда вы устанавливаете путевую точку на карте, чтобы направиться к определенному заданию или локации, вместо того чтобы следовать стрелкам на экране, вы будете следовать направлению ветра.

Побочные задания в Ghost of Tsushima интересны тем, что их существует несколько разных типов. Первые и самые распространенные - это типичные задания, которые называются Tales of Tsushima - короткие истории, в которых Дзин отправляется в путь и становится хорошим и благородным самураем, которым он хочет быть, помогая людям с их проблемами. Хотя истории и персонажи в этих побочных заданиях в значительной степени забываются, по крайней мере, они не выглядят так, как будто их просто выдумывают и используют в качестве наполнителя. Благодаря неожиданно мрачным поворотам и интересным игровым сценариям они часто оказываются достаточно продуманными, чтобы быть более особенными, чем может показаться на первый взгляд.

На уровень выше, чем Tales, находятся многосерийные, специфические для каждого персонажа побочные задания, которые в основном охватывают всю кампанию и служат для того, чтобы дать каждому главному персонажу свою собственную сюжетную линию. Сэнсэй Исикава, знаменитый лучник-самурай, разыскивающий своего пропавшего ученика; Масако, убитая горем мать, жаждущая мести тем, кто убил ее семью; или Юна, воровка, которая спасла вам жизнь в самом начале истории и сделает все возможное, чтобы спасти своего брата от монголов. Каждая из этих побочных историй отражает какой-то аспект путешествия самого Дзина, и очень интересно наблюдать как за их развитием, так и за тем, какое влияние они оказывают на его развитие. Некоторые из последующих особенно трогательны и затрагивают довольно тяжелые темы, а одна из них, в частности, использует механику разведки Ghost of Tsushima очень умным и эмоциональным способом.

В Tales of Tsushima вы обычно получаете в награду амулеты, которые усиливают определенный аспект вашего персонажа, позволяя вам выбрать определенный тип развития, например, стелс, танкование, фокус на критических ударах и так далее. В самом начале игры эти амулеты были отличным стимулом для выполнения побочных заданий, но как только я получил практически все амулеты, которые были нужны в дальнейшем, эти побочные задания Tales of Tsushima потеряли свою привлекательность с точки зрения вознаграждения. У меня пропало желание искать их.

Наконец, есть Мифические истории. Это эпические побочные задания, в которых вам предстоит разыскать легендарные приемы или предметы снаряжения. Их можно получить, выслушав рассказ музыканта о легенде того, что вы хотите получить, который демонстрируется в необычайно крутых анимационных сценах суми-э. Оттуда они разрастаются до эпических квестов, каждый из которых сильно отличается по своему дизайну, но все они стоят того, чтобы их пройти. Особенно потому, что награды за них - это одни из лучших бонусов, которые вы можете получить, будь то специальный прием "Небесный удар", который позволяет вам обратиться к своему внутреннему Кеншину Химуре, когда вы молниеносным ударом меча рассекаете противника, или новая часть высококачественной брони, которая дает мощные бонусы, например, шанс напугать врагов и заставить их убежать. Но даже без этих стимулов эти квесты остаются одними из лучших моментов во всей Ghost of Tsushima.

Каждый крупный предмет коллекционирования имеет как достойную награду, так и забавное мини-задание, связанное с ним. Мне всегда очень хотелось найти новые бамбуковые удары, не только потому, что они давали мне больше решимости (ресурс, необходимый для лечения и использования специальных приемов), но и потому, что мне просто нравилось выполнять небольшую мини-игру с нажатием кнопок, необходимую для их сбора. Святилища еще лучше, потому что помимо того, что это единственное место, где вы можете найти основные чары (которые дают значительные баффы и перки, достаточно сильные, чтобы потенциально создать вокруг них целый билд персонажа), это также единственные места, где вы сможете найти те фирменные участки платформера Sucker Punch, знакомые по сериям Infamous или Sly.

Мелкие коллекционные предметы, такие как монгольские артефакты, дневниковые записи, знамена сасимоно и почетные столбы, менее интересны - они дают лишь незначительные косметические предметы или вкусовой текст. Но их достаточно много, чтобы они представляли определенную ценность для охотников за трофеями - и, по крайней мере, в Ghost of Tsushima их поиск очень прост благодаря возможности быстрого перемещения к любой обнаруженной точке интереса на карте.

На прохождение Ghost of Tsushima у меня ушло от 40 до 50 часов (точно сказать сложно, так как игра не отслеживает время прохождения), что включает в себя завершение всех мифических историй, полное освобождение Цусимы от монгольского контроля, все многосерийные сайдквесты персонажей второго плана и большинство стандартных Tales of Tsushima. После титров я с нетерпением потратил еще 15-20 часов, чтобы завершить оставшиеся побочные задания (кроме одного, которое, по всей видимости, не удалось выполнить, но Sony утверждает, что оно будет исправлено в патче) и найти все коллекционные предметы в надежде, что финальная награда будет того стоить. Этого не произошло, что очень неприятно, потому что в пост-игре нечем заняться - нет ни Новой игры+, ни разблокируемых сложностей для второго прохождения. Немного удручает то, что даже если бы я решил просто пройти игру заново (например, в режиме Куросавы), вы все равно не сможете пропустить ни одной сцены.

Наконец, давайте поговорим о фоторежиме? Потому что фоторежим в Ghost of Tsushima - один из лучших, которые я когда-либо видел. Отчасти потому, что мир настолько красив, что позволяет запечатлеть его в естественной красоте, но также благодаря уникальным штрихам, которые добавила Sucker Punch, например, возможности анимировать фоновое окружение или добавить большой выбор частиц, таких как листья, светлячки или даже певчие птицы. Вы можете менять погоду, время суток, добавлять облака, создавать траекторию полета камеры для создания коротких видеороликов - и все это поверх всех основных опций фоторежима, таких как ползунки экспозиции и фильтры, которые стали стандартными. Единственное, что меня разочаровало, это то, что настраиваемые эмоции, которые вы можете наложить на лицо Дзина, могли бы иметь немного больше... ну, эмоций. Но, тем не менее, фоторежим Ghost of Tsushima устанавливает новую высокую планку.

Вердикт

Ghost of Tsushima - это огромное и плотно упакованное самурайское приключение, которое часто оставляло меня в полном восторге как от визуального зрелища, так и от превосходного боя. Благодаря постоянному внедрению новых способностей вместо улучшения характеристик, игра на мечах остается сложной, полезной и увлекательной на протяжении всех 40-50 часов, которые потребовались мне для прохождения кампании. Некоторым аспектам удивительно не хватает полировки по сравнению с другими играми от первой партии Sony, особенно когда речь идет о вражеском искусственном интеллекте и стелс-части игры, разделенной на стелс и экшен. Тем не менее, это необыкновенная приключенческая игра с открытым миром, которая решает несколько проблем, долгое время остававшихся нерешенными в жанре, и в то же время является отличным развлечением для самураев.

Комментарии: 0
ДРУГИЕ СТАТЬИ
25.03.2024
В последние минуты Final Fantasy 7 Remake Клауд оказывается на перекрестке Судьбы. Сефирот разорвал дыру в ткани реальности, и перед ним открываются врата в неизвестное будущее. Это пугающая перспектива, которая еще больше усугубляется, когда Аэрит говорит, что следующий шаг в их путешествии будет связан с "изменением большего, чем сама судьба". Это было заявление о намерениях разработчиков Square Enix, которое дало понять, что пересказ одной из самых любимых историй в истории видеоигр может оказаться не таким, как ожидают или, возможно, хотят фанаты. Это момент, в котором и персонажи, и игроки разделяют тревожную природу неопределенности. Перед тем как пройти через врата, Тифа спрашивает Аэрит: "Что мы найдем на другой стороне?", на что та отвечает: "Свободу. Безграничную, ужасающую свободу". И она была права.

Final Fantasy 7 Rebirth - это игра о борьбе между судьбой и свободой, а также о тонком балансе между авторством и властью. Благодаря геймплейным системам, поощряющим исследование, Rebirth дает игрокам возможность открывать для себя окружающий мир и прокладывать в нем свой путь. А благодаря сюжету игра рассказывает о разрушительных последствиях эксплуатации природных ресурсов, а также о человеческих причинах и последствиях радикального экологизма. Но это история, которая, в конечном счете, определена и обречена закончиться весьма специфическим образом, к лучшему или к худшему. Равновесие между контрастными идеологиями редко бывает идеальным, и это очевидно в Final Fantasy 7 Rebirth - игре, которая приносит удовлетворение за десятки часов, проведенных в агентстве, но разочаровывает за те несколько часов, которые определяют будущее серии.

Если события Remake были ограничены Мидгаром и в значительной степени линейны, то Rebirth раздвигает границы и позволяет игрокам исследовать новые горизонты на своих условиях. На протяжении 60 с лишним часов Клауд, Аэрит, Тифа, Барретт и несколько других членов партии идут по следам таинственных бледнокожих и темнокожих людей, с которыми вы не так давно столкнулись в Remake. Несмотря на то, что они практически не умеют общаться, кроме болезненных стонов, они, тем не менее, являются ключом к тому, чтобы выследить Сефирота и помешать ему уничтожить мир. Их медленный марш - это то, что прокладывает путь группы через различные локации игры.

Путешествие начинается на зеленеющих полях Пастбищ, расположенных недалеко от Мидгара, что сразу бросается в глаза и резко отличается от Remake, действие которой происходит в серых кварталах города, построенного на промышленном оборудовании и под властью электрической компании Shinra. Пастбища - это пышные земли, где можно наткнуться на причудливые усадьбы, посетить ранчо чокобо и пройти опасные болота. Как и все локации в игре, они оживают с привлекательной яркостью, которую подчеркивает зажигательный оркестровый саундтрек, построенный на мгновенно узнаваемых музыкальных мотивах. Пастбища - идеальное место для создания атмосферы открытости, которая отличает Rebirth от предыдущих частей серии, и в то же время наглядно демонстрирует масштабность предстоящей задачи.
27.02.2024
За свою долгую историю Prince of Persia всегда лучше лидировала, чем следовала за ней. Ее оригинальный релиз в 1989 году установил новые стандарты плавной анимации и смертоносного платформера, а знаменитая Sands of Time была заслуженно оценена за инновационный 3D-траверс, вдохновленный паркуром. С другой стороны, игры серии, пытавшиеся угнаться за трендами, вроде мрачной Warrior Within, были не слишком успешными. Prince of Persia: The Lost Crown - первая попытка серии сделать модернизированную метроидванию, которая могла бы легко попасть в категорию грамотных подражаний. Но благодаря впечатляющим боевым действиям, шелковистому платформеру и инновационной механике исследования последняя Prince of Persia вновь делает серию лидером в своем классе.

Нарушая традиции, одноименный принц в данном случае не является персонажем игрока. Вместо этого вы играете за Саргона, самого молодого члена Бессмертных - своего рода персидской королевской гвардии в стиле супергероев-мстителей. Когда один из членов вашего клана предает орден, похищая принца и увозя его на таинственную и проклятую гору Каф, Бессмертные пускаются в погоню, чтобы спасти его. Сюжет позволяет отдать дань уважения персидской мифологии, например, благосклонному богу Симургу, но это очень стилизованный вариант, который, кажется, не стремится тщательно привязать себя к какому-то конкретному моменту истории. Это пастиш, сочетающий историю и мифологию с гиперстилизованными визуальными эффектами, вдохновленными аниме и комиксами.

Гора Каф - это сложная декорация для игры The Lost Crown, включающая в себя древние храмы, катакомбы, королевские библиотеки, пещеры и многое другое. Когда-то она была сердцем королевства, но после смерти мудрого короля Дария пришла в упадок. И как проклятая гора, немногие оставшиеся жители говорят так, словно живут вне последовательного течения времени, часто упоминая о том, что произошло либо слишком давно, либо еще не произошло.
07.02.2024
Большинство игр с открытым миром слишком озабочены тем, чтобы наполнить свои миры, как буквально, так и метафорически, потоком ненужных вещей, и именно поэтому я считаю, что этот жанр может быть отталкивающим.

Именно страх перед этим потоком мусора сделал Avatar: Frontiers of Pandora удивительно освежающей и одновременно привлекательной. В Frontiers отброшены некоторые опасения, связанные с просеиванием куч мусора и очисткой HUD от назойливых иконок, а экран остается чистым, чтобы вы могли оценить великолепные пейзажи и диковинных существ, что побуждает вас вникать в окружающий мир и понимать его. Хотя в игре по-прежнему много элементов открытого мира, таких как многочисленные виды деятельности и обширная система ремесел, она умудряется включать их в качестве систем, усиливающих общее ощущение исследования и открытий, и никогда не бомбардирует вас ими. Чувствуется, что эти элементы призваны помочь вам прочувствовать сам мир, а не просто наполнить его лишним мусором.

Две вещи делают игру Frontiers of Pandora успешной: невероятная обстановка и главный герой-инопланетянин. Я никогда не испытывал к фильмам "Аватар" более чем мимолетного интереса, но Пандора, пышный инопланетный мир - отличное место для создания видеоигры. Это огромное и странное место, наполненное инопланетными растениями, существами, светящимися в темноте, и дикой природой, возвышающейся над ландшафтом.
17.01.2024
Называя игру амбициозной, можно сделать оговорку. Игра с большими амбициями может быть чем-то, что достигает многого, но может быть и такой, которая не дотягивает до цели. Alan Wake 2 - одна из самых амбициозных игр, в которые мне доводилось играть, но не стоит заблуждаться, ведь она ничуть не отстает от своих высоких целей. Напротив, Alan Wake 2 достигает практически всего, что ставила перед собой компания Remedy Entertainment. Это игра, в которой чувствуется новизна и риск, которая выполнена с уверенностью и ясностью видения. В итоге получился единственный в своем роде сиквел, который переосмысливает серию, прокладывает тропы в видеоигровом повествовании и является памятником студии, раскрывшей свой потенциал в полной мере.

События Alan Wake 2 разворачиваются спустя 13 лет после событий оригинальной игры и рассчитаны на две аудитории: тех, кто только начинает знакомиться с таинственным сюжетом, и тех, кто уже более десяти лет украшает красными ниточками фигурную пробковую доску. Это умный способ расширить аудиторию, который Remedy реализует, разделив игру на две кампании, обе из которых разворачиваются по нетрадиционной структуре.

В одной из кампаний специальный агент ФБР Сага Андерсон прибывает в некогда уютный Брайт-Фоллс, штат Вашингтон, чтобы расследовать серию исчезновений и ритуальных убийств. К Саге присоединяется ее напарник, Алекс Кейси, и он становится идеальным доверенным лицом для непосвященных, так как вскоре оказывается втянут в сопоставление сдержанной, но призрачной атмосферы Брайт-Фоллса и его причудливых и зачастую жизнерадостных горожан. Разворачиваясь на месте преступления в тревожном лесу, богатом фольклором, сюжетная линия Саги сочетает в себе деревенские предчувствия The Blair Witch Project и непоколебимую грубость мрачной криминальной драмы в стиле Финчера. В другой кампании вам предстоит сыграть за титулованного Алана Уэйка. Действие разворачивается в кошмарном царстве под названием Темное место, где Алан оказался в ловушке после окончания первой игры. Это злобное пространство питается как искусством, так и воспоминаниями, создавая персональную тюрьму для всех, кто в нее попадает.
ПИШИТЕ

Техническая поддержка проекта ВсеТут

info@vsetut.pro