Что разум человека может постигнуть и во что он может поверить, того он способен достичь
Наполеон Хилл, журналист и писатель
Detroit: Become Human (2018)
16.03.2023 | Игры | Виктор Гейм |

Свидетельством широты разветвленных сюжетных линий Quantic Dream является то, что после второго прохождения Detroit: Become Human, поскольку я играл против своего личного морального компаса, чтобы проверить, насколько далеко я могу зайти в исследовании морали искусственного интеллекта. Это было прямо противоположно моему, в основном, мирному первому прохождению, и Detroit удивительным образом повиновался моему нечестию, оставив за собой след из тел тех, кто ранее выжил. И хотя игра, кажется, никогда не знает, когда достаточно тяжеловесного экспозиционного диалога, Detroit: Become Human удается быть часто трогательной мелодрамой, которая прогибается под ваш выбор с значимыми результатами.

Каждое из этих прохождений игры заняло около 10 часов, и в течение этого времени темп Detroit редко снижается благодаря ловкому жонглированию, которое он совершает, чередуя трех персонажей-андроидов на протяжении нескольких глав: Кара, домработница, которая должна заботиться о маленькой девочке по имени Элис, Коннор, прототип полицейской модели, чьим заданием является отлов "девиантных" андроидов, и Маркус, модель-воспитатель, который считает, что андроиды должны иметь равные права с людьми.

Трио исполнителей превосходно. Брайан Дечарт восхитителен в роли Коннора благодаря своей бесстрастной невинности, которая отлично сочетается с кружащимся дервишем его циничного напарника, лейтенанта Клэнси Брауна Хэнка Андерсона. Валори Карри придает спокойную силу Каре, и ей прекрасно удается продать свою любовь к подопечной, Элис, которая, возможно, является наименее харизматичным ребенком из всех, когда-либо существовавших в мире видеоигр. Джесси Уильямс использует всю свою мечтательную теплоту из "Анатомии Грей" в роли Маркуса и никогда не вызывает отторжения, как бы вы за его ни играли.

В зависимости от вашего выбора вы можете менять их характеры и тон их отдельных историй. В моем первом прохождении, например, отношения между скромным Коннором и ненавидящим андроидов Андерсоном были похожи на комедию про приятелей. Во второй игре я позволил амбициям Коннора взять верх, и его история оказалась в другом жанре.

Несмотря на то, что Маркус, по сути, остается милым, что бы вы ни делали (в отличие от Коннора, которого можно играть как героя, так и злодея), внутри него происходит перетягивание каната, что поднимает некоторые из самых интересных моральных проблем Детройта. История Кары кажется менее гибкой в тональном плане, но она самая тихая и интимная, что составляет приятный контраст со всей беготней и взрывами, в которые вы можете ввязаться в двух других историях.

По большей части, персонажи второго плана адаптируются к тому, как вы играете, но иногда случаются осечки. Например, когда я играл за "милого" Коннора, Андерсон был слишком агрессивен по отношению к нему, чтобы быть правдоподобным. Когда я играл за "злого" или даже "равнодушного" Коннора, его ярость имела гораздо больше смысла. В какой-то момент Маркус очень резко завел любовницу, и мне показалось, что я где-то пропустил медленное горение. Это заметно, когда кажется, что твой выбор идет вразрез с более прочной историей.

Все три центральных персонажа "Детройта" показались мне драматически интересными, поэтому ставить их в компрометирующие ситуации - или, что еще хуже, убивать их - было настоящим страхом. Свидетельством качества сценария и исполнения является то, что мне было трудно принимать решения "просто чтобы посмотреть, что произойдет".

Я настоящий мальчик

Основа истории Детройта - то есть та, которая относительно неподвижна, несмотря на выбор, который вы делаете вокруг нее - это большая, амбициозная забава, которая доводит вопрос Филиппа К. Дика о том, мечтают ли андроиды об электрических овцах, до крайней степени. Однако при этом она страдает от множества сюжетных дыр. Маркус, похоже, обретает магические способности андроида, когда ему это нужно; Хэнк впечатлен, когда Коннор разгадывает самые простые загадки; а один поворот не имеет абсолютно никакого смысла, если вспомнить эту конкретную сюжетную линию после завершения.

Они были заметны (и часто довольно забавны), но не стали для меня решающим фактором. Фильм "Детройт" дерзок и чертовски глуп, но в нем есть настоящее сердце. В нем достаточно моментов тихой нежности, чтобы держать меня эмоционально вовлеченным, а ставки были достаточно высоки - особенно в последнем акте - чтобы держать меня в восторге.

Учитывая это, в фильме есть много неуклюжего изложения и диалогов, которые я готов был простить, как и при просмотре веселого фильма. Но иногда Детройт игнорирует стандартное писательское правило "показывай, а не рассказывай" настолько, что меня выдергивает из сюжета. Плохие парни произносят монологи, в которых заглавными буквами прописаны темы Детройта. (В общественном транспорте есть отделение для андроидов, если вы не поняли, к чему стремился Детройт). Отдельные побочные персонажи, такие как измученный шеф полиции Хэнк и необъяснимо мудрая и мистическая Люси, громко клишированы, так что мы понимаем их роли без какого-либо реального развития характера.

Учитывая, что Quantic Dream имеет в своем распоряжении замечательную технологию захвата перформанса - нет никаких реальных причин для такой тяжеловесности. Я также не считаю, что Detroit не способен на тонкость: некоторые сценарии здесь необычны и глубоки. Но мне бы хотелось, чтобы у его идей было больше пространства для дыхания, прежде чем их растопчет кто-то, объясняющий нам смысл.

Персонажи, безусловно, способны к невербальной выразительности. Уровень детализации их лиц просто поражает: волосы на лице, пятна, веснушки и родинки прорисованы с потрясающей детализацией, особенно в шашечном формате 4K на PS4 Pro. Анимация так же хороша; когда Кара и Элис спешат сквозь дождь в морозную ночь, сгорбленные и несчастные, я мог бы наблюдать за ними часами.

Мир здесь тоже кажется очень реальным, построенным с чувством истории. Это жалкая, мрачная версия будущего Детройта, где андроиды настолько вездесущи, что стали старой новостью, продаваясь в сетевых магазинах по цене уцененного мобильного телефона. Маленькие детали со стороны рассказывают о лопнувшем технологическом пузыре, например, подвалы, заполненные до отказа выброшенными моделями, или уличный исполнитель, рекламирующий тот факт, что он играет "человеческую музыку".

Хотя путь, по которому вас ведут в мире Детройта, так же линеен, как и в предыдущих играх Quantic, я почувствовал, что у меня было больше времени, чтобы насладиться этими прекрасно детализированными окружениями. Один из моих любимых моментов - погоня за граффити-метками в поисках определенного места, которая в итоге оказалась жуткой, молчаливой экскурсией в забытый уголок города. Также есть замечательная сцена в заброшенном парке развлечений, который все еще скрипит, и в нем достаточно жизни, чтобы я почувствовал, каким он мог быть когда-то давно.

Смиритесь с последствиями

То, как вы взаимодействуете с окружением Детройта, не сильно отличается от привычной формулы Quantic Dream, которая ненавязчива и в основном работает. Последовательности действий, как правило, выполняются с помощью своевременных нажатий кнопок, взмахов большого пальца и иногда управления движением, которые вызывают действие, которое вы выполняете в каждом конкретном случае. Режим детектива на андроид позволяет вам сканировать окружающую среду для реконструкции мест преступлений, и перемотка вперед и назад по ним доставляет массу удовольствия, как и новая возможность "предварительно конструировать" сценарии перед их выполнением. На самом деле, я бы хотел иметь возможность поиграть с последней способностью больше, чем мне было позволено.

Как и Beyond: Two Souls до нее, Detroit: Become Human изо всех сил пытается оправдать свои многочисленные боевые сцены осмысленной интерактивностью. Нажатие на кнопки в нужное время во время борьбы с разъяренным андроидом вызывает приятное чувство участия в бою, но для того, чтобы потерпеть неудачу, нужно все катастрофически испортить. Я понимаю, что превращение боя в настоящий вызов сопряжено с риском появления разрушающего погружение чувства проб и ошибок, но мне хотелось, чтобы ставки были чуть выше после того, как я "побеждал" в каждом бою, не прилагая особых усилий. Зачем вообще делать бои интерактивными, если их ввод кажется таким бессмысленным?

Конечно, то, как вы играете в Detroit, в первую очередь зависит от того, какой выбор вы сделаете в игре. Хотя в игре есть основа сюжета, которую невозможно разрушить, что иногда приводит к разочарованию, когда игра принимает решение за вас, чтобы вы не отклонились от проторенного пути, я обнаружил, что ее разветвленные пути многочисленны и глубоки. Quantic Dream поступила мудро, сделав это множество путей прозрачными с помощью блок-схем, представленных в конце каждой главы, показывая вам, как по-другому все могло бы сложиться, если бы вы сделали другой выбор, и побуждая вас пройти игру снова.

Не каждый альтернативный выбор приведет к кардинально иной истории, но некоторые - точно. Иногда он может привести к тому же результату, но новым неожиданным способом. Иногда он может изменить ваши отношения с другим персонажем и открыть путь, которого раньше не было. Иногда это может привести к смерти, будь то смерть вспомогательного персонажа или одного из центральной троицы (все они могут умереть в разные моменты игры Detroit), или к драматической последовательности действий с неожиданными последствиями. Сравнение концовок, не только между моим первым и вторым прохождением, но и с другими игроками, было поразительным, особенно когда я предположил, что история каждого закончилась так же, как и моя, а оказалось, ничего подобного.

Для меня это самая большая привлекательность Detroit. Одного прохождения недостаточно, чтобы понять, что она может предложить, а персонажи и построение мира настолько интересны, что было приятно вернуться и посмотреть, что я пропустил в сценариях, которые обманчиво сложны.

Вердикт

Detroit: Become Human - это остросюжетная интерактивная научно-фантастическая драма, в которой ваш выбор может повлиять на события в большей и более удовлетворительной степени, чем в большинстве игр подобного типа. Хотя мне хотелось бы, чтобы ее сюжет был более мягким, особенно учитывая тонкость, которую можно передать с помощью техники и исполнения, хорошо написанная и сыгранная центральная троица была для меня настолько жизненной, что я чувствовал искреннюю боль, когда они были в опасности, и чувство победы, когда они торжествовали. Самое главное, Detroit предлагает множество прозрачных разветвленных путей, которые привлекают к дальнейшему прохождению игры, а выбор имеет постоянство, которое повышает ставки на протяжении всего времени.

ДРУГИЕ СТАТЬИ
27.02.2023
Ставшая уже легендарной игра была первоначально выпущена компанией Namco в 1980 году.

В мае этого года культовой видеоигре Pac-Man исполняется 43 года, что вызвало прилив ностальгии и размышлений о том, что послужило толчком к невероятному успеху игры.

Выпущенная 22 мая 1980 года японской компанией Namco, Pac-Man полностью отличалась от лучших аркадных игр того времени. В то время как Space Invaders, Galaxian и Asteroids фокусировались на стрельбе, чтобы выиграть, Pac-Man (и позже Ms. Pac-Man) выбрали другую предпосылку: еда. На самом деле, название игры происходит от японского сленгового слова "паку-паку", что означает "жрать".

Дизайнер игры, Торо Иватани, не имел достаточного образования в области видеоигр, когда он пришел в Namco в 1977 году. Когда его спросили о вдохновении, Иватани следующее:

"Размышляя над словом "есть", когда брал кусок пиццы, я увидел, что оставшаяся часть пиццы похожа на голову с открытым ртом, и так была создана культовая форма Пакмана. Я понял, что хотя такие ключевые слова, как "мода" и "любовь", больше привлекают женщин, я считаю, что слово "есть" универсально и привлечет всеобщее внимание. Вот почему я выбрал эту идею".

Namco изначально не ожидала, что игра станет хитом, но компания продала 350 000 автоматов Pac-Man в течение первых 18 месяцев розничной продажи только в США. Иватани давно объясняет этот успех широкой привлекательностью игры для представителей разных полов и поколений.

Возможно, именно поэтому Pac-Man стал не просто популярной игрой. "Pac-Man был первой настоящей игровой франшизой, в том смысле, в каком большинство успешных игр сегодня порождают спин-оффы и сиквелы, - пишет Колер для Wired. Повсеместное распространение Pac-Man стало первым признаком того, что игры вот-вот станут доминирующим средством развлечения в информационную эпоху".

Со своими призрачными злодеями и голодными героями, Pac-Man появился на коробках для ланча, породил причудливую телевизионную рекламу, вдохновил поп-музыку 80-х и съел тогдашнего ведущего "Ночного шоу" Джонни Карсона в прямом эфире. Это проложило путь для таких плодовитых игр Nintendo, как Super Mario Brothers и Donkey Kong.

Сегодня компания, теперь уже Namco Bandai, продолжает выпускать игры Pac-Man для планшетов и смартфонов. Даже глюки в игре сами по себе вдохновили новые игры. К 30-летию игры Google даже сделал дудл в ее честь. И, к счастью или к худу, Пакман стал звездой серебряного экрана, сыграв роль злодея в фильме Адама Сэндлера "Пиксели". Как бы ни сложился фильм, очевидно, что Pac-Man остается культурной иконой для всех.
06.02.2023
С тех пор как Assassins Creed начала прыгать из древнего Иерусалима в Италию эпохи Возрождения, в колониальную Америку и далее по списку, у нас давно зудело желание, чтобы серия стелс-экшенов с открытым миром взялась за феодальную Японию. Считайте, что в Ghost of Tsushima этот зуд в достаточной степени утолен. Последняя игра Sucker Punch - это совершенно великолепное приключение по одному из самых поразительно красивых ландшафтов истории, и эта красота дополняется одной из лучших боевых систем "клинок за клинком" в жанре экшена с открытым миром. Есть некоторые оплошности, когда дело доходит до стелса, вражеского ИИ и нескольких общих мелких разочарований, но почти на каждый момент, где Ghost of Tsushima оступается, приходится множество других, где она парит.

Ghost of Tsushima - это вымышленная история, рассказанная вымышленными персонажами, но в ее основе лежит вполне реальное вторжение Монгольской империи в Японию в 1274 году, которое началось на острове Цусима. Вы управляете Дзином Сакаи, которого прекрасно сыграл Дайсуке Цудзи из "Человека в высоком замке", который начинает как самурай, но катастрофическая битва с захватчиками быстро учит его, что, возможно, благородных, но ограниченных путей самурайского кодекса может быть недостаточно, чтобы справиться с этой новой и экзистенциальной угрозой.

"Призрак Цусимы" вращается вокруг этого внутреннего конфликта, когда формирующие учения Дзина сталкиваются с его потребностью спасти свою родину любой ценой, и, хотя для того, чтобы начать действовать, требуется некоторое время, это захватывающая борьба. Даже если сам Дзин не самый харизматичный из главных героев, его двойник, Хотун Хан, которого играет Патрик Галлахер из Glee, обладает харизмой в избытке. Он один из самых запоминающихся игровых злодеев последнего времени благодаря своей мягкой интенсивности, которая странно успокаивает, несмотря на его ужасающие намерения. Он чрезвычайно хитер, всегда на шаг впереди, и его присутствие в качестве "большого злодея" - это большая часть того, почему 40-50-часовой поход Дзина за местью работает так хорошо.
27.01.2023
На придорожной заправке в чужом мире я должен был научиться читать и писать цифры гиперпродвинутой расы под названием Вилейн. Это оказалось проще, чем ожидалось, поскольку рядом с вилейнским аналогом цифрового дисплея лежал удобно расположенный рабочий лист, на котором меня учили основам. Я даже не знал, зачем мне нужно изучать эту систему нумерации, а тем более зачем на этой планете вообще существует заправка в стиле Route 66, но непреодолимое чувство любопытства заставило меня пройти через все это. Прошла неделя, а я все еще могу читать, как Вилен.

Obduction ощущается как игра Myst, чего и следовало ожидать от Cyan Inc, создателя Myst и ее продолжения Riven. В истинной манере Myst, она ставит меня перед проблемой - часто это запертая дверь или заблокированный путь - и просит меня найти способ пройти дальше, используя подсказки, на которые я, вероятно, уже наткнулся, не осознавая этого. Это охота на мусор, хотя иногда и простая. Этому также в огромной степени способствует освещение и детализация моделей, которые позволяет Unreal Engine, благодаря чему Obduction только кажется верной своим предшественникам.
18.01.2023
"Вау!"
Наверное, мы произносили это единственное слово 100 раз за то время, пока играли в новую шедевральную приключенческую игру от Ubisoft "Принц Персии: Пески времени". Этот захватывающий 3D-сиквел классической игры Джордана Мехнера очень верен своим предшественникам и одновременно нов и инновационен в удивительно творческом плане. Она имеет некоторое сходство с другими выдающимися приключенческими играми, такими как Ico и да, даже Zelda, но в основном это захватывающее продолжение - фактически, эволюция - франшизы Prince of Persia. Это также одна из лучших игр 2003 года.
ПИШИТЕ

Техническая поддержка проекта ВсеТут

Telegram

info@vsetut.pro