Свидетельством широты разветвленных сюжетных линий Quantic Dream является то, что после второго прохождения Detroit: Become Human, поскольку я играл против своего личного морального компаса, чтобы проверить, насколько далеко я могу зайти в исследовании морали искусственного интеллекта. Это было прямо противоположно моему, в основном, мирному первому прохождению, и Detroit удивительным образом повиновался моему нечестию, оставив за собой след из тел тех, кто ранее выжил. И хотя игра, кажется, никогда не знает, когда достаточно тяжеловесного экспозиционного диалога, Detroit: Become Human удается быть часто трогательной мелодрамой, которая прогибается под ваш выбор с значимыми результатами.
Каждое из этих прохождений игры заняло около 10 часов, и в течение этого времени темп Detroit редко снижается благодаря ловкому жонглированию, которое он совершает, чередуя трех персонажей-андроидов на протяжении нескольких глав: Кара, домработница, которая должна заботиться о маленькой девочке по имени Элис, Коннор, прототип полицейской модели, чьим заданием является отлов "девиантных" андроидов, и Маркус, модель-воспитатель, который считает, что андроиды должны иметь равные права с людьми.
Трио исполнителей превосходно. Брайан Дечарт восхитителен в роли Коннора благодаря своей бесстрастной невинности, которая отлично сочетается с кружащимся дервишем его циничного напарника, лейтенанта Клэнси Брауна Хэнка Андерсона. Валори Карри придает спокойную силу Каре, и ей прекрасно удается продать свою любовь к подопечной, Элис, которая, возможно, является наименее харизматичным ребенком из всех, когда-либо существовавших в мире видеоигр. Джесси Уильямс использует всю свою мечтательную теплоту из "Анатомии Грей" в роли Маркуса и никогда не вызывает отторжения, как бы вы за его ни играли.
В зависимости от вашего выбора вы можете менять их характеры и тон их отдельных историй. В моем первом прохождении, например, отношения между скромным Коннором и ненавидящим андроидов Андерсоном были похожи на комедию про приятелей. Во второй игре я позволил амбициям Коннора взять верх, и его история оказалась в другом жанре.
Несмотря на то, что Маркус, по сути, остается милым, что бы вы ни делали (в отличие от Коннора, которого можно играть как героя, так и злодея), внутри него происходит перетягивание каната, что поднимает некоторые из самых интересных моральных проблем Детройта. История Кары кажется менее гибкой в тональном плане, но она самая тихая и интимная, что составляет приятный контраст со всей беготней и взрывами, в которые вы можете ввязаться в двух других историях.
По большей части, персонажи второго плана адаптируются к тому, как вы играете, но иногда случаются осечки. Например, когда я играл за "милого" Коннора, Андерсон был слишком агрессивен по отношению к нему, чтобы быть правдоподобным. Когда я играл за "злого" или даже "равнодушного" Коннора, его ярость имела гораздо больше смысла. В какой-то момент Маркус очень резко завел любовницу, и мне показалось, что я где-то пропустил медленное горение. Это заметно, когда кажется, что твой выбор идет вразрез с более прочной историей.
Все три центральных персонажа "Детройта" показались мне драматически интересными, поэтому ставить их в компрометирующие ситуации - или, что еще хуже, убивать их - было настоящим страхом. Свидетельством качества сценария и исполнения является то, что мне было трудно принимать решения "просто чтобы посмотреть, что произойдет".
Я настоящий мальчик
Основа истории Детройта - то есть та, которая относительно неподвижна, несмотря на выбор, который вы делаете вокруг нее - это большая, амбициозная забава, которая доводит вопрос Филиппа К. Дика о том, мечтают ли андроиды об электрических овцах, до крайней степени. Однако при этом она страдает от множества сюжетных дыр. Маркус, похоже, обретает магические способности андроида, когда ему это нужно; Хэнк впечатлен, когда Коннор разгадывает самые простые загадки; а один поворот не имеет абсолютно никакого смысла, если вспомнить эту конкретную сюжетную линию после завершения.
Они были заметны (и часто довольно забавны), но не стали для меня решающим фактором. Фильм "Детройт" дерзок и чертовски глуп, но в нем есть настоящее сердце. В нем достаточно моментов тихой нежности, чтобы держать меня эмоционально вовлеченным, а ставки были достаточно высоки - особенно в последнем акте - чтобы держать меня в восторге.
Учитывая это, в фильме есть много неуклюжего изложения и диалогов, которые я готов был простить, как и при просмотре веселого фильма. Но иногда Детройт игнорирует стандартное писательское правило "показывай, а не рассказывай" настолько, что меня выдергивает из сюжета. Плохие парни произносят монологи, в которых заглавными буквами прописаны темы Детройта. (В общественном транспорте есть отделение для андроидов, если вы не поняли, к чему стремился Детройт). Отдельные побочные персонажи, такие как измученный шеф полиции Хэнк и необъяснимо мудрая и мистическая Люси, громко клишированы, так что мы понимаем их роли без какого-либо реального развития характера.
Учитывая, что Quantic Dream имеет в своем распоряжении замечательную технологию захвата перформанса - нет никаких реальных причин для такой тяжеловесности. Я также не считаю, что Detroit не способен на тонкость: некоторые сценарии здесь необычны и глубоки. Но мне бы хотелось, чтобы у его идей было больше пространства для дыхания, прежде чем их растопчет кто-то, объясняющий нам смысл.
Персонажи, безусловно, способны к невербальной выразительности. Уровень детализации их лиц просто поражает: волосы на лице, пятна, веснушки и родинки прорисованы с потрясающей детализацией, особенно в шашечном формате 4K на PS4 Pro. Анимация так же хороша; когда Кара и Элис спешат сквозь дождь в морозную ночь, сгорбленные и несчастные, я мог бы наблюдать за ними часами.
Мир здесь тоже кажется очень реальным, построенным с чувством истории. Это жалкая, мрачная версия будущего Детройта, где андроиды настолько вездесущи, что стали старой новостью, продаваясь в сетевых магазинах по цене уцененного мобильного телефона. Маленькие детали со стороны рассказывают о лопнувшем технологическом пузыре, например, подвалы, заполненные до отказа выброшенными моделями, или уличный исполнитель, рекламирующий тот факт, что он играет "человеческую музыку".
Хотя путь, по которому вас ведут в мире Детройта, так же линеен, как и в предыдущих играх Quantic, я почувствовал, что у меня было больше времени, чтобы насладиться этими прекрасно детализированными окружениями. Один из моих любимых моментов - погоня за граффити-метками в поисках определенного места, которая в итоге оказалась жуткой, молчаливой экскурсией в забытый уголок города. Также есть замечательная сцена в заброшенном парке развлечений, который все еще скрипит, и в нем достаточно жизни, чтобы я почувствовал, каким он мог быть когда-то давно.
Смиритесь с последствиями
То, как вы взаимодействуете с окружением Детройта, не сильно отличается от привычной формулы Quantic Dream, которая ненавязчива и в основном работает. Последовательности действий, как правило, выполняются с помощью своевременных нажатий кнопок, взмахов большого пальца и иногда управления движением, которые вызывают действие, которое вы выполняете в каждом конкретном случае. Режим детектива на андроид позволяет вам сканировать окружающую среду для реконструкции мест преступлений, и перемотка вперед и назад по ним доставляет массу удовольствия, как и новая возможность "предварительно конструировать" сценарии перед их выполнением. На самом деле, я бы хотел иметь возможность поиграть с последней способностью больше, чем мне было позволено.
Как и Beyond: Two Souls до нее, Detroit: Become Human изо всех сил пытается оправдать свои многочисленные боевые сцены осмысленной интерактивностью. Нажатие на кнопки в нужное время во время борьбы с разъяренным андроидом вызывает приятное чувство участия в бою, но для того, чтобы потерпеть неудачу, нужно все катастрофически испортить. Я понимаю, что превращение боя в настоящий вызов сопряжено с риском появления разрушающего погружение чувства проб и ошибок, но мне хотелось, чтобы ставки были чуть выше после того, как я "побеждал" в каждом бою, не прилагая особых усилий. Зачем вообще делать бои интерактивными, если их ввод кажется таким бессмысленным?
Конечно, то, как вы играете в Detroit, в первую очередь зависит от того, какой выбор вы сделаете в игре. Хотя в игре есть основа сюжета, которую невозможно разрушить, что иногда приводит к разочарованию, когда игра принимает решение за вас, чтобы вы не отклонились от проторенного пути, я обнаружил, что ее разветвленные пути многочисленны и глубоки. Quantic Dream поступила мудро, сделав это множество путей прозрачными с помощью блок-схем, представленных в конце каждой главы, показывая вам, как по-другому все могло бы сложиться, если бы вы сделали другой выбор, и побуждая вас пройти игру снова.
Не каждый альтернативный выбор приведет к кардинально иной истории, но некоторые - точно. Иногда он может привести к тому же результату, но новым неожиданным способом. Иногда он может изменить ваши отношения с другим персонажем и открыть путь, которого раньше не было. Иногда это может привести к смерти, будь то смерть вспомогательного персонажа или одного из центральной троицы (все они могут умереть в разные моменты игры Detroit), или к драматической последовательности действий с неожиданными последствиями. Сравнение концовок, не только между моим первым и вторым прохождением, но и с другими игроками, было поразительным, особенно когда я предположил, что история каждого закончилась так же, как и моя, а оказалось, ничего подобного.
Для меня это самая большая привлекательность Detroit. Одного прохождения недостаточно, чтобы понять, что она может предложить, а персонажи и построение мира настолько интересны, что было приятно вернуться и посмотреть, что я пропустил в сценариях, которые обманчиво сложны.
Вердикт
Detroit: Become Human - это остросюжетная интерактивная научно-фантастическая драма, в которой ваш выбор может повлиять на события в большей и более удовлетворительной степени, чем в большинстве игр подобного типа. Хотя мне хотелось бы, чтобы ее сюжет был более мягким, особенно учитывая тонкость, которую можно передать с помощью техники и исполнения, хорошо написанная и сыгранная центральная троица была для меня настолько жизненной, что я чувствовал искреннюю боль, когда они были в опасности, и чувство победы, когда они торжествовали. Самое главное, Detroit предлагает множество прозрачных разветвленных путей, которые привлекают к дальнейшему прохождению игры, а выбор имеет постоянство, которое повышает ставки на протяжении всего времени.
В последние минуты Final Fantasy 7 Remake Клауд оказывается на перекрестке Судьбы. Сефирот разорвал дыру в ткани реальности, и перед ним открываются врата в неизвестное будущее. Это пугающая перспектива, которая еще больше усугубляется, когда Аэрит говорит, что следующий шаг в их путешествии будет связан с "изменением большего, чем сама судьба". Это было заявление о намерениях разработчиков Square Enix, которое дало понять, что пересказ одной из самых любимых историй в истории видеоигр может оказаться не таким, как ожидают или, возможно, хотят фанаты. Это момент, в котором и персонажи, и игроки разделяют тревожную природу неопределенности. Перед тем как пройти через врата, Тифа спрашивает Аэрит: "Что мы найдем на другой стороне?", на что та отвечает: "Свободу. Безграничную, ужасающую свободу". И она была права.
Final Fantasy 7 Rebirth - это игра о борьбе между судьбой и свободой, а также о тонком балансе между авторством и властью. Благодаря геймплейным системам, поощряющим исследование, Rebirth дает игрокам возможность открывать для себя окружающий мир и прокладывать в нем свой путь. А благодаря сюжету игра рассказывает о разрушительных последствиях эксплуатации природных ресурсов, а также о человеческих причинах и последствиях радикального экологизма. Но это история, которая, в конечном счете, определена и обречена закончиться весьма специфическим образом, к лучшему или к худшему. Равновесие между контрастными идеологиями редко бывает идеальным, и это очевидно в Final Fantasy 7 Rebirth - игре, которая приносит удовлетворение за десятки часов, проведенных в агентстве, но разочаровывает за те несколько часов, которые определяют будущее серии.
Если события Remake были ограничены Мидгаром и в значительной степени линейны, то Rebirth раздвигает границы и позволяет игрокам исследовать новые горизонты на своих условиях. На протяжении 60 с лишним часов Клауд, Аэрит, Тифа, Барретт и несколько других членов партии идут по следам таинственных бледнокожих и темнокожих людей, с которыми вы не так давно столкнулись в Remake. Несмотря на то, что они практически не умеют общаться, кроме болезненных стонов, они, тем не менее, являются ключом к тому, чтобы выследить Сефирота и помешать ему уничтожить мир. Их медленный марш - это то, что прокладывает путь группы через различные локации игры.
Путешествие начинается на зеленеющих полях Пастбищ, расположенных недалеко от Мидгара, что сразу бросается в глаза и резко отличается от Remake, действие которой происходит в серых кварталах города, построенного на промышленном оборудовании и под властью электрической компании Shinra. Пастбища - это пышные земли, где можно наткнуться на причудливые усадьбы, посетить ранчо чокобо и пройти опасные болота. Как и все локации в игре, они оживают с привлекательной яркостью, которую подчеркивает зажигательный оркестровый саундтрек, построенный на мгновенно узнаваемых музыкальных мотивах. Пастбища - идеальное место для создания атмосферы открытости, которая отличает Rebirth от предыдущих частей серии, и в то же время наглядно демонстрирует масштабность предстоящей задачи.
За свою долгую историю Prince of Persia всегда лучше лидировала, чем следовала за ней. Ее оригинальный релиз в 1989 году установил новые стандарты плавной анимации и смертоносного платформера, а знаменитая Sands of Time была заслуженно оценена за инновационный 3D-траверс, вдохновленный паркуром. С другой стороны, игры серии, пытавшиеся угнаться за трендами, вроде мрачной Warrior Within, были не слишком успешными. Prince of Persia: The Lost Crown - первая попытка серии сделать модернизированную метроидванию, которая могла бы легко попасть в категорию грамотных подражаний. Но благодаря впечатляющим боевым действиям, шелковистому платформеру и инновационной механике исследования последняя Prince of Persia вновь делает серию лидером в своем классе.
Нарушая традиции, одноименный принц в данном случае не является персонажем игрока. Вместо этого вы играете за Саргона, самого молодого члена Бессмертных - своего рода персидской королевской гвардии в стиле супергероев-мстителей. Когда один из членов вашего клана предает орден, похищая принца и увозя его на таинственную и проклятую гору Каф, Бессмертные пускаются в погоню, чтобы спасти его. Сюжет позволяет отдать дань уважения персидской мифологии, например, благосклонному богу Симургу, но это очень стилизованный вариант, который, кажется, не стремится тщательно привязать себя к какому-то конкретному моменту истории. Это пастиш, сочетающий историю и мифологию с гиперстилизованными визуальными эффектами, вдохновленными аниме и комиксами.
Гора Каф - это сложная декорация для игры The Lost Crown, включающая в себя древние храмы, катакомбы, королевские библиотеки, пещеры и многое другое. Когда-то она была сердцем королевства, но после смерти мудрого короля Дария пришла в упадок. И как проклятая гора, немногие оставшиеся жители говорят так, словно живут вне последовательного течения времени, часто упоминая о том, что произошло либо слишком давно, либо еще не произошло.
Большинство игр с открытым миром слишком озабочены тем, чтобы наполнить свои миры, как буквально, так и метафорически, потоком ненужных вещей, и именно поэтому я считаю, что этот жанр может быть отталкивающим.
Именно страх перед этим потоком мусора сделал Avatar: Frontiers of Pandora удивительно освежающей и одновременно привлекательной. В Frontiers отброшены некоторые опасения, связанные с просеиванием куч мусора и очисткой HUD от назойливых иконок, а экран остается чистым, чтобы вы могли оценить великолепные пейзажи и диковинных существ, что побуждает вас вникать в окружающий мир и понимать его. Хотя в игре по-прежнему много элементов открытого мира, таких как многочисленные виды деятельности и обширная система ремесел, она умудряется включать их в качестве систем, усиливающих общее ощущение исследования и открытий, и никогда не бомбардирует вас ими. Чувствуется, что эти элементы призваны помочь вам прочувствовать сам мир, а не просто наполнить его лишним мусором.
Две вещи делают игру Frontiers of Pandora успешной: невероятная обстановка и главный герой-инопланетянин. Я никогда не испытывал к фильмам "Аватар" более чем мимолетного интереса, но Пандора, пышный инопланетный мир - отличное место для создания видеоигры. Это огромное и странное место, наполненное инопланетными растениями, существами, светящимися в темноте, и дикой природой, возвышающейся над ландшафтом.
Называя игру амбициозной, можно сделать оговорку. Игра с большими амбициями может быть чем-то, что достигает многого, но может быть и такой, которая не дотягивает до цели. Alan Wake 2 - одна из самых амбициозных игр, в которые мне доводилось играть, но не стоит заблуждаться, ведь она ничуть не отстает от своих высоких целей. Напротив, Alan Wake 2 достигает практически всего, что ставила перед собой компания Remedy Entertainment. Это игра, в которой чувствуется новизна и риск, которая выполнена с уверенностью и ясностью видения. В итоге получился единственный в своем роде сиквел, который переосмысливает серию, прокладывает тропы в видеоигровом повествовании и является памятником студии, раскрывшей свой потенциал в полной мере.
События Alan Wake 2 разворачиваются спустя 13 лет после событий оригинальной игры и рассчитаны на две аудитории: тех, кто только начинает знакомиться с таинственным сюжетом, и тех, кто уже более десяти лет украшает красными ниточками фигурную пробковую доску. Это умный способ расширить аудиторию, который Remedy реализует, разделив игру на две кампании, обе из которых разворачиваются по нетрадиционной структуре.
В одной из кампаний специальный агент ФБР Сага Андерсон прибывает в некогда уютный Брайт-Фоллс, штат Вашингтон, чтобы расследовать серию исчезновений и ритуальных убийств. К Саге присоединяется ее напарник, Алекс Кейси, и он становится идеальным доверенным лицом для непосвященных, так как вскоре оказывается втянут в сопоставление сдержанной, но призрачной атмосферы Брайт-Фоллса и его причудливых и зачастую жизнерадостных горожан. Разворачиваясь на месте преступления в тревожном лесу, богатом фольклором, сюжетная линия Саги сочетает в себе деревенские предчувствия The Blair Witch Project и непоколебимую грубость мрачной криминальной драмы в стиле Финчера. В другой кампании вам предстоит сыграть за титулованного Алана Уэйка. Действие разворачивается в кошмарном царстве под названием Темное место, где Алан оказался в ловушке после окончания первой игры. Это злобное пространство питается как искусством, так и воспоминаниями, создавая персональную тюрьму для всех, кто в нее попадает.