Бывают моменты, когда персонажи, за которых вы не должны переживать, рассказывают об испытаниях и невзгодах, которые их сформировали, или о демонах, с которыми они сражаются. Одного этого достаточно, чтобы очеловечить их, но "Рагнарок" также отражает борьбу протагонистов в антагонистах, заставляя вас спросить себя: "Если я готов сопереживать хорошим парням из-за того, через что они проходят, не должен ли я делать то же самое с плохими парнями?". Ответ, как выясняется, очень сложен, и именно это делает историю такой увлекательной.
Хотя Кратос и Атрей - звезды сериала, почти каждый персонаж находится в середине своего сложного пути. Для кого-то это путь, который поднимет его из ямы отчаяния или вытащит из тьмы на светлый путь. Для других - это путь, который подпитывает одержимость, способную погубить все и всех. Лучше всего это видно на примере Кратоса и Атрея, которые, убив Балдура в конце последней игры, становятся предвестниками конца времен.
Последствия этого момента ложатся на них по-разному, и то, что они чувствуют, является их ответственностью, потому что их действия тянут их в разные стороны. Кратос, который наконец-то научился направлять своего сына через любовь, а не через страх, старается увести его от конфликтов и дел богов Эсира, но делает это, зная, что его сыну пророчат роль в Рагнарёке, и ему суждено умереть. Атрей, тем временем, вынужден предотвратить Рагнарок и узнать, что он Локи - имя, которое ему дали великаны, - и отправляется на поиски Тира, норвежского бога войны, чтобы достичь своей цели. Эта сложная динамика служит конфликтом между ними: мужчина, который хочет избежать войны любой ценой, узнав о ее последствиях из первых рук, и мальчик, который верит, что война - единственный способ свергнуть власть, разрушившую жизни стольких людей.
Те, кто помнит, как в прошлой игре Атрей набирал силу на стадии юного бога, наверняка помнят, как неприятно было проходить через это - нет ничего более раздражающего, чем заносчивый ребенок. Но в Ragnarok разница в перспективах между отцом и сыном рассматривается совершенно иначе. Кратос теперь смирился с тем, что позволил сыну прокладывать свой собственный путь, и понял, что слишком крепкая хватка может оттолкнуть его. Атрей повзрослел с тех пор, как мы видели его в последний раз, и теперь лучше понимает, что его действия могут и будут иметь последствия. В результате динамика изменилась: Кратос пытается узнать своего сына, а не определить его, в то время как Атрей старается смотреть на вещи с точки зрения отца. И в обоих случаях важную роль в этом играет совет Мимира. Плоды путешествия, пройденного героями в предыдущей игре, переносятся в сиквел, и, благодаря великолепной постановке и актерской игре, перепалки между ними становятся по-настоящему интересными. В этих разговорах появляется вновь обретенное чувство взаимного уважения, которое является неизведанной территорией для Кратоса и, в свою очередь, питает мотив роста, лежащий в основе God of War Ragnarok.
Это игра, в которой вы увидите, как люди меняются значимым образом. Не раскрывая подробностей, новые персонажи и те, с кем вы близко познакомились в предыдущей игре, переживают опыт, который оказывает глубокое влияние на них и окружающих их людей. God of War Ragnarok помещает норвежский пантеон под самое суровое освещение, чтобы показать, насколько глубоко они несовершенны, и мы можем тщательно исследовать это через наш собственный опыт общения с ними, а также через истории, рассказанные другими людьми, у которых есть свои собственные. Мимир, самопровозглашенный самый умный человек на свете, возвращается, чтобы высказать свое мнение обо всем, что связано с норвежской историей, как и различные письмена, разбросанные по всему королевству, которые повествуют о сложных историях, рассказах о выдающихся личностях или дают представление о мыслях и чувствах различных персонажей.
Есть какое-то маниакальное удовольствие в том, чтобы топать по арене, размахивая верным топором Левиафана и разрубая драугров, эльфов, драконов, демонов и всевозможных других фантастических существ. Даже по прошествии стольких часов захватывающее ощущение, когда топор бросается вдаль, а затем возвращается обратно, ничуть не уменьшилось, а с новыми ветками умений, которые нужно отработать, эта способность продолжает предоставлять широкие возможности для создания ярких комбо, которые наносят сильный удар.
На этот раз Кратос с самого начала получил доступ к Клинкам Хаоса, и Sony Santa Monica отлично их использует. Помимо того, что огненные клинки служат отличным средством борьбы с толпой и наносят дополнительный урон ледяным существам, они также используются для того, чтобы подчеркнуть мобильность и вертикальность. Кратос может настигать врагов и сближаться с ними, а это значит, что они очень удобны для определения приоритета целей и тактики боя. Но они также необходимы для быстрого подъема на возвышенные платформы, где враги часто располагаются, чтобы вести прицельный огонь. Это означает, что вам нужно будет лучше следить за своим окружением и быстро реагировать на угрозы. Небольшое, но очень приятное дополнение - возможность спускаться с возвышенностей и совершать резкие атаки на тех, кто находится внизу. Это гарантирует, что чувство динамики, которое создается в стычках, не будет потеряно при перемещении по полю боя.
Моим любимым оружием остаются верные кулаки Кратоса, которые бьют как булыжники и производят значительное количество оглушения. Как и в предыдущей игре, у врагов есть счетчик оглушения, который, когда он заполняется, открывает им доступ к разрушительным кинематографическим финишам, которые зависят от конкретного оружия и обычно включают в себя разрывание на две части, дробление костей или полное изничтожение врага. Что интересно, Кратос в God of War Ragnarok - гораздо более уравновешенный и, смею предположить, эмоционально стабильный человек. Этот контраст в конечном итоге идет на пользу игре, поскольку становится суровым напоминанием о том, как далеко зашел Кратос, чтобы суметь заключить в клетку такого зверя.
Еще одна область, которая была расширена, - это щиты. Раньше вы были ограничены только одним щитом, но в Ragnarok у Кратоса есть доступ к более широкому спектру щитов. Каждый из них обычно соответствует определенному стилю игры, так что для тех, кто хочет сосредоточиться на парировании атак для создания проходов, есть выбор, который позволит это сделать. Но если вы из тех, кто предпочитает наносить урон, то вам подойдут более мощные и прочные варианты. Щиты также обычно имеют вторичную функцию, чтобы проверить врага и создать пространство, ударить щитом в землю, чтобы сломать защиту, нанести ответный удар, отбрасывающий врага назад, или даже броситься вперед. Это умное небольшое дополнение означает, что вы можете менять свой стиль игры, если захотите.
Еще больше расширяют возможности Кратоса различные ролевые системы, связанные с экипировкой. Естественно, снаряжение можно улучшать, повышая его прочность, эффективность стихии, которой оно пропитано, или силу уникальной Рунической атаки. Но самые ощутимые дополнения часто находятся в насадках, некоторые из которых еще больше усиливают атрибуты, а другие вводят новые функции - например, посылают последовательные волны мороза при каждом взмахе топора. С броней поступают аналогичным образом: она дает плюсы и минусы к атрибутам или обладает уникальным эффектом, который активируется при определенных условиях. Все это не меняет игру и не является инновацией, но дает возможность создать для Кратоса сборку, соответствующую вашему стилю игры. В моем случае, например, я люблю играть очень агрессивно и использовать рискованные стратегии, в которых парирование стоит на первом месте перед блокированием и уклонением. Поэтому я сосредоточился на приобретении и улучшении снаряжения, которое вознаграждает меня за эту агрессивность. Вся моя стратегия строилась на том, чтобы наброситься на врагов и бить их до тех пор, пока они не станут уязвимыми для кинематографических казней, которые, в свою очередь, давали мне возможность восстановить здоровье. Я комбинировал это с реликвией, которая создает Сдвиг реальности, эффективно замедляя время и давая мне еще одну возможность для нанесения шквала ударов или пространство для охоты за восстанавливающими жизнь драгоценными камнями, которые могут быть на поле боя.
Агрессия Кратоса отражается на врагах, которые бьют гораздо сильнее, чем раньше, и стремятся ошеломить. В начале игры это нормально, но по мере того, как игра набирает обороты и появляются более хитрые враги, механика может дать сбой под давлением возросшей скорости и агрессии. Эти враги часто поглощают гораздо больше урона, имеют несколько фаз или передвигаются и атакуют на расстоянии, и во многих случаях их может быть несколько. Из-за этого часто может возникнуть ощущение, что вас тянут в нескольких направлениях и заставляют искать варианты защиты. Я часто обнаруживал, что нахожусь в середине серии атак, а затем внезапно сзади появляется враг, заставляя меня разворачиваться или уходить с дороги. Для быстрого поворота теперь используются кнопки L1 и вниз на панели направлений, и даже когда я приблизился к концу игры, это казалось неудобным и ненадежным, особенно в пылу сражения. Вы можете изменить настройки, но я так и не нашел варианта, в котором мне было бы комфортно.
Кроме того, казалось, что это нарушает ход боя, тем более что из-за интенсивности легко потерять из виду экранную стрелку, указывающую на приближающуюся атаку сзади. Индикатор переключается с желтого на красный, чтобы дать некоторое представление о времени, но я все равно часто замечал, что меня подрезают. Хотя на протяжении большей части игры это не является большой проблемой, во второй половине враги могут оглушить вас, поэтому было много случаев, когда один враг открывал мне доступ к ударам нескольких, и я умирал в одно мгновение. Эти моменты возникали таким образом, что я чувствовал себя плохо подготовленным и неспособным заставить Кратоса реагировать так, чтобы справиться с тем, что на меня бросали, в отличие от того, что я не мог выполнить из-за своего собственного мастерства. Поскольку есть высокоуровневые испытания, эквивалентные "Валькириям" из предыдущей игры, и более чем несколько еще более сложных - это тот случай, когда разница между жизнью и смертью может оказаться решающей. К счастью, в God of War Ragnarok, по крайней мере, в боях с боссами, гораздо лучше реализована система контрольных точек при прохождении этапов. А когда вы ввязываетесь в бой, Атрей на этот раз оказывается гораздо более способным. Вместе с Мимиром он будет либо подавать сигналы, чтобы держать вас в курсе событий, либо пускать стрелы по вашей команде или по собственной воле, чтобы отвести от вас угрозу.
В конечном счете, хотя эти проблемы могут быть неприятными, они незначительны и в общей схеме вещей не оказывают кардинального влияния на то, как сочетается механика. Бои стали намного динамичнее и спокойнее, чем раньше, и они захватывают независимо от того, сражаетесь ли вы с разрозненными драуграми или обмениваетесь ударами с богами. Механика боя продумана до мелочей и приносит удовлетворение с первого взмаха топора до последнего.
Сражения Кратоса и Атрея проходят через все девять царств, что является изменением по сравнению с предыдущей игрой, где два царства были заперты. Одна из самых интересных частей God of War Ragnarok - то, как она переосмысливает места, которые были в оригинальной игре. Фимбулвинтер используется в качестве повествовательной концепции, чтобы дать новую жизнь этим знакомым местам. В норвежской мифологии Фимбулвинтер, что переводится как "долгая зима", служит прелюдией к Рагнароку. В игре она по-разному влияет на девять царств. Например, Мидгард осажден лютым холодом, поэтому, когда вы в очередной раз возвращаетесь к Озеру Девяти, оно полностью замерзло. Ключевые участки озера, с которыми вы могли хорошо познакомиться в прошлой игре, теперь могут быть недоступны, поскольку открываются новые его части. Холодный ветер проносится по ледяной поверхности озера, а в центре всего этого - храм Тира, который теперь едва различим под толщей снега. Вдалеке ледяные горные вершины служат фоном для единственного светового удара, застывшего на месте как след напряженной битвы. Естественно, навигация полностью изменилась, поскольку вы больше не можете плавать по водам. Вместо этого Кратос и Атрей передвигаются на санях, которые тянут их верные волки, что является хорошим способом разнообразить способы передвижения. В некоторых моментах вы даже сможете использовать их чутье, чтобы вынюхивать цели, что является приятным штрихом.
Свартальфхейм выглядит живописно с окраины, с его ярко-голубым небом. Но по мере того, как вы углубляетесь в его болота, он становится все более похожим на пустыню, с неловко торчащими скалами и развалившимся деревянным шахтерским оборудованием, заполняющим промежутки между ними. Здесь царит неприятная, засушливая атмосфера, и в то же время это визуальное зрелище, богатое деталями и сложными конструкциями. Ванахейм, дом ваниров, - это зеленеющий лес, отвоевавший большую часть ландшафта; деревья мягко покачиваются на ветру, мох стелется по воде, а растительность змеится по каменным полам и поднимается к рукотворным святилищам. А если вы остановитесь и посмотрите вокруг, то увидите, что среди зелени скрывается дикая природа. Это место очень живое, что составляет приятный контраст с холодом Мидгарда или сверкающим величием архитектуры Альфхейма. Есть и другие районы, которые я не буду описывать, некоторые из них имеют много интересного, а другие выполняют определенную функцию.
Ни одна область в God of War Ragnarok не кажется такой большой, как Озеро Девяти, но, похоже, это симптом того, что вы постоянно перемещаетесь по разным локациям, а не возвращаетесь в одну. Как бы то ни было, каждое царство имеет грандиозный масштаб, и по мере того, как вы перемещаетесь между ними, масштаб мира в целом затмевает то, что было раньше. В то время как основная сюжетная кампания перемещает Кратоса и Атрея по всем девяти царствам, в каждом из них есть множество побочных заданий. Еще одним свидетельством мастерства авторов является то, что эти задания никогда не отвлекают и всегда дают хорошую награду, будь то предметы или материалы для ремесел, как минимум. Однако в большинстве случаев они также позволяют узнать какую-то историю, раскрыть побочного персонажа или дать Кратосу, Атрею и Мимиру что-то новое, чтобы сблизиться.
Идти куда-либо с этими персонажами - захватывающая перспектива, и я часто обнаруживал, что просто брожу вокруг, чтобы дать разговорам развиться или надеясь, что начнутся новые. В большинстве случаев так и происходило, и я получал удовольствие от ценного роста персонажей. В Ragnarok Кратос стал более любознательным, Мимир всегда готов и хочет высказать свою точку зрения, а Атрей пользуется возможностью подшутить над ними обоими. И это то, чего я точно не ожидал. God of War Ragnarok - это смешная игра, в ней есть несколько моментов, вызывающих смех, которые привязали меня к этой новой семье, которая сформировалась в прошлой игре и расцветает в ее продолжении.
И именно это отличает God of War Ragnarok от ее предшественницы и большинства других экшн-игр. Несмотря на то, что это история о враждующих богах и конце света, душой игры является нечто гораздо более сентиментальное. Вы, наверное, заметили, что я избегал упоминания имен персонажей или описания сюжетных моментов, и это было сделано намеренно. Если бы я говорил о чем-либо или о ком-либо еще, то лишил бы вас некоторых самых неожиданных вещей, которых God of War Ragnarok достигает в своем повествовании и в темах, которые они исследуют. На каждый момент жестокости приходится один момент искренних и понятных эмоций. Их проявление зависит от конкретного человека, но у меня от многих из них на глаза наворачивались слезы. Если не сказать больше, God of War Ragnarok еще больше утверждает команду разработчиков Sony Santa Monica как одну из лучших в своем деле.