Операция выполнена!
Закрыть
Что разум человека может постигнуть и во что он может поверить, того он способен достичь
Наполеон Хилл, журналист и писатель
The Last Case Of Benedict Fox (2023)
25.05.2023 | Игры | Виктор Гейм | | |

Как и мои любимые игры жанра metroidvania, The Last Case of Benedict Fox строится вокруг разгадки тайны. Она может зайти слишком далеко в своем стремлении быть глубоко таинственной, особенно в первой половине игры, но увлекательные головоломки и тревожное направление искусства увлекают вас за собой, даже когда посредственные боевые и платформенные механики мешают веселью. В The Last Case of Benedict Fox есть интересная история, завернутая в интересный мир сверхъестественных интриг, о котором хочется узнать больше. Просто требуется время, чтобы полностью раскрыть его лучшие стороны.

В The Last Case of Benedict Fox вы играете за титулованного детектива, который проникает в странное поместье, чтобы расследовать ритуал, который он хочет провести. Ответы, которые он ищет, к сожалению, находятся в сознании молодой пары, которая теперь мертва. К счастью, Бенедикт связан с демоном, похожим на эльдрича, который наделяет его сверхъестественными способностями, включая способность проникать в сознание только что умерших. Попадая в Лимбо - как называет это Бенедикт - вы попадаете в пространство разросшихся дворцов разума, каждый из которых наполнен худшими кошмарами, неуверенностью и травмами умершего, превращенными в физических монстров. Исследуя все дальше и дальше, вы находите необходимые воспоминания, чтобы открыть новые части поместья в реальном мире и собрать воедино шаги к ритуалу.

Если все это звучит несколько запутанно и оставляет у вас много вопросов, то, похоже, именно этого и добивается The Last Case of Benedict Fox, просто бросая вас в густонасыщенную ситуацию без необходимой подготовки для полного понимания происходящего. К сожалению, игра держит свои карты слишком близко к груди - дошло до того, что всю первую половину игры мы скрывали, что именно делает ритуал, который исследует Бенедикт, и почему он его ищет. Сюжет слишком далеко заходит от интригующего и загадочного к запутанному на протяжении первой половины времени действия. Это делает начало игры очень неприветливым, в нем заложена история и мотивы персонажей, которые трудно разобрать, а имена, даты, предания и жаргон быстро бросаются на вас без каких-либо объяснений. Как только вам удается немного продвинуться в игре, The Last Case of Benedict Fox любезно начинает отвечать на некоторые из поставленных вопросов, давая вам больше причин для желания исследовать свой захватывающий мир, вдохновленный лавкрафтианством, но это все равно занимает слишком много времени.

А жаль, потому что, как оказалось, The Last Case of Benedict Fox построена на увлекательном мире и глубокой истории, которая так и просится, чтобы ее раскрыли, - выигрышный рецепт для игры в жанре metroidvania, учитывая традиционный акцент жанра на исследовании. Как только у вас появляется стимул отправиться в путь и исследовать коридоры умирающих психик людей, появляется множество классных сверхъестественных нитей, за которые можно потянуть, и все это в мире, который кажется каким-то тревожно красочным для того, насколько тяжелым становится его повествование. Каждая часть "Лимбо" ужасающе красивее предыдущей. Мне особенно понравилось, как сознание людей, в которых вы прыгаете, формирует уникальную планировку каждого уровня и экологические головоломки. В один момент вы можете бежать по лабиринту, построенному по логике ученого, например, ритмичный часовой механизм его умирающего разума преобразует пространство с регулярным ритмом. А в следующий момент вы погружаетесь в разум женщины, которая умерла в конце своей эмоциональной веревки: лужи яда, стены, покрытые ихором, и фригидное подбрюшье - все, что осталось от ее эмоционально поврежденного ядра.

Исследование этих пространств - ключ к решению многочисленных экологических головоломок The Last Case of Benedict Fox, которые являются основным средством продвижения в игре. В самом начале игры вы узнаете, что Бенедикту нужно найти три страницы, на каждой из которых подробно описан шаг в ритуале, необходимом для разлучения его со своей спутницей. Страницы разбросаны по поместью, и вам придется немного поискать, ведь тот, кто проектировал полицейский участок Раккун-Сити в Resident Evil 2, явно был и архитектором этого поместья - оно заполнено множеством замков, каждый из которых скрывает секреты, позволяющие исследовать поместье дальше или раскрыть сюжет.

Нужные вам ключи находятся в воспоминаниях тех, кто когда-то жил в поместье, а это значит, что вы регулярно погружаетесь в умирающий разум, чтобы раскрыть секреты. Есть бумага с записями, которая вам нужна, но в реальном мире она сгорела до неузнаваемости? Войдите в разум человека, который видел ее последним, и исследуйте ту часть его мозга, которая отражает его подавленную вину и гнев того момента. Для того чтобы открыть запертую дверь, требуется три странных ключа? Лучше погрузитесь в сознание мертвого тела, лежащего неподалеку, чтобы узнать, есть ли у него воспоминания об этом ключе, которые вы можете вернуть с собой в реальный мир.

В мирах Limbo существует и более широкий спектр головоломок. Я находил двери, которые требовали сыграть шахматный матч определенным образом, чтобы пройти через них, и комбинированные замки, где мне приходилось фотографировать подсказки на телефон, чтобы вернуться к ним при вводе ответа. The Last Case of Benedict Fox не является чем-то из ряда вон выходящим, когда речь идет о том, чтобы напрячь мозги, но она никогда не достигает такой степени сложности, чтобы мозговые головоломки стали раздражать.

Как и положено в жанре metroidvania, существуют замки, привязанные к способностям. Они бывают двух видов. В мире есть препятствия - числовые замки и стены из миазмы, - которые можно преодолеть, только открыв улучшения для снаряжения Бенедикта, что требует от вас поиска определенных предметов в Лимбо. Кроме того, в Лимбо есть замки - например, ломающиеся полы и покрытые демонами дверные проемы, - которые может преодолеть только ваш спутник-демон, для чего вам придется сделать татуировки из чернильной крови, вырезанной из врагов. Благодаря этим параллельным путям вы регулярно получаете вознаграждение, будь то за поиск новых областей и открытие улучшений снаряжения или за победу над врагами и сбор достаточного количества чернил для новой татуировки. Тем не менее, как бы ни было приятно исследовать Лимбо и раскрывать секреты, скрытые в сознании людей, боевка оставляет желать лучшего.

The Last Case of Benedict Fox постоянно страдает от неуклюжей и не приносящей удовлетворения механики боя. Бенедикт задуман как осторожный боец - его репертуар в бою состоит из простой стойки, медленных ударов в ближнем бою, ракетницы, похожей на кремнемет, и извилисто-медленной механики исцеления. Эти механики не соответствуют темпу врагов, против которых выступает Бенедикт, поскольку большинство противников довольно проворны и наносят сильные и быстрые удары, что означает, что вы часто оказываетесь быстро ошеломлены, когда вас атакует несколько врагов. Это приводит к разочарованию, когда вы регулярно наказываетесь за то, что Бенедикт не может достаточно быстро реагировать на атаки противника, и вам приходится постоянно биться головой об одну и ту же проблему, пока вам не повезет ее преодолеть.

Платформенные перчатки также являются убийцами динамики. В определенные моменты игры Бенедикт будет втянут в погоню, и если ему не удастся убежать от преследователя, это приведет к мгновенной смерти, отправляя вас обратно в начало забега. Неважно, погибли ли вы в самом начале или ближе к концу; если вам не удастся идеально выполнить каждый прыжок во время этих последовательностей, вы вернетесь к исходной точке - в некоторых случаях это почти минута напряженного платформера. Эти последовательности не были бы слишком раздражающими в настоящем платформере, но в The Last Case of Benedict их недостаток заключается в том, что механика прыжков плохо сочетается с задачами платформера.

И это обидно, потому что вот в чем дело: мне на самом деле нравится, как работает платформер в игре - демон-компаньон Бенедикта использует свои тенистые щупальца, чтобы зацепиться за ближайшие платформы и тянуть Бенедикта вперед с медленным импульсом. Это визуально жутковато и повествовательно связно, объясняя, как обычный человек может совершать двойной прыжок. Но плавучесть и неточность этих прыжков не соответствует необходимой скорости и точности для последовательности погони на платформе - как и в боевой механике, существует раздражающее несоответствие между тем, что представляет собой механика, и тем, что игра ставит перед вами задачу сделать.

В ответ на свои недостатки The Last Case of Benedict Fox имеет несколько отличных настроек доступности, позволяющих настроить степень сложности боя, головоломок и исследования. Например, вы можете сделать бой намного сложнее, когда врагам требуется довольно много ударов, чтобы упасть, или наоборот, снизить сложность, чтобы каждый враг (даже некоторые боссы!) был повержен с одного-двух ударов. Есть даже режим неуязвимости, который, в сочетании с более легкой настройкой боя, по сути, полностью удаляет бой из игры. Когда я попробовал играть в игру в таком режиме - при этом я также повысил сложность головоломок и исследования, так что мне действительно пришлось обшарить каждый уголок, чтобы найти нужные подсказки - игра стала нравиться мне гораздо больше.

Сами по себе эти системы доступности отлично подходят для того, чтобы сделать The Last Case of Benedict Fox более гостеприимной для тех, кто испытывает трудности с любым из трех основных компонентов геймплея, но они также ясно показывают, что бой сдерживает эту игру. Когда вам приходится беспокоиться только о головоломках и исследовании, это упрощает весь игровой процесс и позволяет оценить внимание к деталям в сюжете и художественном оформлении.

The Last Case of Benedict Fox - одна из моих любимых разновидностей metroidvania: она заставляет вас гадать до самого конца, что же именно происходит. В первой половине игры она заходит слишком далеко в плане создания тайны, но повествовательная отдача во второй половине частично компенсирует это. Это тот тип игры, в котором надежный блокнот под рукой - хорошая идея, потому что дизайн мира и загадочная история - хотя и замечательные - не смогут помочь вам, кроме как намекнуть на потенциальный путь вперед. Бои и платформеры не вполне соответствуют интригующему сюжету игры и замечательному художественному направлению, вдохновленному лавкрафтианским стилем, но в игре есть способы, позволяющие изменить впечатления от игры, чтобы сделать ее более доступной.

Комментарии: 0
ДРУГИЕ СТАТЬИ
04.05.2023
Почти во всех отношениях это ролевая игра про Гарри Поттера, в которую я всегда хотел поиграть.

Как и многие другие, я ждал действительно отличной игры про Гарри Поттера с тех пор, как учился в школе. За это время мы получили несколько достойных игр LEGO Potter, почему-то не впечатляющую игру EA Sports Quidditch и даже пережили лихорадочный кошмар, которым является Harry Potter Kinect. Но ни одна из них и близко не подошла к воплощению фантазии о получении письма о зачислении в Хогвартс, которое открывает дверь в тайный мир. С игрой Hogwarts Legacy я рад сказать, что мы наконец-то получили игру о Гарри Поттере, которая передает часть этой магии. Ее открытая карта абсолютно точно передает атмосферу школы чародейства и волшебства Хогвартс, бои с применением заклинаний потрясающе хороши, персонажи, населяющие игру, очаровательны и незабываемы, и она просто переполнена бесчисленными развлечениями, способными поглотить десятки часов вашего времени. Возможно, это не самое впечатляющее техническое достижение, и, конечно же, это проклятие отсутствия разнообразия врагов, но ни одна из проблем Hogwarts Legacy не может наложить чары Descendo на этот триумфальный визит в Волшебный мир.

Сюжет Legacy, как и большинство предыдущих историй о Гарри Поттере, имеет больше дыр, чем чулок в сеточку, и вроде как просто ожидает, что вы смиритесь с тем, что его волшебный мир не имеет смысла. Эта мистическая приключенческая ролевая игра от третьего лица начинается с того, что вы переводитесь в Хогвартс в качестве ведьмы или волшебника пятого курса (по необъяснимым причинам), чтобы заниматься всем: от посещения занятий до борьбы с гигантскими пауками с помощью волшебной палочки и полетов на гиппогрифе. Фантастический каст персонажей предлагает множество вариантов для создания идеальной ведьмы или волшебника (кроме довольно ограниченного выбора голоса), и как только вы это сделаете, они сразу же окажутся втянутыми в конфликт между Волшебным миром и злым гоблином. Вдобавок ко всему, поскольку быть членом тайного общества волшебников, видимо, недостаточно интересно, вы вскоре обнаружите, что у вас есть какие-то странные сверхзаряженные магические способности, позволяющие вам делать сверхкрутые вещи, которые также не объясняются.
28.03.2023
"Это тихое, спокойное место и в то же время какое-то плохое предчувствие. Ведь оно изобилует местами с привидениями, сумеречными сказками и местными суевериями".

Так описывается одноименный городок из диснеевского мультфильма "Легенда о Сонной Лощине". Хотя эти два места не связаны между собой, именно эта цитата пронеслась у меня в голове, когда я играл в The Painscreek Killings, увлекательное и в равной степени сложное 3D-приключение от первого лица. Не для слабонервных, эта сложная загадка убийства ставит вас в центр запутанной истории, которая заставит строить теории, даже когда вы не играете.

Вы играете за Джанет Келли, журналистку, отправленную в заброшенный городок Пэйнскрик. В 1995 году была убита Вивиан Робертс, жена мэра и одна из самых любимых и уважаемых жительниц города. Дело так и не было раскрыто, и это стало предвестником смерти для самой общины. За несколько лет город был заброшен и сейчас продается с аукциона, но ваш редактор отправил вас в последний раз разобраться в событиях, связанных с гибелью Вивиан. И вот вы попадаете в Пэйнскрик, где летом 1999 года не было ни одного жителя, с заданием найти убийцу, мотив и использованное оружие.
16.03.2023
Свидетельством широты разветвленных сюжетных линий Quantic Dream является то, что после второго прохождения Detroit: Become Human, поскольку я играл против своего личного морального компаса, чтобы проверить, насколько далеко я могу зайти в исследовании морали искусственного интеллекта. Это было прямо противоположно моему, в основном, мирному первому прохождению, и Detroit удивительным образом повиновался моему нечестию, оставив за собой след из тел тех, кто ранее выжил. И хотя игра, кажется, никогда не знает, когда достаточно тяжеловесного экспозиционного диалога, Detroit: Become Human удается быть часто трогательной мелодрамой, которая прогибается под ваш выбор с значимыми результатами.

Каждое из этих прохождений игры заняло около 10 часов, и в течение этого времени темп Detroit редко снижается благодаря ловкому жонглированию, которое он совершает, чередуя трех персонажей-андроидов на протяжении нескольких глав: Кара, домработница, которая должна заботиться о маленькой девочке по имени Элис, Коннор, прототип полицейской модели, чьим заданием является отлов "девиантных" андроидов, и Маркус, модель-воспитатель, который считает, что андроиды должны иметь равные права с людьми.

Трио исполнителей превосходно. Брайан Дечарт восхитителен в роли Коннора благодаря своей бесстрастной невинности, которая отлично сочетается с кружащимся дервишем его циничного напарника, лейтенанта Клэнси Брауна Хэнка Андерсона. Валори Карри придает спокойную силу Каре, и ей прекрасно удается продать свою любовь к подопечной, Элис, которая, возможно, является наименее харизматичным ребенком из всех, когда-либо существовавших в мире видеоигр. Джесси Уильямс использует всю свою мечтательную теплоту из "Анатомии Грей" в роли Маркуса и никогда не вызывает отторжения, как бы вы за его ни играли.
27.02.2023
Ставшая уже легендарной игра была первоначально выпущена компанией Namco в 1980 году.

В мае этого года культовой видеоигре Pac-Man исполняется 43 года, что вызвало прилив ностальгии и размышлений о том, что послужило толчком к невероятному успеху игры.

Выпущенная 22 мая 1980 года японской компанией Namco, Pac-Man полностью отличалась от лучших аркадных игр того времени. В то время как Space Invaders, Galaxian и Asteroids фокусировались на стрельбе, чтобы выиграть, Pac-Man (и позже Ms. Pac-Man) выбрали другую предпосылку: еда. На самом деле, название игры происходит от японского сленгового слова "паку-паку", что означает "жрать".

Дизайнер игры, Торо Иватани, не имел достаточного образования в области видеоигр, когда он пришел в Namco в 1977 году. Когда его спросили о вдохновении, Иватани следующее:

"Размышляя над словом "есть", когда брал кусок пиццы, я увидел, что оставшаяся часть пиццы похожа на голову с открытым ртом, и так была создана культовая форма Пакмана. Я понял, что хотя такие ключевые слова, как "мода" и "любовь", больше привлекают женщин, я считаю, что слово "есть" универсально и привлечет всеобщее внимание. Вот почему я выбрал эту идею".

Namco изначально не ожидала, что игра станет хитом, но компания продала 350 000 автоматов Pac-Man в течение первых 18 месяцев розничной продажи только в США. Иватани давно объясняет этот успех широкой привлекательностью игры для представителей разных полов и поколений.

Возможно, именно поэтому Pac-Man стал не просто популярной игрой. "Pac-Man был первой настоящей игровой франшизой, в том смысле, в каком большинство успешных игр сегодня порождают спин-оффы и сиквелы, - пишет Колер для Wired. Повсеместное распространение Pac-Man стало первым признаком того, что игры вот-вот станут доминирующим средством развлечения в информационную эпоху".

Со своими призрачными злодеями и голодными героями, Pac-Man появился на коробках для ланча, породил причудливую телевизионную рекламу, вдохновил поп-музыку 80-х и съел тогдашнего ведущего "Ночного шоу" Джонни Карсона в прямом эфире. Это проложило путь для таких плодовитых игр Nintendo, как Super Mario Brothers и Donkey Kong.

Сегодня компания, теперь уже Namco Bandai, продолжает выпускать игры Pac-Man для планшетов и смартфонов. Даже глюки в игре сами по себе вдохновили новые игры. К 30-летию игры Google даже сделал дудл в ее честь. И, к счастью или к худу, Пакман стал звездой серебряного экрана, сыграв роль злодея в фильме Адама Сэндлера "Пиксели". Как бы ни сложился фильм, очевидно, что Pac-Man остается культурной иконой для всех.
ПИШИТЕ

Техническая поддержка проекта ВсеТут

Telegram

info@vsetut.pro