Как и мои любимые игры жанра metroidvania, The Last Case of Benedict Fox строится вокруг разгадки тайны. Она может зайти слишком далеко в своем стремлении быть глубоко таинственной, особенно в первой половине игры, но увлекательные головоломки и тревожное направление искусства увлекают вас за собой, даже когда посредственные боевые и платформенные механики мешают веселью. В The Last Case of Benedict Fox есть интересная история, завернутая в интересный мир сверхъестественных интриг, о котором хочется узнать больше. Просто требуется время, чтобы полностью раскрыть его лучшие стороны.
В The Last Case of Benedict Fox вы играете за титулованного детектива, который проникает в странное поместье, чтобы расследовать ритуал, который он хочет провести. Ответы, которые он ищет, к сожалению, находятся в сознании молодой пары, которая теперь мертва. К счастью, Бенедикт связан с демоном, похожим на эльдрича, который наделяет его сверхъестественными способностями, включая способность проникать в сознание только что умерших. Попадая в Лимбо - как называет это Бенедикт - вы попадаете в пространство разросшихся дворцов разума, каждый из которых наполнен худшими кошмарами, неуверенностью и травмами умершего, превращенными в физических монстров. Исследуя все дальше и дальше, вы находите необходимые воспоминания, чтобы открыть новые части поместья в реальном мире и собрать воедино шаги к ритуалу.
Если все это звучит несколько запутанно и оставляет у вас много вопросов, то, похоже, именно этого и добивается The Last Case of Benedict Fox, просто бросая вас в густонасыщенную ситуацию без необходимой подготовки для полного понимания происходящего. К сожалению, игра держит свои карты слишком близко к груди - дошло до того, что всю первую половину игры мы скрывали, что именно делает ритуал, который исследует Бенедикт, и почему он его ищет. Сюжет слишком далеко заходит от интригующего и загадочного к запутанному на протяжении первой половины времени действия. Это делает начало игры очень неприветливым, в нем заложена история и мотивы персонажей, которые трудно разобрать, а имена, даты, предания и жаргон быстро бросаются на вас без каких-либо объяснений. Как только вам удается немного продвинуться в игре, The Last Case of Benedict Fox любезно начинает отвечать на некоторые из поставленных вопросов, давая вам больше причин для желания исследовать свой захватывающий мир, вдохновленный лавкрафтианством, но это все равно занимает слишком много времени.
А жаль, потому что, как оказалось, The Last Case of Benedict Fox построена на увлекательном мире и глубокой истории, которая так и просится, чтобы ее раскрыли, - выигрышный рецепт для игры в жанре metroidvania, учитывая традиционный акцент жанра на исследовании. Как только у вас появляется стимул отправиться в путь и исследовать коридоры умирающих психик людей, появляется множество классных сверхъестественных нитей, за которые можно потянуть, и все это в мире, который кажется каким-то тревожно красочным для того, насколько тяжелым становится его повествование. Каждая часть "Лимбо" ужасающе красивее предыдущей. Мне особенно понравилось, как сознание людей, в которых вы прыгаете, формирует уникальную планировку каждого уровня и экологические головоломки. В один момент вы можете бежать по лабиринту, построенному по логике ученого, например, ритмичный часовой механизм его умирающего разума преобразует пространство с регулярным ритмом. А в следующий момент вы погружаетесь в разум женщины, которая умерла в конце своей эмоциональной веревки: лужи яда, стены, покрытые ихором, и фригидное подбрюшье - все, что осталось от ее эмоционально поврежденного ядра.
Исследование этих пространств - ключ к решению многочисленных экологических головоломок The Last Case of Benedict Fox, которые являются основным средством продвижения в игре. В самом начале игры вы узнаете, что Бенедикту нужно найти три страницы, на каждой из которых подробно описан шаг в ритуале, необходимом для разлучения его со своей спутницей. Страницы разбросаны по поместью, и вам придется немного поискать, ведь тот, кто проектировал полицейский участок Раккун-Сити в Resident Evil 2, явно был и архитектором этого поместья - оно заполнено множеством замков, каждый из которых скрывает секреты, позволяющие исследовать поместье дальше или раскрыть сюжет.
Нужные вам ключи находятся в воспоминаниях тех, кто когда-то жил в поместье, а это значит, что вы регулярно погружаетесь в умирающий разум, чтобы раскрыть секреты. Есть бумага с записями, которая вам нужна, но в реальном мире она сгорела до неузнаваемости? Войдите в разум человека, который видел ее последним, и исследуйте ту часть его мозга, которая отражает его подавленную вину и гнев того момента. Для того чтобы открыть запертую дверь, требуется три странных ключа? Лучше погрузитесь в сознание мертвого тела, лежащего неподалеку, чтобы узнать, есть ли у него воспоминания об этом ключе, которые вы можете вернуть с собой в реальный мир.
В мирах Limbo существует и более широкий спектр головоломок. Я находил двери, которые требовали сыграть шахматный матч определенным образом, чтобы пройти через них, и комбинированные замки, где мне приходилось фотографировать подсказки на телефон, чтобы вернуться к ним при вводе ответа. The Last Case of Benedict Fox не является чем-то из ряда вон выходящим, когда речь идет о том, чтобы напрячь мозги, но она никогда не достигает такой степени сложности, чтобы мозговые головоломки стали раздражать.
Как и положено в жанре metroidvania, существуют замки, привязанные к способностям. Они бывают двух видов. В мире есть препятствия - числовые замки и стены из миазмы, - которые можно преодолеть, только открыв улучшения для снаряжения Бенедикта, что требует от вас поиска определенных предметов в Лимбо. Кроме того, в Лимбо есть замки - например, ломающиеся полы и покрытые демонами дверные проемы, - которые может преодолеть только ваш спутник-демон, для чего вам придется сделать татуировки из чернильной крови, вырезанной из врагов. Благодаря этим параллельным путям вы регулярно получаете вознаграждение, будь то за поиск новых областей и открытие улучшений снаряжения или за победу над врагами и сбор достаточного количества чернил для новой татуировки. Тем не менее, как бы ни было приятно исследовать Лимбо и раскрывать секреты, скрытые в сознании людей, боевка оставляет желать лучшего.
The Last Case of Benedict Fox постоянно страдает от неуклюжей и не приносящей удовлетворения механики боя. Бенедикт задуман как осторожный боец - его репертуар в бою состоит из простой стойки, медленных ударов в ближнем бою, ракетницы, похожей на кремнемет, и извилисто-медленной механики исцеления. Эти механики не соответствуют темпу врагов, против которых выступает Бенедикт, поскольку большинство противников довольно проворны и наносят сильные и быстрые удары, что означает, что вы часто оказываетесь быстро ошеломлены, когда вас атакует несколько врагов. Это приводит к разочарованию, когда вы регулярно наказываетесь за то, что Бенедикт не может достаточно быстро реагировать на атаки противника, и вам приходится постоянно биться головой об одну и ту же проблему, пока вам не повезет ее преодолеть.
Платформенные перчатки также являются убийцами динамики. В определенные моменты игры Бенедикт будет втянут в погоню, и если ему не удастся убежать от преследователя, это приведет к мгновенной смерти, отправляя вас обратно в начало забега. Неважно, погибли ли вы в самом начале или ближе к концу; если вам не удастся идеально выполнить каждый прыжок во время этих последовательностей, вы вернетесь к исходной точке - в некоторых случаях это почти минута напряженного платформера. Эти последовательности не были бы слишком раздражающими в настоящем платформере, но в The Last Case of Benedict их недостаток заключается в том, что механика прыжков плохо сочетается с задачами платформера.
И это обидно, потому что вот в чем дело: мне на самом деле нравится, как работает платформер в игре - демон-компаньон Бенедикта использует свои тенистые щупальца, чтобы зацепиться за ближайшие платформы и тянуть Бенедикта вперед с медленным импульсом. Это визуально жутковато и повествовательно связно, объясняя, как обычный человек может совершать двойной прыжок. Но плавучесть и неточность этих прыжков не соответствует необходимой скорости и точности для последовательности погони на платформе - как и в боевой механике, существует раздражающее несоответствие между тем, что представляет собой механика, и тем, что игра ставит перед вами задачу сделать.
В ответ на свои недостатки The Last Case of Benedict Fox имеет несколько отличных настроек доступности, позволяющих настроить степень сложности боя, головоломок и исследования. Например, вы можете сделать бой намного сложнее, когда врагам требуется довольно много ударов, чтобы упасть, или наоборот, снизить сложность, чтобы каждый враг (даже некоторые боссы!) был повержен с одного-двух ударов. Есть даже режим неуязвимости, который, в сочетании с более легкой настройкой боя, по сути, полностью удаляет бой из игры. Когда я попробовал играть в игру в таком режиме - при этом я также повысил сложность головоломок и исследования, так что мне действительно пришлось обшарить каждый уголок, чтобы найти нужные подсказки - игра стала нравиться мне гораздо больше.
Сами по себе эти системы доступности отлично подходят для того, чтобы сделать The Last Case of Benedict Fox более гостеприимной для тех, кто испытывает трудности с любым из трех основных компонентов геймплея, но они также ясно показывают, что бой сдерживает эту игру. Когда вам приходится беспокоиться только о головоломках и исследовании, это упрощает весь игровой процесс и позволяет оценить внимание к деталям в сюжете и художественном оформлении.
The Last Case of Benedict Fox - одна из моих любимых разновидностей metroidvania: она заставляет вас гадать до самого конца, что же именно происходит. В первой половине игры она заходит слишком далеко в плане создания тайны, но повествовательная отдача во второй половине частично компенсирует это. Это тот тип игры, в котором надежный блокнот под рукой - хорошая идея, потому что дизайн мира и загадочная история - хотя и замечательные - не смогут помочь вам, кроме как намекнуть на потенциальный путь вперед. Бои и платформеры не вполне соответствуют интригующему сюжету игры и замечательному художественному направлению, вдохновленному лавкрафтианским стилем, но в игре есть способы, позволяющие изменить впечатления от игры, чтобы сделать ее более доступной.
В последние минуты Final Fantasy 7 Remake Клауд оказывается на перекрестке Судьбы. Сефирот разорвал дыру в ткани реальности, и перед ним открываются врата в неизвестное будущее. Это пугающая перспектива, которая еще больше усугубляется, когда Аэрит говорит, что следующий шаг в их путешествии будет связан с "изменением большего, чем сама судьба". Это было заявление о намерениях разработчиков Square Enix, которое дало понять, что пересказ одной из самых любимых историй в истории видеоигр может оказаться не таким, как ожидают или, возможно, хотят фанаты. Это момент, в котором и персонажи, и игроки разделяют тревожную природу неопределенности. Перед тем как пройти через врата, Тифа спрашивает Аэрит: "Что мы найдем на другой стороне?", на что та отвечает: "Свободу. Безграничную, ужасающую свободу". И она была права.
Final Fantasy 7 Rebirth - это игра о борьбе между судьбой и свободой, а также о тонком балансе между авторством и властью. Благодаря геймплейным системам, поощряющим исследование, Rebirth дает игрокам возможность открывать для себя окружающий мир и прокладывать в нем свой путь. А благодаря сюжету игра рассказывает о разрушительных последствиях эксплуатации природных ресурсов, а также о человеческих причинах и последствиях радикального экологизма. Но это история, которая, в конечном счете, определена и обречена закончиться весьма специфическим образом, к лучшему или к худшему. Равновесие между контрастными идеологиями редко бывает идеальным, и это очевидно в Final Fantasy 7 Rebirth - игре, которая приносит удовлетворение за десятки часов, проведенных в агентстве, но разочаровывает за те несколько часов, которые определяют будущее серии.
Если события Remake были ограничены Мидгаром и в значительной степени линейны, то Rebirth раздвигает границы и позволяет игрокам исследовать новые горизонты на своих условиях. На протяжении 60 с лишним часов Клауд, Аэрит, Тифа, Барретт и несколько других членов партии идут по следам таинственных бледнокожих и темнокожих людей, с которыми вы не так давно столкнулись в Remake. Несмотря на то, что они практически не умеют общаться, кроме болезненных стонов, они, тем не менее, являются ключом к тому, чтобы выследить Сефирота и помешать ему уничтожить мир. Их медленный марш - это то, что прокладывает путь группы через различные локации игры.
Путешествие начинается на зеленеющих полях Пастбищ, расположенных недалеко от Мидгара, что сразу бросается в глаза и резко отличается от Remake, действие которой происходит в серых кварталах города, построенного на промышленном оборудовании и под властью электрической компании Shinra. Пастбища - это пышные земли, где можно наткнуться на причудливые усадьбы, посетить ранчо чокобо и пройти опасные болота. Как и все локации в игре, они оживают с привлекательной яркостью, которую подчеркивает зажигательный оркестровый саундтрек, построенный на мгновенно узнаваемых музыкальных мотивах. Пастбища - идеальное место для создания атмосферы открытости, которая отличает Rebirth от предыдущих частей серии, и в то же время наглядно демонстрирует масштабность предстоящей задачи.
За свою долгую историю Prince of Persia всегда лучше лидировала, чем следовала за ней. Ее оригинальный релиз в 1989 году установил новые стандарты плавной анимации и смертоносного платформера, а знаменитая Sands of Time была заслуженно оценена за инновационный 3D-траверс, вдохновленный паркуром. С другой стороны, игры серии, пытавшиеся угнаться за трендами, вроде мрачной Warrior Within, были не слишком успешными. Prince of Persia: The Lost Crown - первая попытка серии сделать модернизированную метроидванию, которая могла бы легко попасть в категорию грамотных подражаний. Но благодаря впечатляющим боевым действиям, шелковистому платформеру и инновационной механике исследования последняя Prince of Persia вновь делает серию лидером в своем классе.
Нарушая традиции, одноименный принц в данном случае не является персонажем игрока. Вместо этого вы играете за Саргона, самого молодого члена Бессмертных - своего рода персидской королевской гвардии в стиле супергероев-мстителей. Когда один из членов вашего клана предает орден, похищая принца и увозя его на таинственную и проклятую гору Каф, Бессмертные пускаются в погоню, чтобы спасти его. Сюжет позволяет отдать дань уважения персидской мифологии, например, благосклонному богу Симургу, но это очень стилизованный вариант, который, кажется, не стремится тщательно привязать себя к какому-то конкретному моменту истории. Это пастиш, сочетающий историю и мифологию с гиперстилизованными визуальными эффектами, вдохновленными аниме и комиксами.
Гора Каф - это сложная декорация для игры The Lost Crown, включающая в себя древние храмы, катакомбы, королевские библиотеки, пещеры и многое другое. Когда-то она была сердцем королевства, но после смерти мудрого короля Дария пришла в упадок. И как проклятая гора, немногие оставшиеся жители говорят так, словно живут вне последовательного течения времени, часто упоминая о том, что произошло либо слишком давно, либо еще не произошло.
Большинство игр с открытым миром слишком озабочены тем, чтобы наполнить свои миры, как буквально, так и метафорически, потоком ненужных вещей, и именно поэтому я считаю, что этот жанр может быть отталкивающим.
Именно страх перед этим потоком мусора сделал Avatar: Frontiers of Pandora удивительно освежающей и одновременно привлекательной. В Frontiers отброшены некоторые опасения, связанные с просеиванием куч мусора и очисткой HUD от назойливых иконок, а экран остается чистым, чтобы вы могли оценить великолепные пейзажи и диковинных существ, что побуждает вас вникать в окружающий мир и понимать его. Хотя в игре по-прежнему много элементов открытого мира, таких как многочисленные виды деятельности и обширная система ремесел, она умудряется включать их в качестве систем, усиливающих общее ощущение исследования и открытий, и никогда не бомбардирует вас ими. Чувствуется, что эти элементы призваны помочь вам прочувствовать сам мир, а не просто наполнить его лишним мусором.
Две вещи делают игру Frontiers of Pandora успешной: невероятная обстановка и главный герой-инопланетянин. Я никогда не испытывал к фильмам "Аватар" более чем мимолетного интереса, но Пандора, пышный инопланетный мир - отличное место для создания видеоигры. Это огромное и странное место, наполненное инопланетными растениями, существами, светящимися в темноте, и дикой природой, возвышающейся над ландшафтом.
Называя игру амбициозной, можно сделать оговорку. Игра с большими амбициями может быть чем-то, что достигает многого, но может быть и такой, которая не дотягивает до цели. Alan Wake 2 - одна из самых амбициозных игр, в которые мне доводилось играть, но не стоит заблуждаться, ведь она ничуть не отстает от своих высоких целей. Напротив, Alan Wake 2 достигает практически всего, что ставила перед собой компания Remedy Entertainment. Это игра, в которой чувствуется новизна и риск, которая выполнена с уверенностью и ясностью видения. В итоге получился единственный в своем роде сиквел, который переосмысливает серию, прокладывает тропы в видеоигровом повествовании и является памятником студии, раскрывшей свой потенциал в полной мере.
События Alan Wake 2 разворачиваются спустя 13 лет после событий оригинальной игры и рассчитаны на две аудитории: тех, кто только начинает знакомиться с таинственным сюжетом, и тех, кто уже более десяти лет украшает красными ниточками фигурную пробковую доску. Это умный способ расширить аудиторию, который Remedy реализует, разделив игру на две кампании, обе из которых разворачиваются по нетрадиционной структуре.
В одной из кампаний специальный агент ФБР Сага Андерсон прибывает в некогда уютный Брайт-Фоллс, штат Вашингтон, чтобы расследовать серию исчезновений и ритуальных убийств. К Саге присоединяется ее напарник, Алекс Кейси, и он становится идеальным доверенным лицом для непосвященных, так как вскоре оказывается втянут в сопоставление сдержанной, но призрачной атмосферы Брайт-Фоллса и его причудливых и зачастую жизнерадостных горожан. Разворачиваясь на месте преступления в тревожном лесу, богатом фольклором, сюжетная линия Саги сочетает в себе деревенские предчувствия The Blair Witch Project и непоколебимую грубость мрачной криминальной драмы в стиле Финчера. В другой кампании вам предстоит сыграть за титулованного Алана Уэйка. Действие разворачивается в кошмарном царстве под названием Темное место, где Алан оказался в ловушке после окончания первой игры. Это злобное пространство питается как искусством, так и воспоминаниями, создавая персональную тюрьму для всех, кто в нее попадает.