Операция выполнена!
Закрыть
The Legend Of Zelda: Tears Of The Kingdom (2023)
20.06.2023 | Игры | Виктор Гейм | | |

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom - это гораздо больше, чем продолжение Breath of the Wild. Хотя эта новая часть франшизы Zelda наиболее узнаваемо похожа на ту игру 2017 года, она настолько основательно строится на фундаменте, что кажется откровением. Это The Legend of Zelda в ее лучшем исполнении, заимствующая лучшие части и качества из всей истории франшизы и создающая нечто новое, эмоционально резонирующее, увлекательное и бесконечно полезное.

Breath of the Wild перевернула формулу Zelda, представив огромный и пышный открытый мир для исследования - переосмысление неуправляемого опыта оригинальной Legend of Zelda для Nintendo Entertainment System. Tears of the Kingdom идет по стопам своего предшественника с такой же натуралистичной обстановкой, но мир изменился едва уловимо. Не все расположено точно так же или там, где вы ожидаете, и на карте есть множество возможностей для исследования и любопытства. И снова вы вряд ли когда-нибудь завернете за угол или подниметесь на холм, не найдя, чем заняться или чем увлечься. Хайрул чувствует себя безмятежно, даже когда он кипит жизнью и активностью. Партитура настолько же величественна, насколько и ненавязчива: она акцентирует внимание на страшной битве или побеге с помощью захватывающего исполнения темы в быстром темпе, а затем стихает в более мягких тонах, позволяя вам вдохнуть атмосферу.

Во многом причина того, что в этот раз мир ощущается по-другому, заключается в том, что ваши инструменты для взаимодействия с ним гораздо более гибкие. Подобно Великому плато в Breath of the Wild, вы даже не попадаете в открытый мир, пока не найдете четыре ключевые способности в учебной зоне. Вместе эти способности являются двигателем Tears of the Kingdom - так же, как Breath of the Wild была сосредоточена на исследовании дикой природы с помощью ваших способностей, эти новые инструменты сосредотачивают Tears of the Kingdom на строительстве и экспериментах для преодоления препятствий изобретательными способами. Это прекрасно реализованная эволюция того, что сделало Breath of the Wild такой особенной. Хотя она более амбициозна, чем Breath of the Wild, в том, насколько сильно вы можете проявить свою собственную креативность, ей также удается делать это, не прогибаясь под собственным весом.

Две самые важные способности - Ultrahand и Fuse, поскольку они служат краеугольными камнями исследования и боя соответственно. Ультрарука позволяет собрать воедино практически все, что вы найдете, включая огромное количество новых строительных материалов и деталей древних машин Зонаи. Fuse позволяет модифицировать оружие ближнего боя, стрелы и щиты, прикрепляя к ним предметы, что тематически схоже с Ultrahand. Эти две игры действуют как половинки одного целого, побуждая вас постоянно пробовать новые варианты умопомрачительных комбинаций, просто чтобы посмотреть, что получится. Прикрепляя детали вентилятора Zonai к плоту, можно помочь ему пересечь реку или поднять его в воздух, в зависимости от того, как вы их расположите. Бомба на стреле, конечно же, сделает выстрел взрывным, а бомба на щите станет неприятным сюрпризом, когда враг попытается вас ударить, или даст вам возможность взмыть далеко в воздух с помощью щита-серфа.

Меня поразило то, как Fuse переосмысливает деградацию оружия, которая вызвала разногласия в Breath of the Wild. Хотя Fuse дает предметам дополнительную долговечность, чтобы немного развеять опасения, в том, как взаимодействуют эти новые системы, есть и более глубокий, философский слой. Долговечность в Breath of the Wild была связана с дефицитом и управлением ресурсами. В Tears of the Kingdom она скорее подталкивает вас к тому, чтобы попробовать новые комбинации. Когда каждая найденная ветка дерева или ржавый меч - это потенциальная пробирка для нового эксперимента, вы не так бережно относитесь к каждому найденному предмету. Все - игрушка, и Tears of the Kingdom хочет, чтобы вы играли со своими игрушками, разбивали их вместе, разбрасывали и находили радость в неожиданных результатах.

Две другие способности, открываемые в учебной зоне, - Recall и Ascend - имеют более ограниченный охват, но все равно очень важны. Recall - перемотка объектов в предыдущее состояние - имеет как боевое, так и исследовательское применение, позволяя вам легко бросить бомбу обратно в незадачливого моблина или ловко создать себе движущуюся платформу, чтобы пересечь пропасть. Способность Ascend позволяет вам плыть вверх по твердой скале, легко находя путь в потайные комнаты и быстро достигая мест, на которые вручную было бы потрачено больше времени.

Еще одна ключевая способность является необязательной - и ее можно пропустить, - но она становится все более важной по мере того, как вы собираете множество деталей машины и преодолеваете более сложные препятствия. Autobuild, расширение способности Ultrahand, просто сшивает вместе необходимые детали для конструкции, которую вы либо сохранили в недавней истории, либо отметили как любимую для постоянного сохранения. Вместо того чтобы каждый раз восстанавливать воздушный шар или небольшой самолет, вы можете просто сконструировать его, используя детали, которые лежат рядом, и заполнить все пробелы, используя тайник с деталями Zonai, хранящийся в вашем инвентаре.

Все эти строительные инструменты и способность Ascend эффективно уменьшают счетчик выносливости для подъема, но строительные инструменты делают игру настолько вертикально ориентированной, что перемещение по ней происходит естественным образом. Этому также способствуют башни Skyview Towers, которые служат не только путевыми точками для заполнения карты, но и пушками, запускающими вас далеко в небо. Поднявшись вверх, вы попадете на другой уровень карты, где находятся Небесные острова со своими собственными секретами, которые вам предстоит раскрыть. Последовательность, в которой Линк поднимается в воздух, безупречна. Взлет в небо, а затем падение обратно на землю каждый раз вызывает захватывающие ощущения, и вы можете использовать точку обзора во время спуска, чтобы плыть к цели или осматривать окрестности в поисках неизведанных достопримечательностей.

К моему удивлению, подъем в небо и последующее падение обратно на землю прошли гладко. Было много опасений по поводу того, что устаревшее оборудование Switch будет достаточным для хорошей работы Tears of the Kingdom, но, со своей стороны, я практически не заметил никаких проблем, играя в основном в портативном режиме. На самом деле, редкий случай, когда я заметил небольшое падение частоты кадров как в ручном, так и в пристыкованном режимах, произошел не во время грандиозных моментов, таких как запуск Линка в небо, а скорее во время более мелких моментов, таких как исследование оживленной деревни Какарико во время дождя. Но даже тогда провалы в производительности были незначительными и временными. В пристыкованном режиме легче заметить потерю некоторых деталей на далеких объектах, когда они летят высоко, но живописный стиль хорошо это скрывает. Оставьте Nintendo возможность выжать из своих собственных систем больше технического мастерства, чем это казалось возможным на столь позднем этапе их существования. (Monolith Soft, которая помогала в разработке, совершила невероятные подвиги с аппаратным обеспечением Switch, в последний раз в Xenoblade Chronicles 3).

Карта снова изобилует достопримечательностями, особенно святилищами, которые выполняют двойную функцию - служат точками быстрого перемещения наряду с башнями Скайвью. Святилища - это ключ к повышению уровня здоровья и выносливости, и, как и раньше, это быстрые, легкие головоломки и боевые комнаты. Я обычно активировал их в качестве точек быстрого перемещения, а затем возвращался назад, чтобы пройти их несколько раз подряд. Новый, отдельный расходный материал можно использовать для модернизации портативного блока батарей, чтобы ваши машины Zonai могли работать намного дольше. А в огромной подземной зоне вы можете освещать себе путь с помощью семян Brightbloom и активировать специальные биолюминесцентные растения, которые действуют как собственные точки быстрого перемещения. Такое разделение между тремя слоями открытого мира, каждый из которых имеет свою собственную, совершенно разную атмосферу, делает исследование действительно похожим на приключение в огромном, неизведанном мире.

Эти инструменты и обширный мир, который они населяют, придают игре Tears of the Kingdom особую динамику, которая кажется уникальной для франшизы Zelda. Вы не просто решаете головоломки или сражаетесь в битвах - вы разрабатываете решения. Вы можете столкнуться с пропастью, которую не можете преодолеть, с битвой, которую не можете выиграть, или с головоломкой, которую не можете решить. Но вы знаете, что у вас есть инструменты, вы знаете, где найти материалы, и все, что остается, - это обдумать все, собрать все необходимое и привести свой план в действие. Если план не удался - а иногда так и бывает - вы корректируете свой дизайн или план и пробуете снова. Несмотря на невероятную свободу, она не является подавляющей. Хотя творческие решения поощряются и могут значительно облегчить решение некоторых задач, вы, безусловно, сможете пройти сюжет, используя более простые проекты. Игра вознаграждает вас за творческий подход.

Четыре основных квадранта карты соответствуют четырем основным подземельям, которые на этот раз более традиционны, чем "Божественные звери" Breath of the Wild. Во-первых, эти подземелья называются храмами, каждый из которых назван в честь стихии, например, ветра или огня. Структурно они похожи - каждый так или иначе вращается вокруг серии замков, - но они дико отличаются по стилю и тону. Например, Храм Грома превращается из данжа Индианы Джонса в чрезвычайно традиционное подземелье Zelda с зеркальными головоломками. Храм Ветра, между тем, происходит в парящем дирижабле с плотной перекрывающейся структурой. В каждом храме есть моменты, которые кажутся дерзкими, такими, каких вы еще не видели в играх Zelda. Все это сочетается со стилем и презентацией, которые понравятся тем, кто, как и я, скучал по классическим подземельям Zelda в Breath of the Wild.

Однако в каждом подземелье вы не получите особый предмет, соответствующий его структуре головоломки. Здесь нет железных сапог или бумерангов. Вместо этого в каждом подземелье можно найти компаньона, характерного для одной из разнообразных рас в истории Zelda, например, горона или зора. Ваш компаньон эффективно наделяет вас своей собственной силой по требованию для решения головоломок и боя, создавая ощущение, что вы нашли особый предмет, и одновременно наделяя его характером. Каждый из четырех основных персонажей по-своему симпатичен, а фантастический дизайн персонажей выделяет их среди своих собратьев. Боевые действия в Храмах в основном сведены на нет, позволяя вам сосредоточиться на исследовании и решении головоломок на протяжении большей части их прохождения.

Однако это не относится к боссам, которые являются одними из самых сложных, которых я видел в любой игре Zelda. Эти свирепые звери проверяют на прочность ваши навыки и способности компаньона, и не раз мне приходилось покидать подземелье, чтобы лучше подготовиться. Я был рад, что Tears of the Kingdom позволяет это сделать и даже рассчитывает на это, позволяя вам быстро перемещаться из подземелья, чтобы провести время в другом месте, а затем легко возобновить битву, когда вы быстро вернетесь к ближайшей путевой точке. Ваши компаньоны не уходят с вами, но как только вы покорите подземелье, вы сможете обращаться к ним и дальше.

Единственный недостаток этой открытой структуры заключается в том, что нельзя рассчитывать на то, что ваши особые способности будут складываться друг с другом. В старых играх Zelda сложность головоломок в конечном итоге возрастала благодаря широкому набору инструментов в вашем распоряжении, потому что линейный порядок означал, что к тому моменту, когда вы достигали шестого подземелья, игра могла рассчитывать на то, что у вас есть предметы из четвертого и пятого подземелий. Поскольку Tears of the Kingdom позволяет проходить подземелья в любом порядке, головоломки могут быть построены только вокруг одной ключевой способности за раз. Это компромисс за открытую структуру, и это достаточно хороший компромисс, поскольку игра получает много пользы от головоломок в подземельях независимо от этого.

Исследование этих подземелий и сбор союзников связаны с центральной историей. Сюжет Tears of the Kingdom - мой любимый аспект игры, и это абсолютно мой любимый сюжет Zelda за последние годы. Она начинается с того, что Линк и Зельда исследуют зловещее явление, названное Мраком, которое, кажется, исходит из-под замка Хайрул. В нехарактерно жутком месте они находят иссохший труп - фанаты Zelda сразу узнают в нем Ганондорфа - которого удерживает светящаяся оторванная рука. Ганондорф оживает, ранит Линка и ломает Мастер-меч. В последующем хаосе Зельда проваливается в черноту, а когда Линк приходит в себя, ее уже нет нигде. Вместо его правой руки - та, которую держал Ганондорф.

Далее рассказывается, что много веков назад первый король Хайрула объединил мудрецов - представителей каждой расы Хайрула - против армии короля демонов Ганондорфа. Теперь, с вашей новой рукой, у вас есть возможность воссоединить Мудрецов и использовать их силы, что приведет вас к путешествию через всю страну, чтобы найти тех, кто обладает их кровными линиями и может выполнить договор, заключенный их предками тысячелетия назад. Каждый из этих новых мудрецов справляется с ответственностью по-своему, что делает каждый храм собственной маленькой историей персонажа со своей индивидуальной отдачей. Мир Tears of the Kingdom - это мир, в котором разнообразие - это сила, построенная на спинах людей, достаточно смелых, чтобы работать на коллективное благо. Каждый из них принимает свою мантию, некоторые более нерешительно, чем другие. Некоторые из них - уверенные в себе лидеры, которые чувствуют себя обязанными, в то время как другие испытывают чувство вины за ошибки или усталость от того, что их недооценивают. Это одни из самых сильных второстепенных персонажей в истории Zelda - невероятно милые и человечные люди, которые по-разному раскрывают темы коллективной ответственности и тяжести героизма.

Но больше, чем мудрецы или даже Линк, эта история действительно принадлежит Зельде. Ваш главный квест, как с точки зрения сюжета, так и буквально в вашем журнале квестов, - найти Зельду. Во всем этом деле есть некая загадочная линия: по всему королевству разбросаны сообщения о том, что Зельду видели. Рассказ о том, куда она пропала, происходит в непоследовательной манере, и тайна постепенно разгадывается, приближаясь к невероятному, волнующему откровению. В этой истории есть особый момент, который станет одним из самых запоминающихся во всем каноне Zelda.

Когда я думаю о серии игр Legend of Zelda, я всегда вспоминаю трансцендентные, мифические моменты: снятие Главного меча с пьедестала в A Link to the Past, пробуждение Рыбы-ветра в Links Awakening, три главных героя, представляющие аспекты Трех Сил в Ocarina of Time. В Tears of the Kingdom есть момент, который соответствует каждому из этих моментов, и я почувствовал его масштаб и силу настолько сильно, что пролил собственные слезы. Как бы я ни любил каждый из этих фрагментов прошлого Zelda, я не уверен, что раньше игра вызывала у меня такой уровень эмоций.

А потом, конечно, есть история, которую вы пишете сами с помощью игрового процесса - когда вы строили умную машину, чтобы перебраться через пропасть, исследовали темную пещеру с помощью одной лишь смекалки и горстки стрел, мчались сквозь грозу верхом на лошади, чтобы найти убежище. Zelda: Tears of the Kingdom - это холст для вашего творчества, книга для написания ваших собственных историй, мир для создания ваших собственных легенд. Он вернет вам столько же, сколько вы в него вложили, и позовет вас парить, зарываться в землю, конструировать, решать и исследовать.

Комментарии: 0
ДРУГИЕ СТАТЬИ
25.03.2024
В последние минуты Final Fantasy 7 Remake Клауд оказывается на перекрестке Судьбы. Сефирот разорвал дыру в ткани реальности, и перед ним открываются врата в неизвестное будущее. Это пугающая перспектива, которая еще больше усугубляется, когда Аэрит говорит, что следующий шаг в их путешествии будет связан с "изменением большего, чем сама судьба". Это было заявление о намерениях разработчиков Square Enix, которое дало понять, что пересказ одной из самых любимых историй в истории видеоигр может оказаться не таким, как ожидают или, возможно, хотят фанаты. Это момент, в котором и персонажи, и игроки разделяют тревожную природу неопределенности. Перед тем как пройти через врата, Тифа спрашивает Аэрит: "Что мы найдем на другой стороне?", на что та отвечает: "Свободу. Безграничную, ужасающую свободу". И она была права.

Final Fantasy 7 Rebirth - это игра о борьбе между судьбой и свободой, а также о тонком балансе между авторством и властью. Благодаря геймплейным системам, поощряющим исследование, Rebirth дает игрокам возможность открывать для себя окружающий мир и прокладывать в нем свой путь. А благодаря сюжету игра рассказывает о разрушительных последствиях эксплуатации природных ресурсов, а также о человеческих причинах и последствиях радикального экологизма. Но это история, которая, в конечном счете, определена и обречена закончиться весьма специфическим образом, к лучшему или к худшему. Равновесие между контрастными идеологиями редко бывает идеальным, и это очевидно в Final Fantasy 7 Rebirth - игре, которая приносит удовлетворение за десятки часов, проведенных в агентстве, но разочаровывает за те несколько часов, которые определяют будущее серии.

Если события Remake были ограничены Мидгаром и в значительной степени линейны, то Rebirth раздвигает границы и позволяет игрокам исследовать новые горизонты на своих условиях. На протяжении 60 с лишним часов Клауд, Аэрит, Тифа, Барретт и несколько других членов партии идут по следам таинственных бледнокожих и темнокожих людей, с которыми вы не так давно столкнулись в Remake. Несмотря на то, что они практически не умеют общаться, кроме болезненных стонов, они, тем не менее, являются ключом к тому, чтобы выследить Сефирота и помешать ему уничтожить мир. Их медленный марш - это то, что прокладывает путь группы через различные локации игры.

Путешествие начинается на зеленеющих полях Пастбищ, расположенных недалеко от Мидгара, что сразу бросается в глаза и резко отличается от Remake, действие которой происходит в серых кварталах города, построенного на промышленном оборудовании и под властью электрической компании Shinra. Пастбища - это пышные земли, где можно наткнуться на причудливые усадьбы, посетить ранчо чокобо и пройти опасные болота. Как и все локации в игре, они оживают с привлекательной яркостью, которую подчеркивает зажигательный оркестровый саундтрек, построенный на мгновенно узнаваемых музыкальных мотивах. Пастбища - идеальное место для создания атмосферы открытости, которая отличает Rebirth от предыдущих частей серии, и в то же время наглядно демонстрирует масштабность предстоящей задачи.
27.02.2024
За свою долгую историю Prince of Persia всегда лучше лидировала, чем следовала за ней. Ее оригинальный релиз в 1989 году установил новые стандарты плавной анимации и смертоносного платформера, а знаменитая Sands of Time была заслуженно оценена за инновационный 3D-траверс, вдохновленный паркуром. С другой стороны, игры серии, пытавшиеся угнаться за трендами, вроде мрачной Warrior Within, были не слишком успешными. Prince of Persia: The Lost Crown - первая попытка серии сделать модернизированную метроидванию, которая могла бы легко попасть в категорию грамотных подражаний. Но благодаря впечатляющим боевым действиям, шелковистому платформеру и инновационной механике исследования последняя Prince of Persia вновь делает серию лидером в своем классе.

Нарушая традиции, одноименный принц в данном случае не является персонажем игрока. Вместо этого вы играете за Саргона, самого молодого члена Бессмертных - своего рода персидской королевской гвардии в стиле супергероев-мстителей. Когда один из членов вашего клана предает орден, похищая принца и увозя его на таинственную и проклятую гору Каф, Бессмертные пускаются в погоню, чтобы спасти его. Сюжет позволяет отдать дань уважения персидской мифологии, например, благосклонному богу Симургу, но это очень стилизованный вариант, который, кажется, не стремится тщательно привязать себя к какому-то конкретному моменту истории. Это пастиш, сочетающий историю и мифологию с гиперстилизованными визуальными эффектами, вдохновленными аниме и комиксами.

Гора Каф - это сложная декорация для игры The Lost Crown, включающая в себя древние храмы, катакомбы, королевские библиотеки, пещеры и многое другое. Когда-то она была сердцем королевства, но после смерти мудрого короля Дария пришла в упадок. И как проклятая гора, немногие оставшиеся жители говорят так, словно живут вне последовательного течения времени, часто упоминая о том, что произошло либо слишком давно, либо еще не произошло.
07.02.2024
Большинство игр с открытым миром слишком озабочены тем, чтобы наполнить свои миры, как буквально, так и метафорически, потоком ненужных вещей, и именно поэтому я считаю, что этот жанр может быть отталкивающим.

Именно страх перед этим потоком мусора сделал Avatar: Frontiers of Pandora удивительно освежающей и одновременно привлекательной. В Frontiers отброшены некоторые опасения, связанные с просеиванием куч мусора и очисткой HUD от назойливых иконок, а экран остается чистым, чтобы вы могли оценить великолепные пейзажи и диковинных существ, что побуждает вас вникать в окружающий мир и понимать его. Хотя в игре по-прежнему много элементов открытого мира, таких как многочисленные виды деятельности и обширная система ремесел, она умудряется включать их в качестве систем, усиливающих общее ощущение исследования и открытий, и никогда не бомбардирует вас ими. Чувствуется, что эти элементы призваны помочь вам прочувствовать сам мир, а не просто наполнить его лишним мусором.

Две вещи делают игру Frontiers of Pandora успешной: невероятная обстановка и главный герой-инопланетянин. Я никогда не испытывал к фильмам "Аватар" более чем мимолетного интереса, но Пандора, пышный инопланетный мир - отличное место для создания видеоигры. Это огромное и странное место, наполненное инопланетными растениями, существами, светящимися в темноте, и дикой природой, возвышающейся над ландшафтом.
17.01.2024
Называя игру амбициозной, можно сделать оговорку. Игра с большими амбициями может быть чем-то, что достигает многого, но может быть и такой, которая не дотягивает до цели. Alan Wake 2 - одна из самых амбициозных игр, в которые мне доводилось играть, но не стоит заблуждаться, ведь она ничуть не отстает от своих высоких целей. Напротив, Alan Wake 2 достигает практически всего, что ставила перед собой компания Remedy Entertainment. Это игра, в которой чувствуется новизна и риск, которая выполнена с уверенностью и ясностью видения. В итоге получился единственный в своем роде сиквел, который переосмысливает серию, прокладывает тропы в видеоигровом повествовании и является памятником студии, раскрывшей свой потенциал в полной мере.

События Alan Wake 2 разворачиваются спустя 13 лет после событий оригинальной игры и рассчитаны на две аудитории: тех, кто только начинает знакомиться с таинственным сюжетом, и тех, кто уже более десяти лет украшает красными ниточками фигурную пробковую доску. Это умный способ расширить аудиторию, который Remedy реализует, разделив игру на две кампании, обе из которых разворачиваются по нетрадиционной структуре.

В одной из кампаний специальный агент ФБР Сага Андерсон прибывает в некогда уютный Брайт-Фоллс, штат Вашингтон, чтобы расследовать серию исчезновений и ритуальных убийств. К Саге присоединяется ее напарник, Алекс Кейси, и он становится идеальным доверенным лицом для непосвященных, так как вскоре оказывается втянут в сопоставление сдержанной, но призрачной атмосферы Брайт-Фоллса и его причудливых и зачастую жизнерадостных горожан. Разворачиваясь на месте преступления в тревожном лесу, богатом фольклором, сюжетная линия Саги сочетает в себе деревенские предчувствия The Blair Witch Project и непоколебимую грубость мрачной криминальной драмы в стиле Финчера. В другой кампании вам предстоит сыграть за титулованного Алана Уэйка. Действие разворачивается в кошмарном царстве под названием Темное место, где Алан оказался в ловушке после окончания первой игры. Это злобное пространство питается как искусством, так и воспоминаниями, создавая персональную тюрьму для всех, кто в нее попадает.
ПИШИТЕ

Техническая поддержка проекта ВсеТут

info@vsetut.pro