В одной игровой сессии я оттачиваю свои навыки с моим главным бойцом Зангиефом. В другой - я веду полностью настроенного аватара по оживленному городу, улицы которого усеяны управляемыми искусственным интеллектом незнакомцами, которых я могу вызвать на бой в свое удовольствие. В третьем - тот же аватар попадает в огромную комнату, заполненную игровыми автоматами и другими игроками, желающими сразиться. Street Fighter 6 сразу же извлекает урок из скудного по содержанию релиза своего предшественника, поскольку с первых же минут предлагает множество важных функций и режимов. Это мощный файтинг, качество которого на высшем уровне. Street Fighter 6 - это невероятное возвращение к форме для франшизы, в которую с удовольствием играют как новички, так и опытные бойцы.
SF6 разделяет свой контент на три центра: Fighting Ground, который наиболее близко имитирует классический опыт SF; Battle Hub, где игроки могут собраться, чтобы бросить вызов друг другу и посоревноваться в турнирах; и World Tour, который представляет собой обширный, путешествующий по миру сюжетный режим с элементами RPG. В основе каждого формата лежит классический двухмерный файтинг в стиле Street Fighter, и этот превосходный основной опыт - то, что движет всем.
Механически Street Fighter 6 не сильно отличается от предыдущих игр серии: У вас есть несколько обычных атак, специальных атак, суперприемов и техник передвижения, специально разработанных для каждого из 18 персонажей. Некоторые из них обладают стилем "лицом к лицу" с сильными ударами и разрушительными бросками, в то время как другие лучше держат дистанцию и выбирают моменты для нанесения ударов. Что отличает SF6 от предыдущих итераций, так это универсальная механика, общая для всех персонажей. Хотя эффекты и исполнение одинаковы для каждого бойца, эти механики имеют свою собственную изюминку и расцвет индивидуальности в зависимости от выбранного вами персонажа. В этих универсальных механиках также кроется большая часть глубины геймплея Street Fighter 6.
Система Drive - это новая универсальная боевая механика SF6, и я поражен тем, как много она добавляет в матч, несмотря на свою простоту. Нажав две средние кнопки атаки, я могу парировать атаку, используя Drive Parry, или, используя Drive Rush, я могу мгновенно броситься вперед от нее, чтобы получить всплеск скорости, который может застать противников врасплох или ввести новые комбо-последовательности. Функционально, игроки, имеющие опыт использования Focus Attack Dash Cancel в Street Fighter 4 или Roman Cancels в Guilty Gear, будут чувствовать себя как дома. Нажав обе тяжелые атаки, я могу инициировать Drive Impact, который может ошеломить противника и оставить его открытым, что гарантирует, что слишком защищающиеся игроки могут быть открыты. Если противник зажат в угол, приземление заставит его отскочить от стены, что добавит множество других стратегических соображений и возможностей. Drive Reversals, между тем, позволяет мне блокировать атаку и парировать ее движением, которое, хотя и не наносит большого урона, поможет избежать сложных ситуаций. Наконец, Overdrive позволяет мне усилить специальные атаки, как в старых системах EX.
Однако эти возможности не безграничны, поскольку каждое движение расходует часть Drive Gauge, расположенного под шкалой здоровья, и боец может "перегореть", что замедляет его движение и делает некоторые наступательные и оборонительные приемы недоступными на некоторое время. Стратегические последствия этой системы невозможно переоценить, так как эти новые инструменты вносят чудеса в общую систему боя. В частности, Drive Impacts может в мгновение ока изменить ход битвы, поскольку, поймав ничего не подозревающего противника, вы сможете нанести ему сильный удар. Держать эти инструменты перед глазами - ключ к победе, и, к счастью, их количество не является чрезмерно большим. Одним из основных критических замечаний в адрес Street Fighter 5 была негибкость боев, а некоторые даже называли их пошаговыми. Однако благодаря новой механике Street Fighter 6 кажется более подвижным.
Несмотря на эти различия, все 18 персонажей сбалансированы. Я полагаю, что когда профессионалы получат игру в свои руки, появится несколько лучших бойцов, но с самого начала не было ни одного матчапа, который показался бы мне слишком сложным для преодоления. Персонажи, которые раньше страдали в других областях, получили новые способности, чтобы компенсировать это - Зангиф, например, имеет бегущий бросок со свойствами брони, которая может поглощать снаряды, которые являются его старым заклятым врагом. Новые бойцы также отлично вписываются в эту форму, прекрасно дополняя существующий состав и одновременно служа для игроков новой головоломкой, которую им предстоит разгадать. Я уже видел в сети некоторых игроков с Манон, которые вызывали у меня кошмары, и могу только представить, насколько более мощными будут эти новые лица в руках верных поклонников Street Fighter.
Какой бы простой ни казалась игра Street Fighter 6, начинающие игроки будут испытывать некоторый трепет, впервые выходя на ринг. Однако игра готова к этому, поскольку Capcom внедрила новую схему управления Modern, которая делает управление бойцами более похожим на Super Smash Bros., чем на традиционный Street Fighter. Это дает новым игрокам основу для обучения, но у этого роста есть предел. Если вы решите перейти на классическую схему управления, игрокам придется освоить управление с ручным вводом, которое использовалось со времен Street Fighter 2. Хотя лично для меня современные элементы управления оказались не очень удобными - я бросаю четвертькруговые хадокены с шести лет - я всегда ценю предложение новой ступеньки для начинающих игроков.
Проще всего изучать SF6 в стиле Modern или Classic в Fighting Ground, который является "традиционным" для SF. Здесь вы найдете такие знакомые режимы, как Arcade Mode, онлайновые рейтинговые и случайные матчи, а также оффлайновые режимы противников. Однако главная особенность этого раздела - тренировочная зона, в которой находятся одни из лучших внутриигровых руководств, когда-либо существовавших в серии.
В режиме Practice Mode есть классический режим тренировки в свободной форме, который ожидают поклонники игры, но в нем также содержатся полные руководства по основной системе игры, а также руководства по персонажам и комбо-ударам для всех 18 персонажей, представленных в игре. Эти руководства по персонажам представляют собой глубокое погружение в особенности каждого бойца, поскольку они объясняют не только их специальные приемы, но и лучшие ситуации, в которых их можно использовать. Хотя я и являюсь основным Зангиефом, я провел время в этих режимах, чтобы быть достаточно уверенным в Марисе, чтобы взять ее в онлайн, и это не заняло у меня много времени.
Fighting Ground также позволяет вам работать с игровыми комментаторами - одной из наиболее нашумевших функций Street Fighter 6. Игра позволяет игрокам выбирать реальных комментаторов из сообщества файтингов, которые "называют" матчи так, как будто игроки соревнуются на Evo. Хотя новинка поначалу очень забавна - услышать Стива "TastySteve" Скотта и Зелину Вегу из WWE в официальной игре Street Fighter очень круто - волнение, которое вызывают эти комментаторы во время реального турнира, здесь не передать. Эти переживания подпитываются искренними, нешаблонными реакциями на происходящее на экране и на арене, в то время как те же голоса звучат здесь так, будто они читают ситуации из сценария (что, конечно же, именно так и происходит). Это проблема, схожая с той, с которой в прошлом сталкивались видеоигры WWE; попытаться написать сценарий так, чтобы реакции звучали спонтанно, невероятно сложно, и эта достойная восхищения попытка не удалась.
Если вы ищете менее традиционный опыт, чем тот, что предлагается в Fighting Ground, самое время отправиться в World Tour. Это масштабный сюжетный режим с несколькими главами, который разворачивается по всему миру. Главным центром является Метро-Сити, известный по Final Fight, и он наполнен множеством интересных занятий и ссылок для давних поклонников файтингов Capcom. Остальная часть режима разбита на небольшие локации, основанные на этапах из основной игры. Например, в итальянском Колизео вы найдете Марису, а на ямайском пляже Бэттерс Бич - притон Ди Джея. Это разовые локации, которые вы будете посещать редко, поэтому они не такие большие, как Метро-Сити, но все они не лишены очарования.
История, рассказываемая в World Tour, не дотягивает до стандартов, установленных такими файтингами, как Tekken 7 и Mortal Kombat 11. Однако это не является большой проблемой, поскольку все происходящее вокруг сюжета в значительной степени компенсирует это. World Tour - это, по сути, ролевая игра по Street Fighter, где боевая механика выступает в качестве боевой системы, и это очень глупое развлечение. Прогуливаясь по улицам Метро-Сити, я могу вызвать на бой практически любого, кого захочу, будь то разносчик еды, старушка, идущая в магазин, или молодой дебошир, затеявший что-то неладное. Некоторые потенциальные противники сами начнут атаку, а иногда могут напасть группой, заставляя игрока победить ряд противников. С каждой победой мой аватар получает опыт и повышает уровень как своих основных характеристик, так и боевых стилей, которые я использую в данный момент.
Механика "бросить вызов любому" также впечатляет с технической точки зрения, поскольку она действительно позволяет игрокам бросить вызов любому. Игра плавно переходит от вызова прохожего к бою, а затем возвращается к свободному блужданию без загрузки. Сцена" - это то, перед чем мы стояли в тот момент, и пока я дерусь, другие NPC, которые стояли рядом, переходят на задний план и подбадривают нас. Однако здесь приходится чем-то жертвовать, и для некоторых это может оказаться большой жертвой - во время боев в World Tour заметно падает частота кадров, которая сразу же возвращается к 60 FPS, как только вы выходите из боя. А визуальное качество сцен и случайных бойцов ничуть не лучше, чем у Рю, сражающегося с Кеном на тщательно проработанной сцене. Эти проблемы с производительностью досадны, но я не обращал на них особого внимания, поскольку был слишком занят тем, что наслаждался глупостью борьбы с каждым проходящим мимо меня жителем Метро-Сити или тратил деньги на покупку шляпы, которая каким-то образом улучшает мою силу удара.
Герой в World Tour - это полностью настраиваемый аватар, который вы создаете, и у вас есть контроль над всем, от его прически до размера тела. Как уже говорилось ранее, одежду можно купить или получить в качестве награды на протяжении всего режима, причем каждый предмет одежды дает прибавку к статам в определенной области. Кроме того, если у вас есть любимый комплект костюма, но вы знаете, что у вас есть более мощное снаряжение, вы можете настроить свой внешний вид отдельно от снаряжения. Это позволит вам выглядеть так, как вы хотите, и в то же время получить все преимущества нового снаряжения, которое вы подберете, что является огромным плюсом. Хотя я хочу уметь сражаться как ниндзя, я не всегда хочу выглядеть как ниндзя, и World Tour предлагает такую гибкость.
Повышение уровня боевых стилей - еще одна важная опция настройки и путь развития. Набор движений вашего аватара находится в ваших руках, и по мере прохождения сюжета World Tour вы встретите 18 "мастеров" мира - а именно, играбельных персонажей Street Fighter. Заслужив их уважение путем выполнения миссий или даже поединка один на один, ваш аватар будет "зачислен" в ученики и получит доступ к набору движений этого персонажа. Вы выберете основной набор движений для обычных приемов, а затем сможете выбирать специальные приемы, которые будут использоваться вашим персонажем. В какой-то момент мой аватар использовал Rolling Sobat Ди Джея, Rolling Attack Бланки, Spinning Bird Kick Чун-Ли и Shoryuken Кена, и я мог менять их, когда захочу. Эта универсальность и возможность создать своего бойца вплоть до набора движений - нечто новое для франшизы и основная составляющая того, что делает World Tour увлекательным.
Использовать боевой стик для управления аватаром в этом режиме довольно сложно. Управление камерой не переводится на контроллер с одним стиком, поэтому передвижение по городу становится затруднительным. Игра предлагает решение, хотя и не самое элегантное: Я могу активировать свой боевой стик как "Игрок 1", а обычный контроллер как "Игрок 2", и переключаться между ними по желанию в зависимости от того, передвигаюсь ли я по Метро-Сити или сражаюсь с членом Mad Gear. Хотя это означает, что для двух контроллеров одновременно требуется дополнительное место, я ценю удобство простого переключения каждый раз, когда хочу использовать их.
Ваш аватар также занимает центральное место в Battle Hub, который является заключительным разделом игры Street Fighter 6. По сути, это нечто среднее между World Tour и Fighting Ground, где игроки приводят своих аватаров в массивный купол, уставленный аркадными шкафами. Вы можете сесть за один из них и ждать соперника, тренируясь, или присоединиться к очереди уже сидящих игроков, что является цифровым эквивалентом того, что вы ставите четвертак на автомат.
Это подводит меня к одному из главных камней преткновения любого файтинга в современную эпоху: Неткод. Неткод Street Fighter 6 поет, независимо от того, с кем я сражаюсь или, что невероятно, на каком сервере я зарегистрирован. Во время обзора я обязательно заходил на различные серверы и почти в каждом матче, который я провел на всех серверах, мне казалось, что мой противник сидит в комнате рядом со мной. Это не значит, что все идеально, так как персональное подключение к Интернету также является основным фактором производительности, но появление откатного неткода стало большим благом для всего жанра файтинга, и Street Fighter 6 является последним бенефициаром.
Если вам хочется разнообразия, вы можете заглянуть в раздел классических игр, где представлены полные аркадные порты игр из классического каталога Capcom. В период обзора были доступны Street Fighter 2, Final Fight и Super Puzzle Fighter 2 Turbo, и каждая из них прекрасно работала как в свободной игре, так и на вершине таблицы лидеров в High Score Challenge. Или, если вы хотите чего-то более необычного, вы можете выйти в центр арены и вызвать на бой любого, кто там находится, используя свой аватар, причем каждый боец основан на его текущей комплектации World Tour. Эти поединки могут стать безумными независимо от того, участвуете ли вы в них или наблюдаете за ними, и они всегда были желанной переменой темпа после многочисленных матчей на игровых автоматах. Я ожидаю, что Battle Hub станет основным местом тусовки после.
В современную эпоху файтинги живут благодаря дополнительному контенту, и Street Fighter 6 не является исключением. Capcom не только уже подтвердила появление первых четырех персонажей в загружаемом контенте, но, как и в Street Fighter 5, в игре будет своя экономика с несколькими валютами - Drive Tickets, которые зарабатываются в игре, и Fighter Coins, которые можно и заработать в игре и купить отдельно, а также боевой пропуск, который будет предлагать снаряжение для аватара, эмуляторы и другие преимущества как в бесплатном, так и в премиум-варианте. Учитывая, насколько сильной является базовая игра, наличие дополнительного контента и возможность играть в игру разными способами является захватывающей перспективой.
Я не могу насытиться Street Fighter 6. Это была моя последняя мысль, когда я ложился спать, и первая мысль, когда я просыпался. В ней прекрасно построена боевая система, но также есть режимы, в которых игра воспринимается очень серьезно, а в других случаях - совсем несерьезно. Есть несколько небольших проблем с производительностью в World Tour, но ни одна из них не способна испортить общее впечатление от игры. После выхода новых игр Tekken и Mortal Kombat кажется, что наступила новая золотая эра для жанра файтингов. К счастью, Street Fighter 6 выходит на арену в хорошем виде и в хорошей боевой форме.
В последние минуты Final Fantasy 7 Remake Клауд оказывается на перекрестке Судьбы. Сефирот разорвал дыру в ткани реальности, и перед ним открываются врата в неизвестное будущее. Это пугающая перспектива, которая еще больше усугубляется, когда Аэрит говорит, что следующий шаг в их путешествии будет связан с "изменением большего, чем сама судьба". Это было заявление о намерениях разработчиков Square Enix, которое дало понять, что пересказ одной из самых любимых историй в истории видеоигр может оказаться не таким, как ожидают или, возможно, хотят фанаты. Это момент, в котором и персонажи, и игроки разделяют тревожную природу неопределенности. Перед тем как пройти через врата, Тифа спрашивает Аэрит: "Что мы найдем на другой стороне?", на что та отвечает: "Свободу. Безграничную, ужасающую свободу". И она была права.
Final Fantasy 7 Rebirth - это игра о борьбе между судьбой и свободой, а также о тонком балансе между авторством и властью. Благодаря геймплейным системам, поощряющим исследование, Rebirth дает игрокам возможность открывать для себя окружающий мир и прокладывать в нем свой путь. А благодаря сюжету игра рассказывает о разрушительных последствиях эксплуатации природных ресурсов, а также о человеческих причинах и последствиях радикального экологизма. Но это история, которая, в конечном счете, определена и обречена закончиться весьма специфическим образом, к лучшему или к худшему. Равновесие между контрастными идеологиями редко бывает идеальным, и это очевидно в Final Fantasy 7 Rebirth - игре, которая приносит удовлетворение за десятки часов, проведенных в агентстве, но разочаровывает за те несколько часов, которые определяют будущее серии.
Если события Remake были ограничены Мидгаром и в значительной степени линейны, то Rebirth раздвигает границы и позволяет игрокам исследовать новые горизонты на своих условиях. На протяжении 60 с лишним часов Клауд, Аэрит, Тифа, Барретт и несколько других членов партии идут по следам таинственных бледнокожих и темнокожих людей, с которыми вы не так давно столкнулись в Remake. Несмотря на то, что они практически не умеют общаться, кроме болезненных стонов, они, тем не менее, являются ключом к тому, чтобы выследить Сефирота и помешать ему уничтожить мир. Их медленный марш - это то, что прокладывает путь группы через различные локации игры.
Путешествие начинается на зеленеющих полях Пастбищ, расположенных недалеко от Мидгара, что сразу бросается в глаза и резко отличается от Remake, действие которой происходит в серых кварталах города, построенного на промышленном оборудовании и под властью электрической компании Shinra. Пастбища - это пышные земли, где можно наткнуться на причудливые усадьбы, посетить ранчо чокобо и пройти опасные болота. Как и все локации в игре, они оживают с привлекательной яркостью, которую подчеркивает зажигательный оркестровый саундтрек, построенный на мгновенно узнаваемых музыкальных мотивах. Пастбища - идеальное место для создания атмосферы открытости, которая отличает Rebirth от предыдущих частей серии, и в то же время наглядно демонстрирует масштабность предстоящей задачи.
За свою долгую историю Prince of Persia всегда лучше лидировала, чем следовала за ней. Ее оригинальный релиз в 1989 году установил новые стандарты плавной анимации и смертоносного платформера, а знаменитая Sands of Time была заслуженно оценена за инновационный 3D-траверс, вдохновленный паркуром. С другой стороны, игры серии, пытавшиеся угнаться за трендами, вроде мрачной Warrior Within, были не слишком успешными. Prince of Persia: The Lost Crown - первая попытка серии сделать модернизированную метроидванию, которая могла бы легко попасть в категорию грамотных подражаний. Но благодаря впечатляющим боевым действиям, шелковистому платформеру и инновационной механике исследования последняя Prince of Persia вновь делает серию лидером в своем классе.
Нарушая традиции, одноименный принц в данном случае не является персонажем игрока. Вместо этого вы играете за Саргона, самого молодого члена Бессмертных - своего рода персидской королевской гвардии в стиле супергероев-мстителей. Когда один из членов вашего клана предает орден, похищая принца и увозя его на таинственную и проклятую гору Каф, Бессмертные пускаются в погоню, чтобы спасти его. Сюжет позволяет отдать дань уважения персидской мифологии, например, благосклонному богу Симургу, но это очень стилизованный вариант, который, кажется, не стремится тщательно привязать себя к какому-то конкретному моменту истории. Это пастиш, сочетающий историю и мифологию с гиперстилизованными визуальными эффектами, вдохновленными аниме и комиксами.
Гора Каф - это сложная декорация для игры The Lost Crown, включающая в себя древние храмы, катакомбы, королевские библиотеки, пещеры и многое другое. Когда-то она была сердцем королевства, но после смерти мудрого короля Дария пришла в упадок. И как проклятая гора, немногие оставшиеся жители говорят так, словно живут вне последовательного течения времени, часто упоминая о том, что произошло либо слишком давно, либо еще не произошло.
Большинство игр с открытым миром слишком озабочены тем, чтобы наполнить свои миры, как буквально, так и метафорически, потоком ненужных вещей, и именно поэтому я считаю, что этот жанр может быть отталкивающим.
Именно страх перед этим потоком мусора сделал Avatar: Frontiers of Pandora удивительно освежающей и одновременно привлекательной. В Frontiers отброшены некоторые опасения, связанные с просеиванием куч мусора и очисткой HUD от назойливых иконок, а экран остается чистым, чтобы вы могли оценить великолепные пейзажи и диковинных существ, что побуждает вас вникать в окружающий мир и понимать его. Хотя в игре по-прежнему много элементов открытого мира, таких как многочисленные виды деятельности и обширная система ремесел, она умудряется включать их в качестве систем, усиливающих общее ощущение исследования и открытий, и никогда не бомбардирует вас ими. Чувствуется, что эти элементы призваны помочь вам прочувствовать сам мир, а не просто наполнить его лишним мусором.
Две вещи делают игру Frontiers of Pandora успешной: невероятная обстановка и главный герой-инопланетянин. Я никогда не испытывал к фильмам "Аватар" более чем мимолетного интереса, но Пандора, пышный инопланетный мир - отличное место для создания видеоигры. Это огромное и странное место, наполненное инопланетными растениями, существами, светящимися в темноте, и дикой природой, возвышающейся над ландшафтом.
Называя игру амбициозной, можно сделать оговорку. Игра с большими амбициями может быть чем-то, что достигает многого, но может быть и такой, которая не дотягивает до цели. Alan Wake 2 - одна из самых амбициозных игр, в которые мне доводилось играть, но не стоит заблуждаться, ведь она ничуть не отстает от своих высоких целей. Напротив, Alan Wake 2 достигает практически всего, что ставила перед собой компания Remedy Entertainment. Это игра, в которой чувствуется новизна и риск, которая выполнена с уверенностью и ясностью видения. В итоге получился единственный в своем роде сиквел, который переосмысливает серию, прокладывает тропы в видеоигровом повествовании и является памятником студии, раскрывшей свой потенциал в полной мере.
События Alan Wake 2 разворачиваются спустя 13 лет после событий оригинальной игры и рассчитаны на две аудитории: тех, кто только начинает знакомиться с таинственным сюжетом, и тех, кто уже более десяти лет украшает красными ниточками фигурную пробковую доску. Это умный способ расширить аудиторию, который Remedy реализует, разделив игру на две кампании, обе из которых разворачиваются по нетрадиционной структуре.
В одной из кампаний специальный агент ФБР Сага Андерсон прибывает в некогда уютный Брайт-Фоллс, штат Вашингтон, чтобы расследовать серию исчезновений и ритуальных убийств. К Саге присоединяется ее напарник, Алекс Кейси, и он становится идеальным доверенным лицом для непосвященных, так как вскоре оказывается втянут в сопоставление сдержанной, но призрачной атмосферы Брайт-Фоллса и его причудливых и зачастую жизнерадостных горожан. Разворачиваясь на месте преступления в тревожном лесу, богатом фольклором, сюжетная линия Саги сочетает в себе деревенские предчувствия The Blair Witch Project и непоколебимую грубость мрачной криминальной драмы в стиле Финчера. В другой кампании вам предстоит сыграть за титулованного Алана Уэйка. Действие разворачивается в кошмарном царстве под названием Темное место, где Алан оказался в ловушке после окончания первой игры. Это злобное пространство питается как искусством, так и воспоминаниями, создавая персональную тюрьму для всех, кто в нее попадает.