Операция выполнена!
Закрыть
Amnesia: The Bunker (2023)
11.07.2023 | Игры | Виктор Гейм | | |

Amnesia: The Dark Descent изменила облик игр ужасов 13 лет назад, а Amnesia 2020 года: Rebirth, казалось бы, должна была довести заложенные в ней сюжетные семена до леденящего душу и кульминационного финального расцвета. Так что Amnesia: The Bunker, меньшая по размеру и более самостоятельная глава, должна сделать все возможное, чтобы заставить меня снова увлечься этой пугающей франшизой. И хотя многие основы стелса и исследования остались такими же, какими они были, когда я проснулся Дэниелом более десяти лет назад, этот мрачный, открытый триллер с кошками и мышами доказывает, что старого адского зверя можно научить новым трюкам.

Оказавшись в тусклом, обреченном бункере Первой мировой войны в 1916 году, мы берем на себя роль французского солдата, который был ранен в бою, а очнувшись, обнаружил, что выходы разрушены, а почти все его товарищи по оружию убиты чем-то, скрывающимся в темноте. Первая и самая большая перемена в привычной рутине Amnesia заключается в том, что весь бункер, который кажется больше, чем выглядит на бумаге, можно исследовать с самого начала. По аналогии с Metroid или Resident Evil, вам придется разыскать небольшой арсенал инструментов, чтобы получить доступ к определенным областям и продвинуться по сюжету, но вам дается очень мало указаний, куда идти дальше. Это помогает создать напряжение, ведь каждая экспедиция за пределы освещенной лампой центральной безопасной комнаты отнимает у вас очень ограниченные ресурсы и, вероятно, решимость.

В то время как большинство врагов в других играх Amnesia по сценарию патрулируют определенную территорию определенным образом, The Bunker берет освежающую страницу из книги Alien: Isolation и предлагает единственную, постоянно присутствующую угрозу под названием Stalker, которая живет за стенами и под потолком вашей бетонной тюрьмы. Его привлекает шум, который может быть любым - от бега, стрельбы из оружия до использования ручного фонарика. Тот факт, что его поведение несколько непредсказуемо, нагнетает ужас и добавляет столь необходимый динамизм. А о том, что вы привлекли его внимание, вы узнаете по скрежету и рычанию, которые с помощью эффективного звукового дизайна еще больше подогревают вашу паранойю.

Стрелять, чтобы захватывать

Amnesia прославилась как игра-ужастик без оружия, поэтому мне сначала показалось странным, что в The Bunker вам выдают пистолет и даже иногда гранаты. Но на самом деле это была шутка, поскольку в лучшем случае они могут заставить преследователя оставить вас в покое на несколько минут. Боеприпасы ситуативно полезны, но в конечном итоге делают врага еще страшнее. В конце концов, что может быть хуже? Монстр, с которым вы вообще не можете бороться, или тот, которого вы видели, может получить пулю в лицо и просто немного раздражаться?

Но где этот зверь не смог меня впечатлить, так это в его искусственном интеллекте. Пришелец в Isolation постепенно узнавал о вас все больше, чем больше раз вы с ним сталкивались, особенно если у вас была готовая стратегия, например, прятаться в шкафах. Сталкер, к сожалению, не кажется таким же сообразительным. На сложности по умолчанию почти во всех случаях я мог просто залезть под стол, и он никогда не нашел бы меня, даже если бы я практически дышал на его лодыжках. Поняв это, я сбрасываю значительную часть напряжения, которое так старательно создавалось в The Bunker. К счастью, у него есть еще один изощренный способ заставить вас попотеть, даже если вы мастерски умеете прятаться.

Весь бункер питается от центрального генератора, который высасывает топливо, как измученный жаждой слон. Вы можете исследовать бункер без света, но это... ну, это очень плохо. Сталкер может свободно бродить по коридорам в темноте, тогда как обычно он остается в своих туннелях, пока не обнаружит вас. Хуже того, ваш единственный пригодный для использования источник света - это дурацкий фонарик, который издает много шума и предупреждает о вашем местоположении.

Это означает, что каждый поход в дальние уголки бункера сопровождается чувством срочности и цели, воплощенным в карманных часах, которые можно синхронизировать с количеством оставшегося топлива, чтобы знать, сколько времени у вас есть до отключения света. Если вы будете прятаться каждый раз, когда рядом окажется сталкер, вы будете сжигать драгоценный ресурс, поскольку иногда может пройти минута или две, прежде чем он прекратит патрулирование и вернется в туннели. Это, безусловно, самый эффективный новый трюк The Bunker, который заставил меня снова почувствовать то, что было в первой Amnesia.

Военные истории

История относительно проста, особенно по сравнению с межпространственным космическим кошмаром, которым было Возрождение. Хронология событий постепенно проясняется по мере того, как вы находите записки, написанные различными солдатами и офицерами, которые когда-то называли этот ящик домом вдали от дома. В конце игры есть довольно умный поворот, который смог перевернуть мои ожидания как ветерана Amnesia. В то время как прошлые игры были в основном о воспоминаниях и примирении с грехами вашего персонажа, это всего лишь прелюдия к тому, что на самом деле таит в себе "Бункер".

Здесь, конечно, есть несколько маленьких заглядов в большую вселенную Amnesia, но меня освежило то, насколько эта история меньше и более самодостаточна. Если вы играли в Rebirth, вы будете вознаграждены, поняв контекст некоторых странных вещей, которые появляются в игре. А если не играли, то вы сможете удивиться и озадачиться этими моментами так, как не был я. Тогда вам, вероятно, стоит пойти поиграть в Rebirth, чтобы понять, что на самом деле происходит.

Хотя сама концовка показалась мне чрезвычайно предсказуемой. Если вы хоть на секунду задумаетесь о том, что вы делаете на протяжении всего "Бункера", я полагаю, большинство людей будет знать, что на самом деле означает "побег". Но это все равно эффективно, напоминая нам, что мы, как люди, можем создавать ужасы гораздо хуже, чем самые ужасные фантазии любого писателя. И знание того, к чему все идет, конечно, не портит путешествие.

В качестве последнего маленького сюрприза, многие вещи в "Бункере", включая поведение монстров, коды шкафчиков и расположение некоторых ключевых предметов, полуслучайным образом меняются при каждом прохождении игры. Это должно сделать игру интересной, если вы решите ее переиграть. Мне не показалось, что для этого есть какие-то особенно веские причины, но приятно знать, что если у меня когда-нибудь появится зуд, то я не буду просто на скорость проходить один и тот же маршрут. Первое прохождение игры заняло у меня около восьми часов по подсчетам Steam, но только около пяти по внутриигровым часам, что, несомненно, связано с тем, сколько раз я выходил из игры, чтобы посмотреть видео с забавными животными, чтобы снять стресс.

Есть также одна раздражающая техническая проблема: При переходе между областями экран зависает при загрузке, иногда на пару секунд, даже при установке на быстрый SSD. Учитывая, что эти области не очень большие, а игры разработчика Frictional не очень похожи на Crysis, это кажется мало оправданным.

Вердикт

Я не могу сказать, что Amnesia по-прежнему является новаторской хоррор-франшизой, как это было в самом начале. Большая история, которую она создавала, уже отыграна в Rebirth. Но Amnesia: The Bunker доказывает, что небольшие эпизоды в стиле антологии в рамках ее вселенной все еще могут принести напряжение и страх. И мешок трюков Frictional далеко не исчерпан, когда дело доходит до того, чтобы заставить наши сердца биться и заставить нас тщательно обдумать, как использовать имеющиеся в нашем распоряжении ограниченные инструменты. Эта игра не является чем-то непревзойденным, но как фанат Amnesia, она определенно утолила мой аппетит к ужасу, разрывающему нутро, и угрюмому, мрачному повествованию.

Комментарии: 0
ДРУГИЕ СТАТЬИ
25.03.2024
В последние минуты Final Fantasy 7 Remake Клауд оказывается на перекрестке Судьбы. Сефирот разорвал дыру в ткани реальности, и перед ним открываются врата в неизвестное будущее. Это пугающая перспектива, которая еще больше усугубляется, когда Аэрит говорит, что следующий шаг в их путешествии будет связан с "изменением большего, чем сама судьба". Это было заявление о намерениях разработчиков Square Enix, которое дало понять, что пересказ одной из самых любимых историй в истории видеоигр может оказаться не таким, как ожидают или, возможно, хотят фанаты. Это момент, в котором и персонажи, и игроки разделяют тревожную природу неопределенности. Перед тем как пройти через врата, Тифа спрашивает Аэрит: "Что мы найдем на другой стороне?", на что та отвечает: "Свободу. Безграничную, ужасающую свободу". И она была права.

Final Fantasy 7 Rebirth - это игра о борьбе между судьбой и свободой, а также о тонком балансе между авторством и властью. Благодаря геймплейным системам, поощряющим исследование, Rebirth дает игрокам возможность открывать для себя окружающий мир и прокладывать в нем свой путь. А благодаря сюжету игра рассказывает о разрушительных последствиях эксплуатации природных ресурсов, а также о человеческих причинах и последствиях радикального экологизма. Но это история, которая, в конечном счете, определена и обречена закончиться весьма специфическим образом, к лучшему или к худшему. Равновесие между контрастными идеологиями редко бывает идеальным, и это очевидно в Final Fantasy 7 Rebirth - игре, которая приносит удовлетворение за десятки часов, проведенных в агентстве, но разочаровывает за те несколько часов, которые определяют будущее серии.

Если события Remake были ограничены Мидгаром и в значительной степени линейны, то Rebirth раздвигает границы и позволяет игрокам исследовать новые горизонты на своих условиях. На протяжении 60 с лишним часов Клауд, Аэрит, Тифа, Барретт и несколько других членов партии идут по следам таинственных бледнокожих и темнокожих людей, с которыми вы не так давно столкнулись в Remake. Несмотря на то, что они практически не умеют общаться, кроме болезненных стонов, они, тем не менее, являются ключом к тому, чтобы выследить Сефирота и помешать ему уничтожить мир. Их медленный марш - это то, что прокладывает путь группы через различные локации игры.

Путешествие начинается на зеленеющих полях Пастбищ, расположенных недалеко от Мидгара, что сразу бросается в глаза и резко отличается от Remake, действие которой происходит в серых кварталах города, построенного на промышленном оборудовании и под властью электрической компании Shinra. Пастбища - это пышные земли, где можно наткнуться на причудливые усадьбы, посетить ранчо чокобо и пройти опасные болота. Как и все локации в игре, они оживают с привлекательной яркостью, которую подчеркивает зажигательный оркестровый саундтрек, построенный на мгновенно узнаваемых музыкальных мотивах. Пастбища - идеальное место для создания атмосферы открытости, которая отличает Rebirth от предыдущих частей серии, и в то же время наглядно демонстрирует масштабность предстоящей задачи.
27.02.2024
За свою долгую историю Prince of Persia всегда лучше лидировала, чем следовала за ней. Ее оригинальный релиз в 1989 году установил новые стандарты плавной анимации и смертоносного платформера, а знаменитая Sands of Time была заслуженно оценена за инновационный 3D-траверс, вдохновленный паркуром. С другой стороны, игры серии, пытавшиеся угнаться за трендами, вроде мрачной Warrior Within, были не слишком успешными. Prince of Persia: The Lost Crown - первая попытка серии сделать модернизированную метроидванию, которая могла бы легко попасть в категорию грамотных подражаний. Но благодаря впечатляющим боевым действиям, шелковистому платформеру и инновационной механике исследования последняя Prince of Persia вновь делает серию лидером в своем классе.

Нарушая традиции, одноименный принц в данном случае не является персонажем игрока. Вместо этого вы играете за Саргона, самого молодого члена Бессмертных - своего рода персидской королевской гвардии в стиле супергероев-мстителей. Когда один из членов вашего клана предает орден, похищая принца и увозя его на таинственную и проклятую гору Каф, Бессмертные пускаются в погоню, чтобы спасти его. Сюжет позволяет отдать дань уважения персидской мифологии, например, благосклонному богу Симургу, но это очень стилизованный вариант, который, кажется, не стремится тщательно привязать себя к какому-то конкретному моменту истории. Это пастиш, сочетающий историю и мифологию с гиперстилизованными визуальными эффектами, вдохновленными аниме и комиксами.

Гора Каф - это сложная декорация для игры The Lost Crown, включающая в себя древние храмы, катакомбы, королевские библиотеки, пещеры и многое другое. Когда-то она была сердцем королевства, но после смерти мудрого короля Дария пришла в упадок. И как проклятая гора, немногие оставшиеся жители говорят так, словно живут вне последовательного течения времени, часто упоминая о том, что произошло либо слишком давно, либо еще не произошло.
07.02.2024
Большинство игр с открытым миром слишком озабочены тем, чтобы наполнить свои миры, как буквально, так и метафорически, потоком ненужных вещей, и именно поэтому я считаю, что этот жанр может быть отталкивающим.

Именно страх перед этим потоком мусора сделал Avatar: Frontiers of Pandora удивительно освежающей и одновременно привлекательной. В Frontiers отброшены некоторые опасения, связанные с просеиванием куч мусора и очисткой HUD от назойливых иконок, а экран остается чистым, чтобы вы могли оценить великолепные пейзажи и диковинных существ, что побуждает вас вникать в окружающий мир и понимать его. Хотя в игре по-прежнему много элементов открытого мира, таких как многочисленные виды деятельности и обширная система ремесел, она умудряется включать их в качестве систем, усиливающих общее ощущение исследования и открытий, и никогда не бомбардирует вас ими. Чувствуется, что эти элементы призваны помочь вам прочувствовать сам мир, а не просто наполнить его лишним мусором.

Две вещи делают игру Frontiers of Pandora успешной: невероятная обстановка и главный герой-инопланетянин. Я никогда не испытывал к фильмам "Аватар" более чем мимолетного интереса, но Пандора, пышный инопланетный мир - отличное место для создания видеоигры. Это огромное и странное место, наполненное инопланетными растениями, существами, светящимися в темноте, и дикой природой, возвышающейся над ландшафтом.
17.01.2024
Называя игру амбициозной, можно сделать оговорку. Игра с большими амбициями может быть чем-то, что достигает многого, но может быть и такой, которая не дотягивает до цели. Alan Wake 2 - одна из самых амбициозных игр, в которые мне доводилось играть, но не стоит заблуждаться, ведь она ничуть не отстает от своих высоких целей. Напротив, Alan Wake 2 достигает практически всего, что ставила перед собой компания Remedy Entertainment. Это игра, в которой чувствуется новизна и риск, которая выполнена с уверенностью и ясностью видения. В итоге получился единственный в своем роде сиквел, который переосмысливает серию, прокладывает тропы в видеоигровом повествовании и является памятником студии, раскрывшей свой потенциал в полной мере.

События Alan Wake 2 разворачиваются спустя 13 лет после событий оригинальной игры и рассчитаны на две аудитории: тех, кто только начинает знакомиться с таинственным сюжетом, и тех, кто уже более десяти лет украшает красными ниточками фигурную пробковую доску. Это умный способ расширить аудиторию, который Remedy реализует, разделив игру на две кампании, обе из которых разворачиваются по нетрадиционной структуре.

В одной из кампаний специальный агент ФБР Сага Андерсон прибывает в некогда уютный Брайт-Фоллс, штат Вашингтон, чтобы расследовать серию исчезновений и ритуальных убийств. К Саге присоединяется ее напарник, Алекс Кейси, и он становится идеальным доверенным лицом для непосвященных, так как вскоре оказывается втянут в сопоставление сдержанной, но призрачной атмосферы Брайт-Фоллса и его причудливых и зачастую жизнерадостных горожан. Разворачиваясь на месте преступления в тревожном лесу, богатом фольклором, сюжетная линия Саги сочетает в себе деревенские предчувствия The Blair Witch Project и непоколебимую грубость мрачной криминальной драмы в стиле Финчера. В другой кампании вам предстоит сыграть за титулованного Алана Уэйка. Действие разворачивается в кошмарном царстве под названием Темное место, где Алан оказался в ловушке после окончания первой игры. Это злобное пространство питается как искусством, так и воспоминаниями, создавая персональную тюрьму для всех, кто в нее попадает.
ПИШИТЕ

Техническая поддержка проекта ВсеТут

info@vsetut.pro