Некоторые из наиболее хорошо продуманных игр-головоломок также являются одними из самых простых для понимания с первого взгляда. Portal, со всеми его хитроумными комнатами для экспериментов и головоломками внутри, прост в понимании и объяснении для новых игроков, а его глубина раскрывается по мере того, как вы используете его механику все более сложными способами. Игра Baba is You не менее проста, но может стать дико хаотичной, если начать по-настоящему экспериментировать с комбинациями слов. Viewfinder вполне вписывается в их компанию. Это короткая, но увлекательная игра-головоломка с ярко выраженной и увлекательной центральной механикой, которая с удовольствием исследуется в ряде сложных головоломок, каждая из которых вызывает у меня ухмылку, когда я нахожу решение.
Основная концепция Viewfinder позволяет брать статичные двухмерные изображения и проецировать их в трехмерное пространство окружающего мира. Например, полароидный снимок неприметной лестницы может быть использован для построения нового пути к более высокой платформе, а затем спроецирован в мир, освободив себе место и уничтожив все, что могло быть там до этого. Чем больше вы играете с этим приложением, тем больше начинаете понимать различные аспекты использования этой силы для манипулирования безмятежным и восхитительно красочным окружением вокруг вас. Например, если изображение обычной стены может показать только то, что было запечатлено в двух измерениях, то эффект, который оно производит, когда вы применяете его к миру, гораздо больше: иногда из-за него выбрасываются целые комнаты и важные предметы. Не менее важно и то, куда вы помещаете свои проекции, так как большие конструкции, которые вы создаете перед собой, могут непреднамеренно исказить окружение таким образом, что достижение цели станет более сложной задачей.
В начале игра не спешит радовать вас заранее подготовленными фотографиями, которые вы можете найти в окрестностях сцены, тем самым помогая вам освоиться с мыслями, которые потребуются в последующих задачах. Однако совсем скоро игра по-настоящему раскрепощается, предоставляя в ваше распоряжение собственную камеру, позволяющую делать снимки с любого угла сцены и использовать их для разработки собственных решений. Этот момент придает силы и раскрепощает, подобно тому, как в Portal наконец-то появилась возможность использовать оба типа порталов после того, как приходилось решать головоломки с помощью только одного. Это происходит как раз в тот момент, когда сложность головоломок, предоставляющих вам точные инструменты для их решения, начинает утомлять. Без подстраховки, когда вам дают необходимые для решения кусочки и предлагают найти их самостоятельно, Viewfinder предоставляет вам возможность создавать свои собственные решения, которые могут быть как простыми, так и совершенно уникальными, в зависимости от того, как вы решаете задачу.
Цель каждого этапа - добраться до телепорта, но при этом необходимо преодолеть несколько препятствий, а это не так просто. Иногда телепорт должен питаться от нескольких батареек на уровне, где может быть только одна, и вам придется не только догадаться, как доставить их в нужное место, но и как наколдовать дубликаты, не исчерпав пленки. В других случаях телепорт питается от сети проводов, которые могут быть легко оборваны, если вы небрежно относитесь к месту проецирования изображения. Эти сети могут приводиться в действие звуком или нажимными пластинами, а иногда в них хранится заряд батарей, чтобы успеть добраться до телепорта до того, как он отключится. Каждый из этих элементов поначалу представлен просто, но быстро объединяется, заставляя задуматься о том, как из каждого отдельного решения может получиться более сложное, комплексное, часто требующее новых откровений о природе основной механики и о том, как она может работать в альтернативных вариантах.
Концепция запечатления момента растягивается в увлекательных направлениях, заставляя задуматься не только о физических атрибутах, запечатленных на каждом снимке, но и о том, в каком состоянии они находятся во времени. Аккумулятор, сфотографированный с полным зарядом, сохранит его при повторном использовании в мире, создавая возможности для того, чтобы добраться до того, что он может питать, без физической необходимости идти так далеко, чтобы добраться до него. Viewfinder использует эту тему как центральную в ряде головоломок, но затем быстро развивает ее, применяя полученные знания в более сложных головоломках и вводя совершенно новую тему для последующих. Это позволяет сохранить ощущение открытий, а каждая победа - как триумф над неразрешимой проблемой, особенно если учесть, насколько сложными становятся головоломки к концу игры. То, как Viewfinder удается постоянно поддерживать этот эффект, является откровением, но также и благодаря относительно небольшой продолжительности - всего около четырех часов на прохождение. В игре есть всего несколько необязательных (и действительно сложных) этапов, которые нужно пройти, и коллекционные предметы, которые нужно найти, но Viewfinder можно легко пройти за один присест, и, возможно, именно так и лучше всего.
В то время как решение каждой головоломки неизменно увлекает, история, которая связывает все воедино, оказывается несколько менее интересной. Действие игры Viewfinder происходит в симуляторе, в который, как оказалось, попали два молодых исследователя, ищущих устройство, которое помогло бы им спасти нынешний климат от кризиса. Симуляция была создана несколькими гениальными инженерами как способ продолжить работу вне ограничений времени, что наталкивает на некоторые интроспективные мысли о стремлении к совершенству, если предоставить для этого пространство.
Ваше путешествие по симулятору проходит под руководством Кейт - искусственного интеллекта, имеющего форму очаровательной кошки. Если не считать вживленного голоса, который вы периодически слышите от своего куратора в реальном мире, Кейт - единственный персонаж, с которым вы будете взаимодействовать. Это, впрочем, не является проблемой, учитывая, как он поддерживает и подбадривает вас, когда вы быстро проходите все головоломки. Но по мере приближения к концу игры Кейт все больше грустит, отговаривая вас дойти до конца в надежде, что его больше не бросят. Это делает прощание с Кейт очень пронзительным, подчеркивая, какое сильное впечатление он произвел за столь короткий срок.
По мере продвижения от одного центра к другому вы начинаете лучше понимать людей, создавших это место, и постепенно начинаете собирать воедино причины, по которым их стремление спасти планету могло оказаться тщетным, хотя большую часть этого контекста вы упустите, если не найдете времени прочитать многочисленные липкие заметки и описания предметов на каждом уровне. Но даже в этом случае сюжету Viewfinder не хватает того воздействия, к которому стремится его повествование, поэтому его конечная развязка не вызывает никаких эмоций. Кроме Кейт, в игре нет других персонажей, которые могли бы произвести достаточно сильное впечатление, чтобы стать запоминающимися, что не может не огорчать, учитывая, насколько интересный мир они создали для игры.
Несмотря на неудовлетворительное повествование, основная часть игры Viewfinder посвящена решению множества уникальных головоломок, и именно здесь она никогда не подводит. Многочисленные способы, с помощью которых Viewfinder удается развить свою основную идею, постоянно держат меня в напряжении, обеспечивая глубокое удовлетворение от разгадывания головоломки и построения решения, которое может быть характерно только для моего прохождения игры. Учитывая, что Viewfinder быстро предоставляет вам инструменты для создания собственных решений, одновременно заставляя вас расширять свое понимание мира, приятно удивляет то, как легко и непринужденно происходит весь процесс, ни разу не переходящий в нудность или фрустрацию. Viewfinder находит элегантность в простоте, но не разменивается на прямолинейные решения, что делает ее одной из лучших головоломок, в которые можно поиграть сегодня.
В последние минуты Final Fantasy 7 Remake Клауд оказывается на перекрестке Судьбы. Сефирот разорвал дыру в ткани реальности, и перед ним открываются врата в неизвестное будущее. Это пугающая перспектива, которая еще больше усугубляется, когда Аэрит говорит, что следующий шаг в их путешествии будет связан с "изменением большего, чем сама судьба". Это было заявление о намерениях разработчиков Square Enix, которое дало понять, что пересказ одной из самых любимых историй в истории видеоигр может оказаться не таким, как ожидают или, возможно, хотят фанаты. Это момент, в котором и персонажи, и игроки разделяют тревожную природу неопределенности. Перед тем как пройти через врата, Тифа спрашивает Аэрит: "Что мы найдем на другой стороне?", на что та отвечает: "Свободу. Безграничную, ужасающую свободу". И она была права.
Final Fantasy 7 Rebirth - это игра о борьбе между судьбой и свободой, а также о тонком балансе между авторством и властью. Благодаря геймплейным системам, поощряющим исследование, Rebirth дает игрокам возможность открывать для себя окружающий мир и прокладывать в нем свой путь. А благодаря сюжету игра рассказывает о разрушительных последствиях эксплуатации природных ресурсов, а также о человеческих причинах и последствиях радикального экологизма. Но это история, которая, в конечном счете, определена и обречена закончиться весьма специфическим образом, к лучшему или к худшему. Равновесие между контрастными идеологиями редко бывает идеальным, и это очевидно в Final Fantasy 7 Rebirth - игре, которая приносит удовлетворение за десятки часов, проведенных в агентстве, но разочаровывает за те несколько часов, которые определяют будущее серии.
Если события Remake были ограничены Мидгаром и в значительной степени линейны, то Rebirth раздвигает границы и позволяет игрокам исследовать новые горизонты на своих условиях. На протяжении 60 с лишним часов Клауд, Аэрит, Тифа, Барретт и несколько других членов партии идут по следам таинственных бледнокожих и темнокожих людей, с которыми вы не так давно столкнулись в Remake. Несмотря на то, что они практически не умеют общаться, кроме болезненных стонов, они, тем не менее, являются ключом к тому, чтобы выследить Сефирота и помешать ему уничтожить мир. Их медленный марш - это то, что прокладывает путь группы через различные локации игры.
Путешествие начинается на зеленеющих полях Пастбищ, расположенных недалеко от Мидгара, что сразу бросается в глаза и резко отличается от Remake, действие которой происходит в серых кварталах города, построенного на промышленном оборудовании и под властью электрической компании Shinra. Пастбища - это пышные земли, где можно наткнуться на причудливые усадьбы, посетить ранчо чокобо и пройти опасные болота. Как и все локации в игре, они оживают с привлекательной яркостью, которую подчеркивает зажигательный оркестровый саундтрек, построенный на мгновенно узнаваемых музыкальных мотивах. Пастбища - идеальное место для создания атмосферы открытости, которая отличает Rebirth от предыдущих частей серии, и в то же время наглядно демонстрирует масштабность предстоящей задачи.
За свою долгую историю Prince of Persia всегда лучше лидировала, чем следовала за ней. Ее оригинальный релиз в 1989 году установил новые стандарты плавной анимации и смертоносного платформера, а знаменитая Sands of Time была заслуженно оценена за инновационный 3D-траверс, вдохновленный паркуром. С другой стороны, игры серии, пытавшиеся угнаться за трендами, вроде мрачной Warrior Within, были не слишком успешными. Prince of Persia: The Lost Crown - первая попытка серии сделать модернизированную метроидванию, которая могла бы легко попасть в категорию грамотных подражаний. Но благодаря впечатляющим боевым действиям, шелковистому платформеру и инновационной механике исследования последняя Prince of Persia вновь делает серию лидером в своем классе.
Нарушая традиции, одноименный принц в данном случае не является персонажем игрока. Вместо этого вы играете за Саргона, самого молодого члена Бессмертных - своего рода персидской королевской гвардии в стиле супергероев-мстителей. Когда один из членов вашего клана предает орден, похищая принца и увозя его на таинственную и проклятую гору Каф, Бессмертные пускаются в погоню, чтобы спасти его. Сюжет позволяет отдать дань уважения персидской мифологии, например, благосклонному богу Симургу, но это очень стилизованный вариант, который, кажется, не стремится тщательно привязать себя к какому-то конкретному моменту истории. Это пастиш, сочетающий историю и мифологию с гиперстилизованными визуальными эффектами, вдохновленными аниме и комиксами.
Гора Каф - это сложная декорация для игры The Lost Crown, включающая в себя древние храмы, катакомбы, королевские библиотеки, пещеры и многое другое. Когда-то она была сердцем королевства, но после смерти мудрого короля Дария пришла в упадок. И как проклятая гора, немногие оставшиеся жители говорят так, словно живут вне последовательного течения времени, часто упоминая о том, что произошло либо слишком давно, либо еще не произошло.
Большинство игр с открытым миром слишком озабочены тем, чтобы наполнить свои миры, как буквально, так и метафорически, потоком ненужных вещей, и именно поэтому я считаю, что этот жанр может быть отталкивающим.
Именно страх перед этим потоком мусора сделал Avatar: Frontiers of Pandora удивительно освежающей и одновременно привлекательной. В Frontiers отброшены некоторые опасения, связанные с просеиванием куч мусора и очисткой HUD от назойливых иконок, а экран остается чистым, чтобы вы могли оценить великолепные пейзажи и диковинных существ, что побуждает вас вникать в окружающий мир и понимать его. Хотя в игре по-прежнему много элементов открытого мира, таких как многочисленные виды деятельности и обширная система ремесел, она умудряется включать их в качестве систем, усиливающих общее ощущение исследования и открытий, и никогда не бомбардирует вас ими. Чувствуется, что эти элементы призваны помочь вам прочувствовать сам мир, а не просто наполнить его лишним мусором.
Две вещи делают игру Frontiers of Pandora успешной: невероятная обстановка и главный герой-инопланетянин. Я никогда не испытывал к фильмам "Аватар" более чем мимолетного интереса, но Пандора, пышный инопланетный мир - отличное место для создания видеоигры. Это огромное и странное место, наполненное инопланетными растениями, существами, светящимися в темноте, и дикой природой, возвышающейся над ландшафтом.
Называя игру амбициозной, можно сделать оговорку. Игра с большими амбициями может быть чем-то, что достигает многого, но может быть и такой, которая не дотягивает до цели. Alan Wake 2 - одна из самых амбициозных игр, в которые мне доводилось играть, но не стоит заблуждаться, ведь она ничуть не отстает от своих высоких целей. Напротив, Alan Wake 2 достигает практически всего, что ставила перед собой компания Remedy Entertainment. Это игра, в которой чувствуется новизна и риск, которая выполнена с уверенностью и ясностью видения. В итоге получился единственный в своем роде сиквел, который переосмысливает серию, прокладывает тропы в видеоигровом повествовании и является памятником студии, раскрывшей свой потенциал в полной мере.
События Alan Wake 2 разворачиваются спустя 13 лет после событий оригинальной игры и рассчитаны на две аудитории: тех, кто только начинает знакомиться с таинственным сюжетом, и тех, кто уже более десяти лет украшает красными ниточками фигурную пробковую доску. Это умный способ расширить аудиторию, который Remedy реализует, разделив игру на две кампании, обе из которых разворачиваются по нетрадиционной структуре.
В одной из кампаний специальный агент ФБР Сага Андерсон прибывает в некогда уютный Брайт-Фоллс, штат Вашингтон, чтобы расследовать серию исчезновений и ритуальных убийств. К Саге присоединяется ее напарник, Алекс Кейси, и он становится идеальным доверенным лицом для непосвященных, так как вскоре оказывается втянут в сопоставление сдержанной, но призрачной атмосферы Брайт-Фоллса и его причудливых и зачастую жизнерадостных горожан. Разворачиваясь на месте преступления в тревожном лесу, богатом фольклором, сюжетная линия Саги сочетает в себе деревенские предчувствия The Blair Witch Project и непоколебимую грубость мрачной криминальной драмы в стиле Финчера. В другой кампании вам предстоит сыграть за титулованного Алана Уэйка. Действие разворачивается в кошмарном царстве под названием Темное место, где Алан оказался в ловушке после окончания первой игры. Это злобное пространство питается как искусством, так и воспоминаниями, создавая персональную тюрьму для всех, кто в нее попадает.