Операция выполнена!
Закрыть
The Last Of Us Part I (PS5)
09.11.2022 | Игры | Виктор Гейм | | |

The Last of Us Part I удалось рассказать трогательную историю о потере и искуплении, которая до сих пор не теряет своей актуальности, несмотря на несколько устаревший дизайн уровней.

В The Last of Us Part I Джоэл выглядит по-другому. Я не сразу заметил это, но когда заметил, от этого было трудно отмахнуться. В его глазах появилась боль. Его одежда и черты лица остались прежними, но на его лице запечатлена тихая, безошибочная мука. Я играл в The Last of Us почти дюжину раз на PS3 и PS4, и никогда не видел, чтобы это было так очевидно. Я знаю, что у Джоэла было тяжелое прошлое, потому что в первой части The Last of Us из кожи вон лезет, чтобы показать вам травмирующую смерть в начальной сцене, но эта боль никогда не была вытравлена в его чертах лица так четко.

Можно возразить, что The Last of Us Part I слишком похожа на версии для PS3 и PS4, чтобы считать ее ремейком, и отчасти я согласен с этим мнением. Сюжет идентичен, дизайн уровней точно такой же, а геймплей - за исключением некоторых улучшений качества жизни - не изменился. На бумаге, если вы уже играли в The Last of Us и хорошо ее помните, нет особых причин возвращаться к ней на PS5.

Но The Last of Us Part I - это нечто большее, чем просто сумма частей. Это неумолимый тур де форс, который стратегически использует возможности PlayStation 5, чтобы продвинуть сюжет и темы еще дальше. Хотя многие из них могут быть незначительными, все их усовершенствования служат сюжету, а сюжет так же хорош, как и девять лет назад.

Самый очевидный способ, которым The Last of Us Part I делает это, - визуальное оформление. Переработанное освещение, новые четкие текстуры и более плавная анимация делают The Last of Us более красивой игрой, но именно детали в лицах и персонажах делают ее более значимой. Я чувствую подавленную боль в Джоэле, ощущаю всепроникающую надежду в Марлин и вижу мимолетные моменты невинности в Элли.

Эти детали, возможно, не изменят ваше представление об этих персонажах, но они определенно добавят им больше глубины. Разумеется, это также детали, которые я усвоил благодаря многочисленным прохождениям, годам размышлений об игре и часам ее анализа. Но тонкости в том, как теперь изображаются персонажи, означают, что для новичков, в частности, нюансы становятся более заметными. Сценарий и актерская игра остаются такими же сильными, как и прежде, и хотя ни одно из изменений не перетекстурирует персонажей или события, деликатная ретушь придает им большую серьезность.

Что действительно меняет контекст персонажей, так это существование The Last of Us Part II. Поступки Джоэла труднее пережить, зная их конечные последствия, а кровавый поход Элли за местью в сиквеле делает еще более трагичным ее характер в первой части. Даже если вам не понравилось направление повествования во второй части, это делает финальные моменты The Last of Us Part I более тяжелыми для восприятия.

Что еще более интересно, так это то, что, несмотря на то, что я знал, как все в итоге сложится, я редко сомневался в мотивах Джоэла на протяжении всей игры, даже в те последние моменты. Это свидетельство великолепного сюжета и фантастических персонажей Naughty Dog, что, несмотря на то, что я прекрасно знал, к чему приведут действия Джоэла, я хотел защитить Элли любой ценой. Все те сложные чувства, с которыми The Last of Us оставила меня девять лет назад, вернулись с новой силой, когда я завершил прохождение первой части.

Улучшения геймплея, хотя и едва заметные, также сделаны в угоду сюжету. Прицеливание стало более отзывчивым, у оружия появилась приятная тяжесть, а Джоэлом стало немного легче маневрировать. Он не такой ловкий, как Элли во второй части, но многие неровности оригинала были сглажены. Такого рода вещей следует ожидать от ремастера или ремейка, но в случае с The Last of Us Part I они устраняют еще один барьер в игре. Изменения в бою и игровом процессе придают Джоэлу более цельную характеристику на экране. Может показаться, что это слишком, но подумайте о тех случаях, когда вы неуклюже промахивались мимо из-за особенностей прицеливания, и как это подрывало персонажа, который, как нам говорят, боролся за выживание в адском постапокалипсисе в течение 20 лет - он не должен был промахиваться, когда речь шла о жизни и смерти. Благодаря этим изменениям Джоэл из The Last of Us Part I стал больше похож на холодного и расчетливого бойца. Он безжалостен, как и следовало ожидать от человека в его положении и с его трагической историей.

Улучшенный искусственный интеллект, между тем, приносит с собой большее чувство опасности, особенно на более сложных испытаниях. Враги более агрессивны и применяют продвинутую тактику. Одни будут давить на вас издалека, другие обойдут с фланга, если вы не будете внимательны. Время от времени враг будет ждать, пока вы приблизитесь, и устроит засаду. Непредсказуемый искусственный интеллект делает перестрелки очень сложными. Для достижения успеха требуется сочетание продуманности, импровизации и мастерства.

Что действительно делает ИИ таким эффективным, так это его упорство. Враги будут бороться до последнего, чтобы выжить. Если вы возьмете врага в заложники, он будет пытаться торговаться с вами. Другие враги, находящиеся поблизости, будут пытаться уговорить вас, прежде чем начать действовать. Если вы будете держать заложника слишком долго, он вырвется на свободу и откроет ответный огонь. Враги, с которыми вы сталкиваетесь, ощущаются не просто как препятствие, которое нужно преодолеть. Они ощущаются как люди, отчаянно пытающиеся выжить в мире, который был разорван на части.

Помогает и то, что искусственный интеллект компаньонов стал намного лучше. В оригинальной игре Элли, Тесс и Билл часто оказывались в местах, где им не следовало быть. Они не могли предупредить врагов, но всегда было неприятно видеть, как Элли бежит впереди зараженного в поисках укрытия. Иногда в первой части компаньон вставал у меня на пути в узких местах, но в новой версии я не видел, чтобы кто-то неосторожно забрел в бой. Это небольшое исправление, но, повторюсь, оно позволяет почувствовать этот мир более аутентичным.

Где The Last of Us Part I показывает свой рост, так это в дизайне уровней. Как и в оригинале девять лет назад, в игре часто используются поддоны, мусорные контейнеры и лестницы для решения головоломок. Действие The Last of Us Part I происходит в течение года, и Джоэл так и не нашел времени, чтобы научить Элли плавать. Это означает, что каждый раз, когда вы сталкиваетесь с глубокой водой, вам нужно найти удобно расположенный поддон, чтобы переправить ее через небольшой водоем. Это было трудно не заметить тогда, но еще труднее не заметить сейчас. Naughty Dog приложила немало усилий, чтобы погрузить игрока в мир, и эти простые головоломки соответствуют тону игры.

Боевые арены кажутся слишком замкнутыми и прямолинейными. Есть несколько выделяющихся мест, например, доки в начале игры или книжный магазин в Филадельфии, но большинство столкновений происходит в линейных коридорах, где в качестве укрытия используются предметы высотой по пояс. Отсутствие свободы ограничивает ваши возможности в бою и затрудняет импровизацию, когда вы прижаты спиной к стене. Жаль, потому что арсенал Джоэла разнообразен, а его подручные предметы могут быть забавными в использовании.

Это еще труднее не заметить, учитывая, насколько впечатляющим был дизайн уровней во второй части. Причина, по которой бои во второй части были такими динамичными, заключается в том, что здесь всегда было место для импровизации и множество путей подхода, чтобы поддержать это. Это, безусловно, один из тех моментов, когда ограниченный масштаб этого "ремейка" подрывает идею создания гармонии между первой и второй частями общей истории The Last of Us.

Самым ярким примером этого является невозможность Джоэла лечь на землю. Возможно, в The Last of Us Part II эта механика казалась незначительной, но она в корне изменила мой подход к бою. Очевидно, что первая часть не была разработана с расчетом на ползающего Джоэла. Здесь нет травы, в которой можно спрятаться, а укрытие почти всегда находится на уровне пояса, но невозможность лечь на землю создает диссонанс между первой и второй частями.

Однако зацикливание на геймплейных расхождениях между обеими играми умаляет достижения The Last of Us Part I. Великолепно развивающееся повествование поддерживается одними из лучших в своем роде сюжетными решениями, связанными с окружающей средой. Так много информации о мире и его обитателях можно извлечь из мельчайших деталей. Брошенная реплика между двумя враждебными NPC может пролить свет на другие части мира, а простое сообщение, нацарапанное на стене, намекает на то, как справлялись со вспышкой эпидемии два десятилетия назад. Окружающая среда богата деталями, которые придают изюминку путешествию Джоэла и Элли.

Самым приятным дополнением к The Last of Us Part I является впечатляющий набор функций. Как и в The Last of Us Part II, здесь есть широкий спектр визуальных, слуховых настроек и настроек сложности, которые значительно снижают планку входа и делают игру более удобной. Вы можете настроить субтитры, подстроить экранное дрожание, включить различные режимы зрения и в любой момент перенастроить управление в соответствии со своими потребностями. Я часто играл с включенным режимом высокой контрастности, который помогал мне находить мелкие предметы, которые я обычно не мог увидеть.

Кроме того, The Last of Us Part I добавляет тонну новых разблокируемых предметов в меню Extras. Как и в предыдущих играх Naughty Dog, по мере прохождения сюжета вы накапливаете очки, которые можно использовать для разблокировки всевозможных вещей. Здесь есть концепт-арты из оригинала и ремейка, новые скины персонажей, модификаторы игрового процесса, такие как бесконечные патроны и взрывные стрелы, а также несколько закулисных видео и подкастов. Хотя ничто из этого не меняет впечатления от игры, я часами копался в этом меню, любуясь всеми замысловатыми моделями персонажей и пробуя новые модификаторы игрового процесса. Эти "колокольчики" и "свистки" отлично дополняют комплект.

Самое болезненное упущение в этом ремейке - это "Фракции", звездный PvP-режим из оригинальной игры. В многопользовательском режиме игроки выбирали фракцию и создавали лагерь выживших, проводя рейды снабжения - матчи, в которых вы сражались с соперничающей фракцией. Успех приносил вам ресурсы для поддержания вашего лагеря на плаву. Naughty Dog работает над расширенным отдельным многопользовательским компонентом в мире The Last of Us и ее продолжения, но жаль, что оригинальный режим "Фракции" не был включен в игру.

Те, кто хочет пройти игру быстро, могут попробовать режимы speedrun и permadeath. Режим permadeath особенно хорошо вписывается в тематику The Last of Us. Он не для слабонервных, даже на легких уровнях, но значительно повышает ставки. Каждая встреча требует точности, а пустая пуля может привести к безвременной смерти. С другой стороны, режим ускоренного прохождения противоречит сюжету The Last of Us. Вдумчивый темп и спокойные моменты отменяются таймером и системой подсчета очков. Это не обязательно плохо, и оно доступно в качестве опции, но это определенно не тот способ, которым я хотел бы пройти The Last of Us Part I.

Все эти улучшения по отдельности могут показаться незначительными, но вместе они делают одну из самых запоминающихся игр эпохи PS3 еще лучше. В некоторых отношениях две части The Last of Us теперь лучше согласованы, что делает переход между ними гораздо более плавным. Однако в других отношениях слишком очевиден многолетний прогресс в проектировании и разработке игр. Но если дизайн некоторых уровней, возможно, не так уж хорошо сохранился, то яркие персонажи и замечательная история пронзительны как никогда.

Комментарии: 0
ДРУГИЕ СТАТЬИ
25.03.2024
В последние минуты Final Fantasy 7 Remake Клауд оказывается на перекрестке Судьбы. Сефирот разорвал дыру в ткани реальности, и перед ним открываются врата в неизвестное будущее. Это пугающая перспектива, которая еще больше усугубляется, когда Аэрит говорит, что следующий шаг в их путешествии будет связан с "изменением большего, чем сама судьба". Это было заявление о намерениях разработчиков Square Enix, которое дало понять, что пересказ одной из самых любимых историй в истории видеоигр может оказаться не таким, как ожидают или, возможно, хотят фанаты. Это момент, в котором и персонажи, и игроки разделяют тревожную природу неопределенности. Перед тем как пройти через врата, Тифа спрашивает Аэрит: "Что мы найдем на другой стороне?", на что та отвечает: "Свободу. Безграничную, ужасающую свободу". И она была права.

Final Fantasy 7 Rebirth - это игра о борьбе между судьбой и свободой, а также о тонком балансе между авторством и властью. Благодаря геймплейным системам, поощряющим исследование, Rebirth дает игрокам возможность открывать для себя окружающий мир и прокладывать в нем свой путь. А благодаря сюжету игра рассказывает о разрушительных последствиях эксплуатации природных ресурсов, а также о человеческих причинах и последствиях радикального экологизма. Но это история, которая, в конечном счете, определена и обречена закончиться весьма специфическим образом, к лучшему или к худшему. Равновесие между контрастными идеологиями редко бывает идеальным, и это очевидно в Final Fantasy 7 Rebirth - игре, которая приносит удовлетворение за десятки часов, проведенных в агентстве, но разочаровывает за те несколько часов, которые определяют будущее серии.

Если события Remake были ограничены Мидгаром и в значительной степени линейны, то Rebirth раздвигает границы и позволяет игрокам исследовать новые горизонты на своих условиях. На протяжении 60 с лишним часов Клауд, Аэрит, Тифа, Барретт и несколько других членов партии идут по следам таинственных бледнокожих и темнокожих людей, с которыми вы не так давно столкнулись в Remake. Несмотря на то, что они практически не умеют общаться, кроме болезненных стонов, они, тем не менее, являются ключом к тому, чтобы выследить Сефирота и помешать ему уничтожить мир. Их медленный марш - это то, что прокладывает путь группы через различные локации игры.

Путешествие начинается на зеленеющих полях Пастбищ, расположенных недалеко от Мидгара, что сразу бросается в глаза и резко отличается от Remake, действие которой происходит в серых кварталах города, построенного на промышленном оборудовании и под властью электрической компании Shinra. Пастбища - это пышные земли, где можно наткнуться на причудливые усадьбы, посетить ранчо чокобо и пройти опасные болота. Как и все локации в игре, они оживают с привлекательной яркостью, которую подчеркивает зажигательный оркестровый саундтрек, построенный на мгновенно узнаваемых музыкальных мотивах. Пастбища - идеальное место для создания атмосферы открытости, которая отличает Rebirth от предыдущих частей серии, и в то же время наглядно демонстрирует масштабность предстоящей задачи.
27.02.2024
За свою долгую историю Prince of Persia всегда лучше лидировала, чем следовала за ней. Ее оригинальный релиз в 1989 году установил новые стандарты плавной анимации и смертоносного платформера, а знаменитая Sands of Time была заслуженно оценена за инновационный 3D-траверс, вдохновленный паркуром. С другой стороны, игры серии, пытавшиеся угнаться за трендами, вроде мрачной Warrior Within, были не слишком успешными. Prince of Persia: The Lost Crown - первая попытка серии сделать модернизированную метроидванию, которая могла бы легко попасть в категорию грамотных подражаний. Но благодаря впечатляющим боевым действиям, шелковистому платформеру и инновационной механике исследования последняя Prince of Persia вновь делает серию лидером в своем классе.

Нарушая традиции, одноименный принц в данном случае не является персонажем игрока. Вместо этого вы играете за Саргона, самого молодого члена Бессмертных - своего рода персидской королевской гвардии в стиле супергероев-мстителей. Когда один из членов вашего клана предает орден, похищая принца и увозя его на таинственную и проклятую гору Каф, Бессмертные пускаются в погоню, чтобы спасти его. Сюжет позволяет отдать дань уважения персидской мифологии, например, благосклонному богу Симургу, но это очень стилизованный вариант, который, кажется, не стремится тщательно привязать себя к какому-то конкретному моменту истории. Это пастиш, сочетающий историю и мифологию с гиперстилизованными визуальными эффектами, вдохновленными аниме и комиксами.

Гора Каф - это сложная декорация для игры The Lost Crown, включающая в себя древние храмы, катакомбы, королевские библиотеки, пещеры и многое другое. Когда-то она была сердцем королевства, но после смерти мудрого короля Дария пришла в упадок. И как проклятая гора, немногие оставшиеся жители говорят так, словно живут вне последовательного течения времени, часто упоминая о том, что произошло либо слишком давно, либо еще не произошло.
07.02.2024
Большинство игр с открытым миром слишком озабочены тем, чтобы наполнить свои миры, как буквально, так и метафорически, потоком ненужных вещей, и именно поэтому я считаю, что этот жанр может быть отталкивающим.

Именно страх перед этим потоком мусора сделал Avatar: Frontiers of Pandora удивительно освежающей и одновременно привлекательной. В Frontiers отброшены некоторые опасения, связанные с просеиванием куч мусора и очисткой HUD от назойливых иконок, а экран остается чистым, чтобы вы могли оценить великолепные пейзажи и диковинных существ, что побуждает вас вникать в окружающий мир и понимать его. Хотя в игре по-прежнему много элементов открытого мира, таких как многочисленные виды деятельности и обширная система ремесел, она умудряется включать их в качестве систем, усиливающих общее ощущение исследования и открытий, и никогда не бомбардирует вас ими. Чувствуется, что эти элементы призваны помочь вам прочувствовать сам мир, а не просто наполнить его лишним мусором.

Две вещи делают игру Frontiers of Pandora успешной: невероятная обстановка и главный герой-инопланетянин. Я никогда не испытывал к фильмам "Аватар" более чем мимолетного интереса, но Пандора, пышный инопланетный мир - отличное место для создания видеоигры. Это огромное и странное место, наполненное инопланетными растениями, существами, светящимися в темноте, и дикой природой, возвышающейся над ландшафтом.
17.01.2024
Называя игру амбициозной, можно сделать оговорку. Игра с большими амбициями может быть чем-то, что достигает многого, но может быть и такой, которая не дотягивает до цели. Alan Wake 2 - одна из самых амбициозных игр, в которые мне доводилось играть, но не стоит заблуждаться, ведь она ничуть не отстает от своих высоких целей. Напротив, Alan Wake 2 достигает практически всего, что ставила перед собой компания Remedy Entertainment. Это игра, в которой чувствуется новизна и риск, которая выполнена с уверенностью и ясностью видения. В итоге получился единственный в своем роде сиквел, который переосмысливает серию, прокладывает тропы в видеоигровом повествовании и является памятником студии, раскрывшей свой потенциал в полной мере.

События Alan Wake 2 разворачиваются спустя 13 лет после событий оригинальной игры и рассчитаны на две аудитории: тех, кто только начинает знакомиться с таинственным сюжетом, и тех, кто уже более десяти лет украшает красными ниточками фигурную пробковую доску. Это умный способ расширить аудиторию, который Remedy реализует, разделив игру на две кампании, обе из которых разворачиваются по нетрадиционной структуре.

В одной из кампаний специальный агент ФБР Сага Андерсон прибывает в некогда уютный Брайт-Фоллс, штат Вашингтон, чтобы расследовать серию исчезновений и ритуальных убийств. К Саге присоединяется ее напарник, Алекс Кейси, и он становится идеальным доверенным лицом для непосвященных, так как вскоре оказывается втянут в сопоставление сдержанной, но призрачной атмосферы Брайт-Фоллса и его причудливых и зачастую жизнерадостных горожан. Разворачиваясь на месте преступления в тревожном лесу, богатом фольклором, сюжетная линия Саги сочетает в себе деревенские предчувствия The Blair Witch Project и непоколебимую грубость мрачной криминальной драмы в стиле Финчера. В другой кампании вам предстоит сыграть за титулованного Алана Уэйка. Действие разворачивается в кошмарном царстве под названием Темное место, где Алан оказался в ловушке после окончания первой игры. Это злобное пространство питается как искусством, так и воспоминаниями, создавая персональную тюрьму для всех, кто в нее попадает.
ПИШИТЕ

Техническая поддержка проекта ВсеТут

info@vsetut.pro