Операция выполнена!
Закрыть
Final Fantasy 16
21.08.2023 | Игры | Виктор Гейм | | |

По первому впечатлению, Final Fantasy XVI поразила меня своим более мрачным и жестоким тоном, чем все предыдущие игры серии. И дело не только в графических изображениях кровавых сражений или божественных существ, уничтожающих друг друга, но и в явных сюжетных линиях, повествующих о преследовании и порабощении. Смерть и разрушения, которые следуют за политической драмой и противостоянием сверхъестественных существ. Жестокость, которой подвергаются жертвы, обнажается практически на каждом шагу, иногда даже приукрашивается, чтобы задеть нужные нервы. Но есть и тематическая связность, объединяющая происходящее с людьми на местах с фантастическими элементами, определяющими их судьбы. А за этой суровой внешностью, припорошенной магией и эфиром, скрывается захватывающая история о героях, цепляющихся за свою человечность, об узах, придающих им силы, и о том, на что они готовы пойти, чтобы сделать мир лучше - и все это рассказано так, как может сделать только Final Fantasy.

Final Fantasy всегда отличалась изобретательностью, и FFXVI, возможно, знаменует собой самый радикальный сдвиг в серии. Боевая система гораздо ближе к Devil May Cry, чем к Final Fantasy XV или VII Remake, и является ярким примером того, какой может быть action-RPG. Сражения в Eikon поначалу кажутся просто взрывными сценами, но затем перерастают в значимые моменты, которые в равной степени обусловлены как повествованием, так и впечатляющими зрелищами. Во время захватывающих сражений и эмоциональных сцен я не раз задавал себе вопрос: "Неужели эта игра только что сделала это?", а прекрасные мелодии саундтрека врезались в память. Однако на этих вершинах встречаются и устаревшие дизайнерские решения, которые бросаются в глаза, и поэтому за 50 с лишним часов, проведенных в игре, наступает заметное затишье. Тем не менее, я всегда буду помнить FFXVI за ее мощные и потрясающие моменты, ведь именно по этим причинам она входит в число лучших игр знаменитой франшизы.

FFXVI в значительной степени посвящена развитию Клайва и окружающих его людей, но первоначальный акцент сюжета на нациях и политических структурах Валистеи закладывает основу для всего последующего. Валистея - это мир, пораженный экологическим упадком, а войны разгораются из-за жажды ресурсов, которыми в данном случае являются кристаллы. Поскольку они являются всеобъемлющим магическим ресурсом, люди, обладающие врожденной способностью к магии, подвергаются насилию, подчинению и рассматриваются как собственность; инструменты, которые должны быть использованы и принесены в жертву для служения их предполагаемому начальству. Таким образом, освобождение и революция являются сквозными линиями повествования, и FFXVI в значительной степени опирается на эти темы, используя их как прочный фундамент для построения всех аспектов сюжета и его персонажей.

FFXVI в основном ловко справляется с этими темами. Ее сценарий часто демонстрирует понимание сложной динамики, присущей этой игре, и она блистает тем, что расширяет возможности персонажей, позволяя им и их переживаниям быть в центре внимания в острых сценах и диалогах. Какими бы отвратительными ни были самые мрачные моменты, они также важны для понимания персонажами враждебного мира, в котором они существуют. Радует, что игра просто говорит о том, что нужно сказать, хотя иногда эта ловкая рука становится тяжелой, накладывая слишком толстый слой или упуская нюансы, которые могли бы помочь правильно раскрыть тему или перспективу. В редких случаях я обнаружил несколько незначительных сюжетных событий, которые подрывают довольно четкие идеи, которые пытается донести игра. Но в целом мотивация игроков и меня, как игрока, к действию остается убедительной, и это приводит к отличной отдаче от повествования.

Клайв и его брат Джошуа оказались втянуты во все это, поскольку принадлежат к королевской семье, унаследовавшей силу Феникса, одного из эйконов, меняющих баланс сил в Валистее. Трагедия, постигшая их семью в самом начале, положила начало сюжету и показала, насколько важны Доминанты - те немногие, кто способен превращаться в эйконов - как оружие массового поражения. Казалось бы, это благословение, но на самом деле это проклятие, и та сила, которой они обладают, влечет за собой очевидные последствия. Смешение политической драмы, социальной несправедливости и фантастических тропов Final Fantasy позволяет придать сюжету мифический размах, ожидаемый от серии, но в то же время наполнить его смыслом. Эйконы - отличное переосмысление вызовов Final Fantasy, и они грамотно вписаны в контекст сюжета, так что, какими бы безумными и сверхъестественными ни были эйконы, история FFXVI всегда оказывается на твердой почве.

В темы бунта и проявления божественной силы вплетены сильные личные истории мести и искупления. На плечи главных героев ложится тяжелое бремя грехов - поступков, за которые они не несут полной ответственности. Мне уже порядком надоела старая фраза о том, что месть - это пустое занятие, которое делает тебя таким же плохим, как и твои угнетатели, поэтому очень приятно, когда сюжет не стоит на месте и герои получают удовлетворение от убийства своих хозяев, освобождая себя, причем без каких-либо оговорок. Тем не менее, искупление - это еще одна важная линза, через которую можно наблюдать за развитием персонажей, проходящих через процесс переосмысления того, что хорошо, а что плохо. Иногда это означает отказ от своих привилегий, безмерные жертвы или вызов судьбе.

При всех своих мрачных поворотах FFXVI - это история о любви и о том, какие формы она может принимать. Это прекрасная, честная история о братстве; здесь есть семейная любовь, к которой мне иногда трудно относиться, но в этом отношении FFXVI острее, чем любая другая история, с которой я сталкивался за последнее время. Есть и несколько романтических сюжетных линий, которые естественно перетекают в мотивы конкретных персонажей, и глубокие дружеские отношения, которые формируются благодаря общему опыту. А хороший мальчик Торгал - верный пес, который борется с Клайвом на каждом шагу. Это была бы не Final Fantasy, если бы не сила человеческих связей, проявляющаяся как сила для продолжения и дающая персонажам мир, за который стоит бороться.

Эти более детальные темы так хорошо работают, потому что, будь то Клайв, Джошуа, Сид, Джилл или любой другой ключевой персонаж, их личности определяются вдохновенной игрой голоса. Клайв часто выступает в роли ворчливого парня, которому нечему радоваться, но это делает моменты, когда он вырывается из своей скорлупы, еще более впечатляющими. Когда он кричит и плачет от отчаяния, это звук человека, которому действительно больно, и вы чувствуете это до мозга костей, а когда он улыбается или распускает руки, это момент, когда нужно радоваться. Это, безусловно, делает его одним из самых реальных протагонистов в пантеоне Final Fantasy. Сид сотрясает комнату мощным басом своего голоса, а его плавная харизма и острый ум украшают каждую сцену. Он из тех, кто может заставить даже самых бесцельных людей поверить в свое дело, а самых черствых - обнажить душу. Правдоподобные человеческие качества притягивают к Джилл, и когда она изливает свое сердце или в ее глазах появляется кровь, вы знаете, что она говорит серьезно. И когда каждый из них в самый важный момент берет на себя ответственность, вы, черт возьми, слышите, как он это делает.

FFXVI делает несколько резких движений и попадает в самый важный момент. Это крепко сплетенная и сфокусированная история, рассказанная без ущерба для магии, которая делает Final Fantasy особенной. Потребуется некоторое время, чтобы увидеть, как она собирается воедино, и по пути наткнуться на несколько разочаровывающих троп. Но на пике своего развития, будь то захватывающий экшн или эмоциональная честность - а иногда и гармония между ними, - Final Fantasy XVI настолько сильна, что я чувствую это в своем сердце.

Значительная часть того, что меня так захватило в FFXVI, - это стильный экшен-боевик, поскольку он так тесно связан с индивидуальностью игры. Хотя на протяжении всей игры вы управляете только Клайвом, список его способностей Eikon пополняется по мере развития сюжетных событий, а обрамление его величайших сражений так хорошо работает, потому что он управляется как ловкий, виртуозный фехтовальщик со множеством крутых способностей, которые он может выхватить и связать воедино в любой момент.

FFXVI в общих чертах сохраняет принципы ролевой игры: деревья навыков, система повышения уровня, обновляемое снаряжение, статистические данные, создающие ощущение прогресса. Но в бою победа зависит от того, как вы распорядитесь техническими возможностями Клайва и способностями эйконов. Вы можете экипировать три эйкона и переключаться между ними во время боя - каждый из них обладает двумя способностями в режиме ожидания и уникальным полезным движением, которое можно выполнить в любой момент. Настройка и определение способностей эйконов - это ключевой момент, к которому нужно подходить так же, как к созданию боекомплектов или составов команд в других играх. А поскольку все эти способности обладают такими свойствами, как запуск, исполнение в воздухе, зарядка или урон по площади, можно творчески подойти к созданию отличных комбо.

Например, я часто использовал "хлебную" ротацию, начиная с "Восходящего пламени" Феникса, затем переходил к "Злому колесу" Гаруды, подбрасывал себя в воздух, а затем разбивал вниз "Подъемом Титана" и заканчивал мощным "Ветром", после чего добавлял стандартное комбо с ударами мечом. Если вам нужны просто красивые способности, наносящие большой урон, то можно обойтись и этим. Но чем больше вы будете изучать нюансы сочетания определенных способностей, тем больше вы увидите способов выполнения продуманных ротаций атак.

Блестяще продуманные битвы с боссами раскрывают все лучшие стороны стильного экшен-боевика. Как правило, вы работаете над тем, чтобы уменьшить счетчик стаггеров, а затем бьете их всеми силами, тщательно планируя последовательность атак, чтобы максимально использовать множитель урона, который начинает действовать в состоянии стаггеров, как в Final Fantasy VII Remake. Но эти боссы также требуют от вас умения уклоняться, позиционироваться, читать входящие атаки и реагировать на них с точностью и быстротой. Как человек, набравший пару тысяч часов в Final Fantasy XIV и регулярно совершающий дикие рейды, я могу с уверенностью сказать, что механика боссов этой MMORPG повлияла на FFXVI. Это одна из самых сильных сторон команды разработчиков, и я рад, что эти философские идеи перекочевали в игру и обогатили ее.

Поскольку накопление способностей Eikon зависит от развития сюжета, требуется время для раскрытия более глубоких элементов геймплея. Хотя это усиливает связь повествования с игровым процессом, это создает несколько странный темп в первой половине игры, и это немного разочаровывает, потому что последующие способности Eikon предлагают некоторые увлекательные возможности и добавляют глубину.

FFXVI нельзя назвать особенно сложной игрой, но иногда приходится сталкиваться с проверкой DPS или атаками противника, наносящими значительный урон с одного удара, которые иногда можно преодолеть грубой силой, выпивая зелья. Есть сложности и в чисто игровом режиме Arcade Mode - в нем вы получаете рейтинг, как в Devil May Cry, - и в сложности New Game+ Ultimania, которая поднимает сложность до почти невозможных высот, для тех, кто этого хочет. Кроме простого удовольствия от прохождения самых сложных сражений, эти режимы нужны в основном для того, чтобы похвастаться в таблице лидеров. С другой стороны, есть аксессуары, которые выступают в роли помощников, помогающих тем, кто испытывает трудности с различными аспектами боевой системы. Такие опции, как автокомбо или более мягкий выбор времени уклонения, не позволяют полностью автоматизировать процесс, хотя есть аксессуары, которые могут сделать это за вас. Как бы вы ни решили играть, побеждать самых внушительных монстров, не получая при этом ни единой царапины и исчерпав все способности Eikon, несомненно, приятно.

FFXVI также не является сложной игрой, поскольку ее структура довольно проста. У вас есть домашняя база под названием The Hideaway и малонаселенные узловые зоны для каждого региона, которые постепенно открываются по мере вашего продвижения, а побочные задания наполняют эти зоны, наполняя мир. Получив доступ к Охотничьей доске, вы найдете в этих регионах необязательные бои с боссами, которые принесут вам удовлетворение, кучу XP и материалы для улучшения снаряжения. Однако основной квест в основном состоит из отдельных боевых сценариев, напоминающих линейное подземелье, где толпы врагов перемежаются с несколькими схватками с боссами. Это не только лучшие сюжетные и кинематографические моменты, но и геймплей, в котором геймеры находят свое место, выстраивая приятный ритм зрелищных поединков.

Побочные задания, к сожалению, являются одной из слабых сторон FFXVI. Однако, выполнив все из них, я считаю, что их стоит выполнить, поскольку они помогают очеловечить жителей Валистеи. Я бы даже сказал, что некоторые из них очень важны для получения полного представления о ключевых персонажах и их взаимоотношениях. Но за исключением тех нескольких важных сцен, которые награждают вас душевными переживаниями, они в основном состоят из нескладных диалогов с целями, которые редко позволяют максимально использовать сильные стороны игры. Именно здесь сценарий иногда оказывается плоским, так что контраст в качестве игры очень заметен, когда главный квест имеет лучший в своем классе сюжет.

Но больше всего FFXVI напрягается в битвах Eikon-versus-Eikon - поворотных моментах, когда полностью преобразованные Доминанты ставят на кон все и сражаются изо всех сил. Таких боев с боссами не так много, но те, что происходят примерно с середины и до конца, представляют собой одно из самых диких и впечатляющих зрелищ в видеоиграх. По мере прохождения игры открываются новые способности, характерные для этих сражений, так что это не просто быстрые временные события или прославленное нажатие кнопок. И даже если в них используются QTE, вы получаете нелепую демонстрацию силы, которой могла бы гордиться Asuras Wrath. Меня не очень-то прельщают навороченные кинематографические эффекты или сверхвысокая визуальная точность, но FFXVI - это тот случай, когда техническое мастерство подчеркивает грандиозный масштаб этих по-настоящему удивительных, поразительных моментов.

Будь то жаркие сражения, эмоциональные сцены или короткие путешествия по Валистее, игра Final Fantasy не может быть игрой без соответствующего выразительного саундтрека. Композитор Масаёси Сокен и его команда - это значительная часть того, что делает FFXIV особенной MMORPG, и их работа над FFXVI еще раз доказывает, что музыка серии находится в надежных руках. Реверберирующие фортепианные пьесы навевают спокойствие и тоску на фоне бескрайних пейзажей, подобно темам надземного мира, звучащим в FFXIV. Внушительные оркестры и хоры придают неоспоримый вес решающим сражениям. Но, как это часто бывает у Сокена, он отходит от тематических условностей, добавляя электронные мелодии и тяжелые гитары, которые так или иначе вписываются в игру. Даже обычная тема босса заставляла меня сидеть прямо, расправив плечи, и напевать, уверенно наступая на врагов. А узнаваемые мелодии, которые становятся мощными лейтмотивами, передают чувства, которые трудно выразить словами: красиво выражают сложные эмоции, которые испытывают персонажи и я, как игрок, в те или иные моменты. Музыка является неотъемлемой частью повествования в Final Fantasy, и FFXVI - это мастерское исполнение этого столпа традиций серии.

Когда я слышу новые версии Crystal Prelude и оригинальной темы Final Fantasy, я оглядываюсь на богатую историю франшизы и понимаю, какое огромное влияние она оказала на меня и многих других. В моей жизни есть периоды, которые были определены играми Final Fantasy и моей связью с ними. Досмотрев FFXVI до конца, я с удовольствием включаю ее в число самых любимых игр серии. Приятно видеть, что этот смелый подход к сюжету и геймплею теперь является частью этого наследия, расширяя определение того, чем может быть игра основной серии. Может быть, в чем-то она и не дотягивает до совершенства, но ее стоит отметить за самые яркие моменты и персонажей, которые их воплощают. FFXVI удалась и заслужила свое место в пантеоне Final Fantasy как одна из величайших игр, причем на своих собственных условиях.

Комментарии: 0
ДРУГИЕ СТАТЬИ
25.03.2024
В последние минуты Final Fantasy 7 Remake Клауд оказывается на перекрестке Судьбы. Сефирот разорвал дыру в ткани реальности, и перед ним открываются врата в неизвестное будущее. Это пугающая перспектива, которая еще больше усугубляется, когда Аэрит говорит, что следующий шаг в их путешествии будет связан с "изменением большего, чем сама судьба". Это было заявление о намерениях разработчиков Square Enix, которое дало понять, что пересказ одной из самых любимых историй в истории видеоигр может оказаться не таким, как ожидают или, возможно, хотят фанаты. Это момент, в котором и персонажи, и игроки разделяют тревожную природу неопределенности. Перед тем как пройти через врата, Тифа спрашивает Аэрит: "Что мы найдем на другой стороне?", на что та отвечает: "Свободу. Безграничную, ужасающую свободу". И она была права.

Final Fantasy 7 Rebirth - это игра о борьбе между судьбой и свободой, а также о тонком балансе между авторством и властью. Благодаря геймплейным системам, поощряющим исследование, Rebirth дает игрокам возможность открывать для себя окружающий мир и прокладывать в нем свой путь. А благодаря сюжету игра рассказывает о разрушительных последствиях эксплуатации природных ресурсов, а также о человеческих причинах и последствиях радикального экологизма. Но это история, которая, в конечном счете, определена и обречена закончиться весьма специфическим образом, к лучшему или к худшему. Равновесие между контрастными идеологиями редко бывает идеальным, и это очевидно в Final Fantasy 7 Rebirth - игре, которая приносит удовлетворение за десятки часов, проведенных в агентстве, но разочаровывает за те несколько часов, которые определяют будущее серии.

Если события Remake были ограничены Мидгаром и в значительной степени линейны, то Rebirth раздвигает границы и позволяет игрокам исследовать новые горизонты на своих условиях. На протяжении 60 с лишним часов Клауд, Аэрит, Тифа, Барретт и несколько других членов партии идут по следам таинственных бледнокожих и темнокожих людей, с которыми вы не так давно столкнулись в Remake. Несмотря на то, что они практически не умеют общаться, кроме болезненных стонов, они, тем не менее, являются ключом к тому, чтобы выследить Сефирота и помешать ему уничтожить мир. Их медленный марш - это то, что прокладывает путь группы через различные локации игры.

Путешествие начинается на зеленеющих полях Пастбищ, расположенных недалеко от Мидгара, что сразу бросается в глаза и резко отличается от Remake, действие которой происходит в серых кварталах города, построенного на промышленном оборудовании и под властью электрической компании Shinra. Пастбища - это пышные земли, где можно наткнуться на причудливые усадьбы, посетить ранчо чокобо и пройти опасные болота. Как и все локации в игре, они оживают с привлекательной яркостью, которую подчеркивает зажигательный оркестровый саундтрек, построенный на мгновенно узнаваемых музыкальных мотивах. Пастбища - идеальное место для создания атмосферы открытости, которая отличает Rebirth от предыдущих частей серии, и в то же время наглядно демонстрирует масштабность предстоящей задачи.
27.02.2024
За свою долгую историю Prince of Persia всегда лучше лидировала, чем следовала за ней. Ее оригинальный релиз в 1989 году установил новые стандарты плавной анимации и смертоносного платформера, а знаменитая Sands of Time была заслуженно оценена за инновационный 3D-траверс, вдохновленный паркуром. С другой стороны, игры серии, пытавшиеся угнаться за трендами, вроде мрачной Warrior Within, были не слишком успешными. Prince of Persia: The Lost Crown - первая попытка серии сделать модернизированную метроидванию, которая могла бы легко попасть в категорию грамотных подражаний. Но благодаря впечатляющим боевым действиям, шелковистому платформеру и инновационной механике исследования последняя Prince of Persia вновь делает серию лидером в своем классе.

Нарушая традиции, одноименный принц в данном случае не является персонажем игрока. Вместо этого вы играете за Саргона, самого молодого члена Бессмертных - своего рода персидской королевской гвардии в стиле супергероев-мстителей. Когда один из членов вашего клана предает орден, похищая принца и увозя его на таинственную и проклятую гору Каф, Бессмертные пускаются в погоню, чтобы спасти его. Сюжет позволяет отдать дань уважения персидской мифологии, например, благосклонному богу Симургу, но это очень стилизованный вариант, который, кажется, не стремится тщательно привязать себя к какому-то конкретному моменту истории. Это пастиш, сочетающий историю и мифологию с гиперстилизованными визуальными эффектами, вдохновленными аниме и комиксами.

Гора Каф - это сложная декорация для игры The Lost Crown, включающая в себя древние храмы, катакомбы, королевские библиотеки, пещеры и многое другое. Когда-то она была сердцем королевства, но после смерти мудрого короля Дария пришла в упадок. И как проклятая гора, немногие оставшиеся жители говорят так, словно живут вне последовательного течения времени, часто упоминая о том, что произошло либо слишком давно, либо еще не произошло.
07.02.2024
Большинство игр с открытым миром слишком озабочены тем, чтобы наполнить свои миры, как буквально, так и метафорически, потоком ненужных вещей, и именно поэтому я считаю, что этот жанр может быть отталкивающим.

Именно страх перед этим потоком мусора сделал Avatar: Frontiers of Pandora удивительно освежающей и одновременно привлекательной. В Frontiers отброшены некоторые опасения, связанные с просеиванием куч мусора и очисткой HUD от назойливых иконок, а экран остается чистым, чтобы вы могли оценить великолепные пейзажи и диковинных существ, что побуждает вас вникать в окружающий мир и понимать его. Хотя в игре по-прежнему много элементов открытого мира, таких как многочисленные виды деятельности и обширная система ремесел, она умудряется включать их в качестве систем, усиливающих общее ощущение исследования и открытий, и никогда не бомбардирует вас ими. Чувствуется, что эти элементы призваны помочь вам прочувствовать сам мир, а не просто наполнить его лишним мусором.

Две вещи делают игру Frontiers of Pandora успешной: невероятная обстановка и главный герой-инопланетянин. Я никогда не испытывал к фильмам "Аватар" более чем мимолетного интереса, но Пандора, пышный инопланетный мир - отличное место для создания видеоигры. Это огромное и странное место, наполненное инопланетными растениями, существами, светящимися в темноте, и дикой природой, возвышающейся над ландшафтом.
17.01.2024
Называя игру амбициозной, можно сделать оговорку. Игра с большими амбициями может быть чем-то, что достигает многого, но может быть и такой, которая не дотягивает до цели. Alan Wake 2 - одна из самых амбициозных игр, в которые мне доводилось играть, но не стоит заблуждаться, ведь она ничуть не отстает от своих высоких целей. Напротив, Alan Wake 2 достигает практически всего, что ставила перед собой компания Remedy Entertainment. Это игра, в которой чувствуется новизна и риск, которая выполнена с уверенностью и ясностью видения. В итоге получился единственный в своем роде сиквел, который переосмысливает серию, прокладывает тропы в видеоигровом повествовании и является памятником студии, раскрывшей свой потенциал в полной мере.

События Alan Wake 2 разворачиваются спустя 13 лет после событий оригинальной игры и рассчитаны на две аудитории: тех, кто только начинает знакомиться с таинственным сюжетом, и тех, кто уже более десяти лет украшает красными ниточками фигурную пробковую доску. Это умный способ расширить аудиторию, который Remedy реализует, разделив игру на две кампании, обе из которых разворачиваются по нетрадиционной структуре.

В одной из кампаний специальный агент ФБР Сага Андерсон прибывает в некогда уютный Брайт-Фоллс, штат Вашингтон, чтобы расследовать серию исчезновений и ритуальных убийств. К Саге присоединяется ее напарник, Алекс Кейси, и он становится идеальным доверенным лицом для непосвященных, так как вскоре оказывается втянут в сопоставление сдержанной, но призрачной атмосферы Брайт-Фоллса и его причудливых и зачастую жизнерадостных горожан. Разворачиваясь на месте преступления в тревожном лесу, богатом фольклором, сюжетная линия Саги сочетает в себе деревенские предчувствия The Blair Witch Project и непоколебимую грубость мрачной криминальной драмы в стиле Финчера. В другой кампании вам предстоит сыграть за титулованного Алана Уэйка. Действие разворачивается в кошмарном царстве под названием Темное место, где Алан оказался в ловушке после окончания первой игры. Это злобное пространство питается как искусством, так и воспоминаниями, создавая персональную тюрьму для всех, кто в нее попадает.
ПИШИТЕ

Техническая поддержка проекта ВсеТут

info@vsetut.pro