Star Wars Jedi: Survivor развивает уже завоевавшую популярность формулу Star Wars Jedi: Fallen Order, сделав Кэла Кестиса более сильным и находчивым рыцарем-джедаем, но при этом повысив ставки и увеличив количество стоящих перед ним задач. Захватывающие бои на световых мечах и головоломки на платформе с нарушением физики по-прежнему остаются лучшими составляющими последней игры Respawn по Star Wars, но Survivor в этот раз делает большой шаг вперед и в плане сюжета. Поиски Кэла приводят его в новые уголки галактики, но самое захватывающее путешествие - это интроспективное. Survivor - это очень хорошо написанная история о преодолении страха, и это та история о джедаях, которую я давно хотел получить.
Действие "Выжившего" происходит примерно через пять лет после событий "Падшего порядка", когда команда "Богомола" разошлась в разные стороны, чтобы преследовать свои цели в галактике, где все больше доминирует Галактическая империя. После дерзкого побега от имперских властей главный герой Кэл попадает на планету Кобох, где обнаруживает протокольного дроида-джедая Высокой Республики, который несет в себе ключ к Таналорру, якобы недостижимой мифической планете. Увидев потенциальный дом, свободный от влияния Империи, Кэл собирается собрать команду "Богомола" для очередного галактического похода, но его усилиям мешает бывший джедай Высшей Республики, который, обнаружив Таналорр за несколько десятилетий до этого и выждав время до нужного момента, хочет получить Таналорр для своих собственных целей.
Высокая Республика - интересный период, с которым Survivor может связать свою историю, учитывая то, что мы знаем о событиях, произошедших между той эпохой и событиями после "Восстания ситхов". В комиксах Верховная Республика описывается как золотой век джедаев. Возможно, так оно и есть, но мы также знаем, что кульминацией этого периода станет Орден джедаев во главе с магистром Йодой, который проповедовал молодому Энакину Скайуокеру, что "страх - это путь на Темную сторону". Не гнев. Не гнев, не горе. Не гнев, не горе и не другие эмоции, которые джедай должен бездумно подавлять. События Высокой Республики учат джедаев тому, что страх - это путь к злу, а остальные эмоции - лишь ступеньки на этом пути.
"Выживший" развивает эту идею, исследуя концепцию страха и то, что значит для такого человека, как Кэл, пережившего войну и геноцидное нападение на свой народ, жить с постоянно присутствующей тенью страха. Как человек, переживший Орден джедаев, Кэл боится не соответствовать его идеалам, что заставляет его идти на нездоровые крайности в борьбе с Империей. В то же время он подавляет растущие чувства к тем, кого любит, чтобы избежать болезненного отторжения.
Хотя тема страха и того, как он может изменить вас, является центральной в путешествии Кэла, главные антагонисты "Выжившего" также выигрывают от этого, превращаясь в фолы для размышлений Кэла о своих действиях. Сами по себе два главных злодея не обладают той степенью нюансировки, которую я хотел бы получить от злодея - в итоге оба сводятся к тому, что они злы, потому что эгоистичны, хотя и по-разному. Это не очень убедительно по сравнению с ужасающей и в то же время вполне объяснимо трагичной Второй сестрой из Fallen Order. Но, будучи фольгой для Кэла, злодеи Survivor стимулируют его развитие. Во-первых, они заставляют его смириться с тем, что безрассудное стремление уничтожить Империю и добраться до Таналорра может привести к его собственному падению на Темную сторону, если он не будет осторожен. И, во-вторых, признание важности того, чтобы стать джедаем нового типа для изменившейся галактики.
Мы уже видели варианты таких трансформаций джедаев - Люк Скайуокер и Асока Тано являются двумя основными примерами в современном каноне. Но в путешествии Кэла Respawn еще глубже вникает в то, что означает для джедая борьба с сомнениями и неуверенностью, с которыми постоянно сталкиваются обычные люди во вселенной "Звездных войн". Кэл не рос обычным ребенком, как Люк, и у него не было нетрадиционного наставника в качестве падавана, как у Асоки. В результате его попытки справиться со своими страхами перед одержимостью и преданностью более хрупки и подвержены влиянию извне, чем у джедаев, которых мы видели раньше, благополучно балансирующих между внутренним светом и тьмой.
В результате конфликт Кэла со злодеями Survivor регулярно приводит к тому, что он склоняется на Темную сторону больше, чем типичный герой "Звездных войн" (за исключением Энакина Скайуокера, разумеется), и вплоть до финального поединка игры вы будете гадать, куда же в итоге приведет Кэла его моральный компас. Эта качельная поездка так пронзительна, потому что история Survivor дает Кэлу много поводов для переживаний и не боится, что он потеряет их в решающие моменты повествования. Повествовательный стимул "Выжившего" заключается не в желании увидеть победу хороших парней, а в том, чтобы исследовать, как много хороших парней готовы отбросить на пути к победе.
В то время как новые личностные проблемы требуют от Кэла значительного роста, более сложные физические испытания опираются на привычный набор навыков и умений. Survivor разумно избегает ловушек, связанных с ослаблением протагониста, поэтому Кэл начинает игру со световым мечом и способностями к перемещению, полученными им в Fallen Order. Против слабых противников в начале игры Кэл уже чувствует себя достаточно сильным, как и положено опытному джедаю, который борется за выживание. Вы можете прорубаться сквозь простых штурмовиков и с легкостью преодолевать бездонные ямы с помощью паркура, управляемого Силой. Однако эти навыки не означают, что Кэл всемогущ, и после захватывающей первой главы Survivor ставит вас на место, предлагая целый ряд новых сложных типов врагов. Это побуждает вас разумно расходовать очки в разветвленном дереве навыков Survivor, чтобы открыть новые способности.
Как и в Fallen Order, в бою Survivor основное внимание уделяется световому мечу Кэла, который пробивает защиту противника и парирует его удары до тех пор, пока его выносливость не иссякнет, и вы сможете нанести несколько сильных ударов. По сравнению с Fallen Order в Survivor гораздо легче отличить приближающуюся атаку от подставной или упреждающей, а движения Кэла на этот раз более четкие и быстрые. Это позволяет лучше контролировать ситуацию в пылу сражения и помогает почувствовать, что в основном быстрые бои в игре более преодолимы. Когда противник наносит удар, это больше похоже на вашу ошибку, а не на невезение, когда сияние светового меча Кэла и эффекты частиц от оружия противника искажали визуальный язык механики парирования.
У Кэла есть свой счетчик выносливости, о котором он должен беспокоиться, поэтому бой - это в равной степени и контроль, и тщательный выбор времени, и стратегическая агрессия. Каждое сражение проходит как мозговое упражнение; опыт развивается с захватывающим течением по мере освоения игры, и все это передается с невероятной звуковой детализацией. Каждый тщательно отклоненный болт из бластера звучит с характерным для "Звездных войн" звоном; гул светового меча Кэла и сжимающийся поток энергии Силы помогают передать захватывающее ощущение от игры в роли рыцаря-джедая.
Хотя BD-1 по-прежнему остается вашим постоянным спутником, который помогает вам лечиться и открывает двери, в некоторых частях сюжета к Кэлу присоединяются и другие персонажи. Либо Боде, вооруженный бластером, либо Меррин, владеющая магией, присоединяются к Кэлу в некоторых сюжетных миссиях, чтобы помочь ему справиться с более сложными боями. Ни тот, ни другой не добавляют ничего особо примечательного к боевому опыту, но они - желанный ресурс для борьбы с толпой в жестких схватках во второй половине игры, а их групповые приемы с Кэлом - просто визуальное наслаждение.
В соответствии с идеей о том, что он стал старше и опытнее, Кэл также получил две новые позиции светового меча в Survivor: Blaster и Crossguard. Первая предлагает Кэлу стиль дальнего боя, а вторая - медленные, но тяжелые удары. У обоих есть свои преимущества, но "Бластер" гораздо лучше ощущается в движении, соответствуя по скорости трем другим стилям. Сильнее всего Кэл чувствует себя, когда продирается сквозь толпу врагов, отражая бластерные болты и быстро нанося удары противнику в те моменты, когда его защита ослабевает, а это сложнее сделать с помощью более медленного стиля Crossguard.
В Survivor можно одновременно использовать только две позиции светового меча, а для их смены необходимо посетить контрольную точку круга медитации. Временами это ограничение может разочаровать, поскольку оно направляет трату очков умений на два стиля, которые в итоге используются чаще всего, и тем самым препятствует экспериментам. К тому же, поскольку вы получаете только одно бесплатное изменение навыка за игру, у вас остается мало возможностей для изучения новых интересных способностей и подходов. После использования бесплатного навыка его можно изменить, но при этом придется отдать одно очко умений.
Хотя поначалу мне показалось, что это мешает, но потом я оценил, как это ограничение заставляет меня приспосабливаться к тому, куда я распределяю очки навыков, особенно когда речь идет о стойках со световым мечом. У каждого стиля есть свои сильные и слабые стороны, так что вы можете создать свой собственный взгляд на то, как Кэл сражается. Вы решаете, в чем Кэл испытывает недостаток - например, в контроле толпы или, может быть, в силе атаки - и затем творчески подходите к преодолению этого недостатка. Я, например, решил сконцентрироваться на универсальной стойке Single и стойке Blaster, ориентированной на дальность, что сделало Кэла зверем в дуэлях один на один. Однако в боевых столкновениях, когда игра бросала на меня десятки врагов одновременно, я страдал. В таких случаях я полагался на способности Силы, которые помогали Кэлу задерживать некоторых противников надолго, чтобы я не был ошеломлен. Мне показалось, что я смог создать свою уникальную версию Кэла, которая специализировалась на этом забавном стиле боя "бей и беги", что в конечном итоге помогло мне дойти до титров.
В Survivor также возвращаются платформенные задачи и силовые головоломки. Как и в случае с боем, в Survivor по сравнению с Fallen Order они ощущаются лучше - теперь Cal автоматически цепляется за поднимающиеся поверхности, а благодаря большому количеству разблокируемых кратчайших путей можно случайно пропустить прыжок в середине экшен-сцены, что не отбросит вас далеко назад. В Survivor также есть полезная система подсказок. Более того, она уважает ваш интеллект, появляясь только в том случае, если вы оставляете игру в режиме ожидания, когда решаете головоломку, или если вы, кажется, застряли. И даже в этом случае, как и в Fallen Order, игра сначала спросит, хотите ли вы получить подсказку, а не даст ее сразу - это очень приятная сдержанность. Игра предложила мне подсказку лишь дважды, причем оба раза во время головоломок, в которых я просто не мог понять, куда идти и что делать. Не знаю, как Survivor узнала, на какие головоломки я хочу потратить время, чтобы разобраться, а на какие мне срочно нужна подсказка, но она это сделала.
В Survivor все элементы - сюжет, бои, головоломки - сходятся в бешеном темпе, что является квинтэссенцией "Звездных войн". Это наиболее ярко проявляется в одном из самых запоминающихся моментов игры - бою с боссом примерно в середине игры. В этот момент Кэл и Меррин вместе работают над уничтожением имперской шахты, сочетая способности джедаев и магию Найтсистер в напряженной, кинематографичной схватке, где ваша реакция подвергается испытанию, а в ушах звучит абсолютный саундтрек Survivor. Кульминацией всего этого становится то, что двое союзников уничтожают машину одним из самых крутых финишных приемов, которые я видел в любом проекте "Звездных войн". Я даже встал с дивана и зааплодировал, когда это произошло - видно, что команда, создавшая эту игру, понимает, насколько крутыми могут быть "Звездные войны".
В игре нашлось время и для спокойных моментов, что хорошо видно на примере еще одной важной новинки Survivor: области, похожей на центр, куда Кэл может часто возвращаться. На Кобохе Кэл может посетить кантину, которая заполнена NPC, спасенными вами во время путешествий по галактике. Некоторые из этих персонажей выступают в роли продавцов, продавая Кэлу косметику или дополнительные игровые бонусы. Другие помогают ему оживить кантину музыкой или садом на крыше. Лучшие из них выступают в роли исполнителей квестов, указывая Кэлу на головоломки, которыми являются хранилища Высшей Республики, мини-боссы охотников за головами или другие нанимаемые NPC. Даже если сами персонажи по большей части плоские и скучные в общении, продаваемые ими бонусы приносят пользу, а задания, которые они дают, часто оказываются интересными для выполнения. Мне больше всего нравится Кайдж Ванда - она помогает найти охотников за головами из Haxion Brood, которые пришли за Кэлом после того, как он сбежал из их лап в Fallen Order. Эти охотники за головами - зачастую проворные бойцы с реактивными ранцами, бластерами, раздвижными щитами и множеством приспособлений, идеально подходящих для того, чтобы одолеть пользователя Силы. Выслеживая их, можно устроить фантастически напряженные поединки, а награды, которые Кайдж дает Кэлу за это, - одни из лучших в игре.
В заключение следует отметить технические характеристики Survivor. Играя на Xbox Series X, я неоднократно сталкивался со случайными сбоями, причем раздражало то, что все они происходили во время сцен, когда игра не успевала выполнить автосохранение. В одном неудачном (и очень неприятном) случае игра упала во время сцены после особенно сложного многофазного боя с боссом, на который у меня ушло много попыток. Из-за сбоя прогресс был потерян, и мне пришлось сражаться с боссом еще полдюжины раз, получая победу, которая показалась мне гораздо более пустой, чем в первый раз. На PlayStation 5 коллега сообщил о периодических заиканиях, разрывах экрана и сбоях, а версия для ПК также имеет ряд технических проблем, связанных с внутриигровым представлением, производительностью и оптимизацией аппаратного обеспечения.
Survivor в значительной степени опирается на Fallen Order, ужесточая боевую механику, расширяя разнообразие стилей владения световым мечом, смягчая разочарование от платформеров и головоломок и углубляясь в менее популярную историю Star Wars, чтобы рассказать фантастическую историю о джедае, который пытается победить тираническое зло любой ценой и приходит к пониманию того, что нельзя просто бороться за добро - нужно бороться за добро правильным способом. Это превосходная игра по "Звездным войнам", которая вникает в тонкости борьбы, необходимой рыцарю-джедаю для того, чтобы начать путь к званию магистра.
В последние минуты Final Fantasy 7 Remake Клауд оказывается на перекрестке Судьбы. Сефирот разорвал дыру в ткани реальности, и перед ним открываются врата в неизвестное будущее. Это пугающая перспектива, которая еще больше усугубляется, когда Аэрит говорит, что следующий шаг в их путешествии будет связан с "изменением большего, чем сама судьба". Это было заявление о намерениях разработчиков Square Enix, которое дало понять, что пересказ одной из самых любимых историй в истории видеоигр может оказаться не таким, как ожидают или, возможно, хотят фанаты. Это момент, в котором и персонажи, и игроки разделяют тревожную природу неопределенности. Перед тем как пройти через врата, Тифа спрашивает Аэрит: "Что мы найдем на другой стороне?", на что та отвечает: "Свободу. Безграничную, ужасающую свободу". И она была права.
Final Fantasy 7 Rebirth - это игра о борьбе между судьбой и свободой, а также о тонком балансе между авторством и властью. Благодаря геймплейным системам, поощряющим исследование, Rebirth дает игрокам возможность открывать для себя окружающий мир и прокладывать в нем свой путь. А благодаря сюжету игра рассказывает о разрушительных последствиях эксплуатации природных ресурсов, а также о человеческих причинах и последствиях радикального экологизма. Но это история, которая, в конечном счете, определена и обречена закончиться весьма специфическим образом, к лучшему или к худшему. Равновесие между контрастными идеологиями редко бывает идеальным, и это очевидно в Final Fantasy 7 Rebirth - игре, которая приносит удовлетворение за десятки часов, проведенных в агентстве, но разочаровывает за те несколько часов, которые определяют будущее серии.
Если события Remake были ограничены Мидгаром и в значительной степени линейны, то Rebirth раздвигает границы и позволяет игрокам исследовать новые горизонты на своих условиях. На протяжении 60 с лишним часов Клауд, Аэрит, Тифа, Барретт и несколько других членов партии идут по следам таинственных бледнокожих и темнокожих людей, с которыми вы не так давно столкнулись в Remake. Несмотря на то, что они практически не умеют общаться, кроме болезненных стонов, они, тем не менее, являются ключом к тому, чтобы выследить Сефирота и помешать ему уничтожить мир. Их медленный марш - это то, что прокладывает путь группы через различные локации игры.
Путешествие начинается на зеленеющих полях Пастбищ, расположенных недалеко от Мидгара, что сразу бросается в глаза и резко отличается от Remake, действие которой происходит в серых кварталах города, построенного на промышленном оборудовании и под властью электрической компании Shinra. Пастбища - это пышные земли, где можно наткнуться на причудливые усадьбы, посетить ранчо чокобо и пройти опасные болота. Как и все локации в игре, они оживают с привлекательной яркостью, которую подчеркивает зажигательный оркестровый саундтрек, построенный на мгновенно узнаваемых музыкальных мотивах. Пастбища - идеальное место для создания атмосферы открытости, которая отличает Rebirth от предыдущих частей серии, и в то же время наглядно демонстрирует масштабность предстоящей задачи.
За свою долгую историю Prince of Persia всегда лучше лидировала, чем следовала за ней. Ее оригинальный релиз в 1989 году установил новые стандарты плавной анимации и смертоносного платформера, а знаменитая Sands of Time была заслуженно оценена за инновационный 3D-траверс, вдохновленный паркуром. С другой стороны, игры серии, пытавшиеся угнаться за трендами, вроде мрачной Warrior Within, были не слишком успешными. Prince of Persia: The Lost Crown - первая попытка серии сделать модернизированную метроидванию, которая могла бы легко попасть в категорию грамотных подражаний. Но благодаря впечатляющим боевым действиям, шелковистому платформеру и инновационной механике исследования последняя Prince of Persia вновь делает серию лидером в своем классе.
Нарушая традиции, одноименный принц в данном случае не является персонажем игрока. Вместо этого вы играете за Саргона, самого молодого члена Бессмертных - своего рода персидской королевской гвардии в стиле супергероев-мстителей. Когда один из членов вашего клана предает орден, похищая принца и увозя его на таинственную и проклятую гору Каф, Бессмертные пускаются в погоню, чтобы спасти его. Сюжет позволяет отдать дань уважения персидской мифологии, например, благосклонному богу Симургу, но это очень стилизованный вариант, который, кажется, не стремится тщательно привязать себя к какому-то конкретному моменту истории. Это пастиш, сочетающий историю и мифологию с гиперстилизованными визуальными эффектами, вдохновленными аниме и комиксами.
Гора Каф - это сложная декорация для игры The Lost Crown, включающая в себя древние храмы, катакомбы, королевские библиотеки, пещеры и многое другое. Когда-то она была сердцем королевства, но после смерти мудрого короля Дария пришла в упадок. И как проклятая гора, немногие оставшиеся жители говорят так, словно живут вне последовательного течения времени, часто упоминая о том, что произошло либо слишком давно, либо еще не произошло.
Большинство игр с открытым миром слишком озабочены тем, чтобы наполнить свои миры, как буквально, так и метафорически, потоком ненужных вещей, и именно поэтому я считаю, что этот жанр может быть отталкивающим.
Именно страх перед этим потоком мусора сделал Avatar: Frontiers of Pandora удивительно освежающей и одновременно привлекательной. В Frontiers отброшены некоторые опасения, связанные с просеиванием куч мусора и очисткой HUD от назойливых иконок, а экран остается чистым, чтобы вы могли оценить великолепные пейзажи и диковинных существ, что побуждает вас вникать в окружающий мир и понимать его. Хотя в игре по-прежнему много элементов открытого мира, таких как многочисленные виды деятельности и обширная система ремесел, она умудряется включать их в качестве систем, усиливающих общее ощущение исследования и открытий, и никогда не бомбардирует вас ими. Чувствуется, что эти элементы призваны помочь вам прочувствовать сам мир, а не просто наполнить его лишним мусором.
Две вещи делают игру Frontiers of Pandora успешной: невероятная обстановка и главный герой-инопланетянин. Я никогда не испытывал к фильмам "Аватар" более чем мимолетного интереса, но Пандора, пышный инопланетный мир - отличное место для создания видеоигры. Это огромное и странное место, наполненное инопланетными растениями, существами, светящимися в темноте, и дикой природой, возвышающейся над ландшафтом.
Называя игру амбициозной, можно сделать оговорку. Игра с большими амбициями может быть чем-то, что достигает многого, но может быть и такой, которая не дотягивает до цели. Alan Wake 2 - одна из самых амбициозных игр, в которые мне доводилось играть, но не стоит заблуждаться, ведь она ничуть не отстает от своих высоких целей. Напротив, Alan Wake 2 достигает практически всего, что ставила перед собой компания Remedy Entertainment. Это игра, в которой чувствуется новизна и риск, которая выполнена с уверенностью и ясностью видения. В итоге получился единственный в своем роде сиквел, который переосмысливает серию, прокладывает тропы в видеоигровом повествовании и является памятником студии, раскрывшей свой потенциал в полной мере.
События Alan Wake 2 разворачиваются спустя 13 лет после событий оригинальной игры и рассчитаны на две аудитории: тех, кто только начинает знакомиться с таинственным сюжетом, и тех, кто уже более десяти лет украшает красными ниточками фигурную пробковую доску. Это умный способ расширить аудиторию, который Remedy реализует, разделив игру на две кампании, обе из которых разворачиваются по нетрадиционной структуре.
В одной из кампаний специальный агент ФБР Сага Андерсон прибывает в некогда уютный Брайт-Фоллс, штат Вашингтон, чтобы расследовать серию исчезновений и ритуальных убийств. К Саге присоединяется ее напарник, Алекс Кейси, и он становится идеальным доверенным лицом для непосвященных, так как вскоре оказывается втянут в сопоставление сдержанной, но призрачной атмосферы Брайт-Фоллса и его причудливых и зачастую жизнерадостных горожан. Разворачиваясь на месте преступления в тревожном лесу, богатом фольклором, сюжетная линия Саги сочетает в себе деревенские предчувствия The Blair Witch Project и непоколебимую грубость мрачной криминальной драмы в стиле Финчера. В другой кампании вам предстоит сыграть за титулованного Алана Уэйка. Действие разворачивается в кошмарном царстве под названием Темное место, где Алан оказался в ловушке после окончания первой игры. Это злобное пространство питается как искусством, так и воспоминаниями, создавая персональную тюрьму для всех, кто в нее попадает.