Операция выполнена!
Закрыть

The Witness (2016)

11.11.2022 | Игры | Виктор Гейм | |

The Witness - одна из самых сложных игр, в которые я когда-либо играл. Во время прохождения я испытывал замешательство, неуверенность и умственное истощение, пытаясь разобраться в хитросплетениях этой игры. Временами я подумывал о том, чтобы сдаться. The Witness делает мало попыток помочь, предпочитая передавать свою механику тонкими, загадочными способами, пока вы пытаетесь разобраться во всем этом.

Но когда вы все-таки справляетесь, разочарование сменяется удовлетворением. Именно это делает The Witness особенной. В отличие от многих игр-головоломок, она не просто заставляет вас почувствовать себя умным - она начинает с предположения, что вы уже умны. Она верит, что вы проницательное человеческое существо, способное к терпению и критическому мышлению, и вознаграждает вас за использование того и другого.

Действие The Witness разворачивается на безымянном острове в бескрайнем море. Остров представляет собой лоскутную картину биомов Земли - от заснеженных гор, осеннего леса до бесплодной пустыни. Среди этих мест обитания разбросаны квадратные панели, каждая из которых покрыта лабиринтами различной сложности. Это основа геймплея The Witness - вы активируете каждую панель, проводите светящуюся линию через ее лабиринт и продолжаете путь. Большинство из них открывают последующие головоломки, но некоторые открывают двери, маневрируют платформами или активируют источники энергии.

Примечательно то, как The Witness передает свои нюансы. Первые панели просты, они просят вас провести линию из точки А в точку Б по простым сеткам. Однако через некоторое время появляются новые символы, цвета и формы, каждая из которых передает свои собственные правила. Некоторые просят вас сформировать силуэты с помощью светящегося пути. Некоторые заставляют вас менять перспективу. Некоторые даже требуют полностью нарушить прежние правила. При этом никогда нет открытых инструкций о том, как работают эти правила. Вы узнаете их с помощью собственной интуиции и логического мышления.

Также впечатляет разнообразие головоломок и то, как The Witness удается поддерживать увлекательность лабиринтов на протяжении 25 с лишним часов. Еще больше впечатляет, когда The Witness показывает, что ее мир и головоломки в нем не раздельны, они сливаются воедино. Некоторые панели кажутся невозможными, пока окружение не даст подсказку. Другие панели вообще не содержат подсказок, но влияют на окружение вашего персонажа умными способами. Замок в центре острова - яркий тому пример: его загадки перетекают в окружающие его валы, заставляя вас по-новому взглянуть на строение.

Более того, остров открыт с самого начала, и вы можете свободно бродить между его головоломками и локациями. Это важная часть структуры The Witness: каждая область содержит различные мотивы среди своих панелей, основанные на определенном символе или подсказке в лабиринтах. Если возрастающая сложность головоломок одной области становится слишком высокой, вы можете отложить ее, пересечь остров и выучить новое правило.

Во многих случаях знания, полученные в другом месте, помогают лучше понять головоломку, которую вы только что отложили. The Witness не является открытым миром только ради исследования; ее структура поощряет обучение в вашем собственном темпе. Мне вспоминается, как у нас, людей, появляются отличные идеи в душе или ночью, когда мы едем по шоссе. То же самое происходит и во время блуждания по пышному острову - вы достигаете откровений благодаря менее интенсивным размышлениям, когда головоломки исчезают из поля зрения.

Обсуждать какие-либо решения головоломок - значит испортить откровения, которые вас ждут. The Witness вводит новые идеи с элегантностью, никогда не заявляя о правилах прямо, никогда не показывая свою полную руку, но давая вам достаточно контекста, достаточно толчка, чтобы вы сами сделали последний и правильный рывок.

После решения достаточного количества головоломок появляются более крупные, всеобъемлющие цели. The Witness сообщает о ваших целях шепотом, предпочитая подталкивать вас в том или ином направлении по мере того, как вы устанавливаете значимые связи между разрозненными частями острова. Многие из лучших головоломок передают идеи более масштабные, чем кажется на первый взгляд.

Однако некоторым головоломкам не хватает того, что делает остальные такими хорошими. Вместо того чтобы полагаться на дальновидность и внимательное наблюдение, несколько панелей существуют для того, чтобы проверить вашу ловкость, будь то гонка с таймером обратного отсчета или навигация по лабиринту, когда он закручивается в спиральное пятно. Одно дело, когда эти примеры находятся в необязательных зонах в стороне от проторенной дорожки, но тем более обидно, когда один из них мешает вам дойти до конца игры.

На этой ноте: "конец" - странное слово, когда речь идет о The Witness. Всего в игре около 650 панелей, и во время моего прохождения я закончил 430. Хотя я прошел необходимое количество, чтобы достичь того, что я бы назвал "мягкой концовкой" игры, все еще есть скрытые панели, которые я не нашел, сложные панели, которые я не решил, а некоторые я прошел, но понятия не имею, что они делают.

В этом и заключается смысл игры The Witness - в приобретении знаний, чтобы понять остров и его великолепное и экзотическое окружение.

Есть вещи в The Witness, которые я до сих пор не могу понять - некоторые подсказки я никогда не замечу, а некоторые головоломки я никогда не решу. Но намеки уже есть. Возможно, не все будет понятно с первого раза, но это нормально, потому что я всегда учусь.

Комментарии: 0
ДРУГИЕ СТАТЬИ
16.04.2026
Crimson Desert: мир, от которого невозможно оторваться, и инвентарь, от которого хочется выть Crimson Desert великолепна как open-world action-adventure — когда исследование и бой пересекаются. Перед релизом много спорили о том, что это за игра и не слишком ли хорошо, чтобы быть правдой. Трейлеры показывали всё: от полётов на драконах и управления мехами до битв с боссами в стиле Shadow of the Colossus. Разработчик Pearl Abyss определённо замахнулся высоко со своей первой однопользовательской игрой. Crimson Desert — невероятно амбициозный проект, сшитый из стольких идей, сколько вообще во
15.04.2026
Darwins Paradox: Limbo без хоррора, зато с осьминогом-мистером Магу Darwins Paradox берёт жанр 2D-головоломки-платформера в духе Limbo или Inside и делает его заметно менее жутким и тревожным. Вместо боди-хоррора и жутких контрастных композиций — классические мультфильмы с протагонистами-растяпами в ярких красочных декорациях. Результат — приятная маленькая жемчужина с огромным разнообразием, которая выжимает максимум из своего относительно короткого времени прохождения. У Darwins Paradox есть комедийная основа, которая начинается тонко, а затем постепенно станови
15.04.2026
Мышиный нуар: Doom встречает Стимбота Вилли под джаз и град пуль Бум-шутеров в ретро-стиле сегодня хоть отбавляй: Cultic, Ion Fury, Prodeus, Warhammer 40,000: Boltgun — это только первые из головы. Но только один из этих ностальгических шутеров смешивает аркадную драйвовость жанра с чёрно-белой «резиновой» анимацией мультфильмов 1920–30-х годов и безусловными приметами фильмов-нуар. То, что начиналось как техно-демо, в 2023 году разлетевшееся по сети, теперь — полноценная игра. Mouse: P.I. For Hire сочится стилем, и субстанции ей тоже не занимать. Это одновременно и знакомое, и не
14.04.2026
Pragmata: редкий гость — дорогой AAA-шутер с новой вселенной, который не проваливается ни в одной из ипостасей Такие игры, как Pragmata, выходят нечасто. Дорогие однопользовательские шутеры больше не так распространены, как раньше, а уж запуск новых франшиз — и вовсе редкость. Часто приходится чем-то жертвовать: либо механика отточена, но сюжет проходной, либо есть интересная фишка, но стрельба хромает. Pragmata даёт всё сразу: напряжённый и удовлетворяющий бой с глубокими механиками, стратегические решения и трогательную историю, которая бережно выращи
ПИШИТЕ

Техническая поддержка проекта ВсеТут

info@vsetut.pro