Операция выполнена!
Закрыть
The Witness (2016)
11.11.2022 | Игры | Виктор Гейм | | |

The Witness - одна из самых сложных игр, в которые я когда-либо играл. Во время прохождения я испытывал замешательство, неуверенность и умственное истощение, пытаясь разобраться в хитросплетениях этой игры. Временами я подумывал о том, чтобы сдаться. The Witness делает мало попыток помочь, предпочитая передавать свою механику тонкими, загадочными способами, пока вы пытаетесь разобраться во всем этом.

Но когда вы все-таки справляетесь, разочарование сменяется удовлетворением. Именно это делает The Witness особенной. В отличие от многих игр-головоломок, она не просто заставляет вас почувствовать себя умным - она начинает с предположения, что вы уже умны. Она верит, что вы проницательное человеческое существо, способное к терпению и критическому мышлению, и вознаграждает вас за использование того и другого.

Действие The Witness разворачивается на безымянном острове в бескрайнем море. Остров представляет собой лоскутную картину биомов Земли - от заснеженных гор, осеннего леса до бесплодной пустыни. Среди этих мест обитания разбросаны квадратные панели, каждая из которых покрыта лабиринтами различной сложности. Это основа геймплея The Witness - вы активируете каждую панель, проводите светящуюся линию через ее лабиринт и продолжаете путь. Большинство из них открывают последующие головоломки, но некоторые открывают двери, маневрируют платформами или активируют источники энергии.

Примечательно то, как The Witness передает свои нюансы. Первые панели просты, они просят вас провести линию из точки А в точку Б по простым сеткам. Однако через некоторое время появляются новые символы, цвета и формы, каждая из которых передает свои собственные правила. Некоторые просят вас сформировать силуэты с помощью светящегося пути. Некоторые заставляют вас менять перспективу. Некоторые даже требуют полностью нарушить прежние правила. При этом никогда нет открытых инструкций о том, как работают эти правила. Вы узнаете их с помощью собственной интуиции и логического мышления.

Также впечатляет разнообразие головоломок и то, как The Witness удается поддерживать увлекательность лабиринтов на протяжении 25 с лишним часов. Еще больше впечатляет, когда The Witness показывает, что ее мир и головоломки в нем не раздельны, они сливаются воедино. Некоторые панели кажутся невозможными, пока окружение не даст подсказку. Другие панели вообще не содержат подсказок, но влияют на окружение вашего персонажа умными способами. Замок в центре острова - яркий тому пример: его загадки перетекают в окружающие его валы, заставляя вас по-новому взглянуть на строение.

Более того, остров открыт с самого начала, и вы можете свободно бродить между его головоломками и локациями. Это важная часть структуры The Witness: каждая область содержит различные мотивы среди своих панелей, основанные на определенном символе или подсказке в лабиринтах. Если возрастающая сложность головоломок одной области становится слишком высокой, вы можете отложить ее, пересечь остров и выучить новое правило.

Во многих случаях знания, полученные в другом месте, помогают лучше понять головоломку, которую вы только что отложили. The Witness не является открытым миром только ради исследования; ее структура поощряет обучение в вашем собственном темпе. Мне вспоминается, как у нас, людей, появляются отличные идеи в душе или ночью, когда мы едем по шоссе. То же самое происходит и во время блуждания по пышному острову - вы достигаете откровений благодаря менее интенсивным размышлениям, когда головоломки исчезают из поля зрения.

Обсуждать какие-либо решения головоломок - значит испортить откровения, которые вас ждут. The Witness вводит новые идеи с элегантностью, никогда не заявляя о правилах прямо, никогда не показывая свою полную руку, но давая вам достаточно контекста, достаточно толчка, чтобы вы сами сделали последний и правильный рывок.

После решения достаточного количества головоломок появляются более крупные, всеобъемлющие цели. The Witness сообщает о ваших целях шепотом, предпочитая подталкивать вас в том или ином направлении по мере того, как вы устанавливаете значимые связи между разрозненными частями острова. Многие из лучших головоломок передают идеи более масштабные, чем кажется на первый взгляд.

Однако некоторым головоломкам не хватает того, что делает остальные такими хорошими. Вместо того чтобы полагаться на дальновидность и внимательное наблюдение, несколько панелей существуют для того, чтобы проверить вашу ловкость, будь то гонка с таймером обратного отсчета или навигация по лабиринту, когда он закручивается в спиральное пятно. Одно дело, когда эти примеры находятся в необязательных зонах в стороне от проторенной дорожки, но тем более обидно, когда один из них мешает вам дойти до конца игры.

На этой ноте: "конец" - странное слово, когда речь идет о The Witness. Всего в игре около 650 панелей, и во время моего прохождения я закончил 430. Хотя я прошел необходимое количество, чтобы достичь того, что я бы назвал "мягкой концовкой" игры, все еще есть скрытые панели, которые я не нашел, сложные панели, которые я не решил, а некоторые я прошел, но понятия не имею, что они делают.

В этом и заключается смысл игры The Witness - в приобретении знаний, чтобы понять остров и его великолепное и экзотическое окружение.

Есть вещи в The Witness, которые я до сих пор не могу понять - некоторые подсказки я никогда не замечу, а некоторые головоломки я никогда не решу. Но намеки уже есть. Возможно, не все будет понятно с первого раза, но это нормально, потому что я всегда учусь.

Комментарии: 0
ДРУГИЕ СТАТЬИ
25.03.2024
В последние минуты Final Fantasy 7 Remake Клауд оказывается на перекрестке Судьбы. Сефирот разорвал дыру в ткани реальности, и перед ним открываются врата в неизвестное будущее. Это пугающая перспектива, которая еще больше усугубляется, когда Аэрит говорит, что следующий шаг в их путешествии будет связан с "изменением большего, чем сама судьба". Это было заявление о намерениях разработчиков Square Enix, которое дало понять, что пересказ одной из самых любимых историй в истории видеоигр может оказаться не таким, как ожидают или, возможно, хотят фанаты. Это момент, в котором и персонажи, и игроки разделяют тревожную природу неопределенности. Перед тем как пройти через врата, Тифа спрашивает Аэрит: "Что мы найдем на другой стороне?", на что та отвечает: "Свободу. Безграничную, ужасающую свободу". И она была права.

Final Fantasy 7 Rebirth - это игра о борьбе между судьбой и свободой, а также о тонком балансе между авторством и властью. Благодаря геймплейным системам, поощряющим исследование, Rebirth дает игрокам возможность открывать для себя окружающий мир и прокладывать в нем свой путь. А благодаря сюжету игра рассказывает о разрушительных последствиях эксплуатации природных ресурсов, а также о человеческих причинах и последствиях радикального экологизма. Но это история, которая, в конечном счете, определена и обречена закончиться весьма специфическим образом, к лучшему или к худшему. Равновесие между контрастными идеологиями редко бывает идеальным, и это очевидно в Final Fantasy 7 Rebirth - игре, которая приносит удовлетворение за десятки часов, проведенных в агентстве, но разочаровывает за те несколько часов, которые определяют будущее серии.

Если события Remake были ограничены Мидгаром и в значительной степени линейны, то Rebirth раздвигает границы и позволяет игрокам исследовать новые горизонты на своих условиях. На протяжении 60 с лишним часов Клауд, Аэрит, Тифа, Барретт и несколько других членов партии идут по следам таинственных бледнокожих и темнокожих людей, с которыми вы не так давно столкнулись в Remake. Несмотря на то, что они практически не умеют общаться, кроме болезненных стонов, они, тем не менее, являются ключом к тому, чтобы выследить Сефирота и помешать ему уничтожить мир. Их медленный марш - это то, что прокладывает путь группы через различные локации игры.

Путешествие начинается на зеленеющих полях Пастбищ, расположенных недалеко от Мидгара, что сразу бросается в глаза и резко отличается от Remake, действие которой происходит в серых кварталах города, построенного на промышленном оборудовании и под властью электрической компании Shinra. Пастбища - это пышные земли, где можно наткнуться на причудливые усадьбы, посетить ранчо чокобо и пройти опасные болота. Как и все локации в игре, они оживают с привлекательной яркостью, которую подчеркивает зажигательный оркестровый саундтрек, построенный на мгновенно узнаваемых музыкальных мотивах. Пастбища - идеальное место для создания атмосферы открытости, которая отличает Rebirth от предыдущих частей серии, и в то же время наглядно демонстрирует масштабность предстоящей задачи.
27.02.2024
За свою долгую историю Prince of Persia всегда лучше лидировала, чем следовала за ней. Ее оригинальный релиз в 1989 году установил новые стандарты плавной анимации и смертоносного платформера, а знаменитая Sands of Time была заслуженно оценена за инновационный 3D-траверс, вдохновленный паркуром. С другой стороны, игры серии, пытавшиеся угнаться за трендами, вроде мрачной Warrior Within, были не слишком успешными. Prince of Persia: The Lost Crown - первая попытка серии сделать модернизированную метроидванию, которая могла бы легко попасть в категорию грамотных подражаний. Но благодаря впечатляющим боевым действиям, шелковистому платформеру и инновационной механике исследования последняя Prince of Persia вновь делает серию лидером в своем классе.

Нарушая традиции, одноименный принц в данном случае не является персонажем игрока. Вместо этого вы играете за Саргона, самого молодого члена Бессмертных - своего рода персидской королевской гвардии в стиле супергероев-мстителей. Когда один из членов вашего клана предает орден, похищая принца и увозя его на таинственную и проклятую гору Каф, Бессмертные пускаются в погоню, чтобы спасти его. Сюжет позволяет отдать дань уважения персидской мифологии, например, благосклонному богу Симургу, но это очень стилизованный вариант, который, кажется, не стремится тщательно привязать себя к какому-то конкретному моменту истории. Это пастиш, сочетающий историю и мифологию с гиперстилизованными визуальными эффектами, вдохновленными аниме и комиксами.

Гора Каф - это сложная декорация для игры The Lost Crown, включающая в себя древние храмы, катакомбы, королевские библиотеки, пещеры и многое другое. Когда-то она была сердцем королевства, но после смерти мудрого короля Дария пришла в упадок. И как проклятая гора, немногие оставшиеся жители говорят так, словно живут вне последовательного течения времени, часто упоминая о том, что произошло либо слишком давно, либо еще не произошло.
07.02.2024
Большинство игр с открытым миром слишком озабочены тем, чтобы наполнить свои миры, как буквально, так и метафорически, потоком ненужных вещей, и именно поэтому я считаю, что этот жанр может быть отталкивающим.

Именно страх перед этим потоком мусора сделал Avatar: Frontiers of Pandora удивительно освежающей и одновременно привлекательной. В Frontiers отброшены некоторые опасения, связанные с просеиванием куч мусора и очисткой HUD от назойливых иконок, а экран остается чистым, чтобы вы могли оценить великолепные пейзажи и диковинных существ, что побуждает вас вникать в окружающий мир и понимать его. Хотя в игре по-прежнему много элементов открытого мира, таких как многочисленные виды деятельности и обширная система ремесел, она умудряется включать их в качестве систем, усиливающих общее ощущение исследования и открытий, и никогда не бомбардирует вас ими. Чувствуется, что эти элементы призваны помочь вам прочувствовать сам мир, а не просто наполнить его лишним мусором.

Две вещи делают игру Frontiers of Pandora успешной: невероятная обстановка и главный герой-инопланетянин. Я никогда не испытывал к фильмам "Аватар" более чем мимолетного интереса, но Пандора, пышный инопланетный мир - отличное место для создания видеоигры. Это огромное и странное место, наполненное инопланетными растениями, существами, светящимися в темноте, и дикой природой, возвышающейся над ландшафтом.
17.01.2024
Называя игру амбициозной, можно сделать оговорку. Игра с большими амбициями может быть чем-то, что достигает многого, но может быть и такой, которая не дотягивает до цели. Alan Wake 2 - одна из самых амбициозных игр, в которые мне доводилось играть, но не стоит заблуждаться, ведь она ничуть не отстает от своих высоких целей. Напротив, Alan Wake 2 достигает практически всего, что ставила перед собой компания Remedy Entertainment. Это игра, в которой чувствуется новизна и риск, которая выполнена с уверенностью и ясностью видения. В итоге получился единственный в своем роде сиквел, который переосмысливает серию, прокладывает тропы в видеоигровом повествовании и является памятником студии, раскрывшей свой потенциал в полной мере.

События Alan Wake 2 разворачиваются спустя 13 лет после событий оригинальной игры и рассчитаны на две аудитории: тех, кто только начинает знакомиться с таинственным сюжетом, и тех, кто уже более десяти лет украшает красными ниточками фигурную пробковую доску. Это умный способ расширить аудиторию, который Remedy реализует, разделив игру на две кампании, обе из которых разворачиваются по нетрадиционной структуре.

В одной из кампаний специальный агент ФБР Сага Андерсон прибывает в некогда уютный Брайт-Фоллс, штат Вашингтон, чтобы расследовать серию исчезновений и ритуальных убийств. К Саге присоединяется ее напарник, Алекс Кейси, и он становится идеальным доверенным лицом для непосвященных, так как вскоре оказывается втянут в сопоставление сдержанной, но призрачной атмосферы Брайт-Фоллса и его причудливых и зачастую жизнерадостных горожан. Разворачиваясь на месте преступления в тревожном лесу, богатом фольклором, сюжетная линия Саги сочетает в себе деревенские предчувствия The Blair Witch Project и непоколебимую грубость мрачной криминальной драмы в стиле Финчера. В другой кампании вам предстоит сыграть за титулованного Алана Уэйка. Действие разворачивается в кошмарном царстве под названием Темное место, где Алан оказался в ловушке после окончания первой игры. Это злобное пространство питается как искусством, так и воспоминаниями, создавая персональную тюрьму для всех, кто в нее попадает.
ПИШИТЕ

Техническая поддержка проекта ВсеТут

info@vsetut.pro