Что разум человека может постигнуть и во что он может поверить, того он способен достичь
Наполеон Хилл, журналист и писатель
The Witness (2016)
11.11.2022 | Игры | Виктор Гейм |

The Witness - одна из самых сложных игр, в которые я когда-либо играл. Во время прохождения я испытывал замешательство, неуверенность и умственное истощение, пытаясь разобраться в хитросплетениях этой игры. Временами я подумывал о том, чтобы сдаться. The Witness делает мало попыток помочь, предпочитая передавать свою механику тонкими, загадочными способами, пока вы пытаетесь разобраться во всем этом.

Но когда вы все-таки справляетесь, разочарование сменяется удовлетворением. Именно это делает The Witness особенной. В отличие от многих игр-головоломок, она не просто заставляет вас почувствовать себя умным - она начинает с предположения, что вы уже умны. Она верит, что вы проницательное человеческое существо, способное к терпению и критическому мышлению, и вознаграждает вас за использование того и другого.

Действие The Witness разворачивается на безымянном острове в бескрайнем море. Остров представляет собой лоскутную картину биомов Земли - от заснеженных гор, осеннего леса до бесплодной пустыни. Среди этих мест обитания разбросаны квадратные панели, каждая из которых покрыта лабиринтами различной сложности. Это основа геймплея The Witness - вы активируете каждую панель, проводите светящуюся линию через ее лабиринт и продолжаете путь. Большинство из них открывают последующие головоломки, но некоторые открывают двери, маневрируют платформами или активируют источники энергии.

Примечательно то, как The Witness передает свои нюансы. Первые панели просты, они просят вас провести линию из точки А в точку Б по простым сеткам. Однако через некоторое время появляются новые символы, цвета и формы, каждая из которых передает свои собственные правила. Некоторые просят вас сформировать силуэты с помощью светящегося пути. Некоторые заставляют вас менять перспективу. Некоторые даже требуют полностью нарушить прежние правила. При этом никогда нет открытых инструкций о том, как работают эти правила. Вы узнаете их с помощью собственной интуиции и логического мышления.

Также впечатляет разнообразие головоломок и то, как The Witness удается поддерживать увлекательность лабиринтов на протяжении 25 с лишним часов. Еще больше впечатляет, когда The Witness показывает, что ее мир и головоломки в нем не раздельны, они сливаются воедино. Некоторые панели кажутся невозможными, пока окружение не даст подсказку. Другие панели вообще не содержат подсказок, но влияют на окружение вашего персонажа умными способами. Замок в центре острова - яркий тому пример: его загадки перетекают в окружающие его валы, заставляя вас по-новому взглянуть на строение.

Более того, остров открыт с самого начала, и вы можете свободно бродить между его головоломками и локациями. Это важная часть структуры The Witness: каждая область содержит различные мотивы среди своих панелей, основанные на определенном символе или подсказке в лабиринтах. Если возрастающая сложность головоломок одной области становится слишком высокой, вы можете отложить ее, пересечь остров и выучить новое правило.

Во многих случаях знания, полученные в другом месте, помогают лучше понять головоломку, которую вы только что отложили. The Witness не является открытым миром только ради исследования; ее структура поощряет обучение в вашем собственном темпе. Мне вспоминается, как у нас, людей, появляются отличные идеи в душе или ночью, когда мы едем по шоссе. То же самое происходит и во время блуждания по пышному острову - вы достигаете откровений благодаря менее интенсивным размышлениям, когда головоломки исчезают из поля зрения.

Обсуждать какие-либо решения головоломок - значит испортить откровения, которые вас ждут. The Witness вводит новые идеи с элегантностью, никогда не заявляя о правилах прямо, никогда не показывая свою полную руку, но давая вам достаточно контекста, достаточно толчка, чтобы вы сами сделали последний и правильный рывок.

После решения достаточного количества головоломок появляются более крупные, всеобъемлющие цели. The Witness сообщает о ваших целях шепотом, предпочитая подталкивать вас в том или ином направлении по мере того, как вы устанавливаете значимые связи между разрозненными частями острова. Многие из лучших головоломок передают идеи более масштабные, чем кажется на первый взгляд.

Однако некоторым головоломкам не хватает того, что делает остальные такими хорошими. Вместо того чтобы полагаться на дальновидность и внимательное наблюдение, несколько панелей существуют для того, чтобы проверить вашу ловкость, будь то гонка с таймером обратного отсчета или навигация по лабиринту, когда он закручивается в спиральное пятно. Одно дело, когда эти примеры находятся в необязательных зонах в стороне от проторенной дорожки, но тем более обидно, когда один из них мешает вам дойти до конца игры.

На этой ноте: "конец" - странное слово, когда речь идет о The Witness. Всего в игре около 650 панелей, и во время моего прохождения я закончил 430. Хотя я прошел необходимое количество, чтобы достичь того, что я бы назвал "мягкой концовкой" игры, все еще есть скрытые панели, которые я не нашел, сложные панели, которые я не решил, а некоторые я прошел, но понятия не имею, что они делают.

В этом и заключается смысл игры The Witness - в приобретении знаний, чтобы понять остров и его великолепное и экзотическое окружение.

Есть вещи в The Witness, которые я до сих пор не могу понять - некоторые подсказки я никогда не замечу, а некоторые головоломки я никогда не решу. Но намеки уже есть. Возможно, не все будет понятно с первого раза, но это нормально, потому что я всегда учусь.

ДРУГИЕ СТАТЬИ
16.03.2023
Свидетельством широты разветвленных сюжетных линий Quantic Dream является то, что после второго прохождения Detroit: Become Human, поскольку я играл против своего личного морального компаса, чтобы проверить, насколько далеко я могу зайти в исследовании морали искусственного интеллекта. Это было прямо противоположно моему, в основном, мирному первому прохождению, и Detroit удивительным образом повиновался моему нечестию, оставив за собой след из тел тех, кто ранее выжил. И хотя игра, кажется, никогда не знает, когда достаточно тяжеловесного экспозиционного диалога, Detroit: Become Human удается быть часто трогательной мелодрамой, которая прогибается под ваш выбор с значимыми результатами.

Каждое из этих прохождений игры заняло около 10 часов, и в течение этого времени темп Detroit редко снижается благодаря ловкому жонглированию, которое он совершает, чередуя трех персонажей-андроидов на протяжении нескольких глав: Кара, домработница, которая должна заботиться о маленькой девочке по имени Элис, Коннор, прототип полицейской модели, чьим заданием является отлов "девиантных" андроидов, и Маркус, модель-воспитатель, который считает, что андроиды должны иметь равные права с людьми.

Трио исполнителей превосходно. Брайан Дечарт восхитителен в роли Коннора благодаря своей бесстрастной невинности, которая отлично сочетается с кружащимся дервишем его циничного напарника, лейтенанта Клэнси Брауна Хэнка Андерсона. Валори Карри придает спокойную силу Каре, и ей прекрасно удается продать свою любовь к подопечной, Элис, которая, возможно, является наименее харизматичным ребенком из всех, когда-либо существовавших в мире видеоигр. Джесси Уильямс использует всю свою мечтательную теплоту из "Анатомии Грей" в роли Маркуса и никогда не вызывает отторжения, как бы вы за его ни играли.
27.02.2023
Ставшая уже легендарной игра была первоначально выпущена компанией Namco в 1980 году.

В мае этого года культовой видеоигре Pac-Man исполняется 43 года, что вызвало прилив ностальгии и размышлений о том, что послужило толчком к невероятному успеху игры.

Выпущенная 22 мая 1980 года японской компанией Namco, Pac-Man полностью отличалась от лучших аркадных игр того времени. В то время как Space Invaders, Galaxian и Asteroids фокусировались на стрельбе, чтобы выиграть, Pac-Man (и позже Ms. Pac-Man) выбрали другую предпосылку: еда. На самом деле, название игры происходит от японского сленгового слова "паку-паку", что означает "жрать".

Дизайнер игры, Торо Иватани, не имел достаточного образования в области видеоигр, когда он пришел в Namco в 1977 году. Когда его спросили о вдохновении, Иватани следующее:

"Размышляя над словом "есть", когда брал кусок пиццы, я увидел, что оставшаяся часть пиццы похожа на голову с открытым ртом, и так была создана культовая форма Пакмана. Я понял, что хотя такие ключевые слова, как "мода" и "любовь", больше привлекают женщин, я считаю, что слово "есть" универсально и привлечет всеобщее внимание. Вот почему я выбрал эту идею".

Namco изначально не ожидала, что игра станет хитом, но компания продала 350 000 автоматов Pac-Man в течение первых 18 месяцев розничной продажи только в США. Иватани давно объясняет этот успех широкой привлекательностью игры для представителей разных полов и поколений.

Возможно, именно поэтому Pac-Man стал не просто популярной игрой. "Pac-Man был первой настоящей игровой франшизой, в том смысле, в каком большинство успешных игр сегодня порождают спин-оффы и сиквелы, - пишет Колер для Wired. Повсеместное распространение Pac-Man стало первым признаком того, что игры вот-вот станут доминирующим средством развлечения в информационную эпоху".

Со своими призрачными злодеями и голодными героями, Pac-Man появился на коробках для ланча, породил причудливую телевизионную рекламу, вдохновил поп-музыку 80-х и съел тогдашнего ведущего "Ночного шоу" Джонни Карсона в прямом эфире. Это проложило путь для таких плодовитых игр Nintendo, как Super Mario Brothers и Donkey Kong.

Сегодня компания, теперь уже Namco Bandai, продолжает выпускать игры Pac-Man для планшетов и смартфонов. Даже глюки в игре сами по себе вдохновили новые игры. К 30-летию игры Google даже сделал дудл в ее честь. И, к счастью или к худу, Пакман стал звездой серебряного экрана, сыграв роль злодея в фильме Адама Сэндлера "Пиксели". Как бы ни сложился фильм, очевидно, что Pac-Man остается культурной иконой для всех.
06.02.2023
С тех пор как Assassins Creed начала прыгать из древнего Иерусалима в Италию эпохи Возрождения, в колониальную Америку и далее по списку, у нас давно зудело желание, чтобы серия стелс-экшенов с открытым миром взялась за феодальную Японию. Считайте, что в Ghost of Tsushima этот зуд в достаточной степени утолен. Последняя игра Sucker Punch - это совершенно великолепное приключение по одному из самых поразительно красивых ландшафтов истории, и эта красота дополняется одной из лучших боевых систем "клинок за клинком" в жанре экшена с открытым миром. Есть некоторые оплошности, когда дело доходит до стелса, вражеского ИИ и нескольких общих мелких разочарований, но почти на каждый момент, где Ghost of Tsushima оступается, приходится множество других, где она парит.

Ghost of Tsushima - это вымышленная история, рассказанная вымышленными персонажами, но в ее основе лежит вполне реальное вторжение Монгольской империи в Японию в 1274 году, которое началось на острове Цусима. Вы управляете Дзином Сакаи, которого прекрасно сыграл Дайсуке Цудзи из "Человека в высоком замке", который начинает как самурай, но катастрофическая битва с захватчиками быстро учит его, что, возможно, благородных, но ограниченных путей самурайского кодекса может быть недостаточно, чтобы справиться с этой новой и экзистенциальной угрозой.

"Призрак Цусимы" вращается вокруг этого внутреннего конфликта, когда формирующие учения Дзина сталкиваются с его потребностью спасти свою родину любой ценой, и, хотя для того, чтобы начать действовать, требуется некоторое время, это захватывающая борьба. Даже если сам Дзин не самый харизматичный из главных героев, его двойник, Хотун Хан, которого играет Патрик Галлахер из Glee, обладает харизмой в избытке. Он один из самых запоминающихся игровых злодеев последнего времени благодаря своей мягкой интенсивности, которая странно успокаивает, несмотря на его ужасающие намерения. Он чрезвычайно хитер, всегда на шаг впереди, и его присутствие в качестве "большого злодея" - это большая часть того, почему 40-50-часовой поход Дзина за местью работает так хорошо.
27.01.2023
На придорожной заправке в чужом мире я должен был научиться читать и писать цифры гиперпродвинутой расы под названием Вилейн. Это оказалось проще, чем ожидалось, поскольку рядом с вилейнским аналогом цифрового дисплея лежал удобно расположенный рабочий лист, на котором меня учили основам. Я даже не знал, зачем мне нужно изучать эту систему нумерации, а тем более зачем на этой планете вообще существует заправка в стиле Route 66, но непреодолимое чувство любопытства заставило меня пройти через все это. Прошла неделя, а я все еще могу читать, как Вилен.

Obduction ощущается как игра Myst, чего и следовало ожидать от Cyan Inc, создателя Myst и ее продолжения Riven. В истинной манере Myst, она ставит меня перед проблемой - часто это запертая дверь или заблокированный путь - и просит меня найти способ пройти дальше, используя подсказки, на которые я, вероятно, уже наткнулся, не осознавая этого. Это охота на мусор, хотя иногда и простая. Этому также в огромной степени способствует освещение и детализация моделей, которые позволяет Unreal Engine, благодаря чему Obduction только кажется верной своим предшественникам.
ПИШИТЕ

Техническая поддержка проекта ВсеТут

Telegram

info@vsetut.pro